Autor Thema: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen  (Gelesen 7480 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
EDIT 2: Thread im B!utschwerter

Da eigentlich schon alles in dem Text enthalten ist, kopiere ich das Thema, das ich in b! geöffnet habe, einfach hier her.
Der Fuchs hat in Blutschwerter geschrieben:


Hallo allerseits,

Ich schreibe seit einiger Zeit an einem eigenen RPG. Ich werde es irgendwo präsentieren, sobald es vorzeigbar und annähernd vollständig ist, aber im Moment quält mich eine Frage. "Magie" gibt es nur in Form der sehr empiristisch-wissenschaftlichen Alchemie, die sich selbst (zu Recht) nicht als Zauberei versteht.

Zunächst etwas zu meinem Spiel:
Setting: Steamtech/Steampunk/Fantasy; Anleihen aus der Manga- und Animeserie Full Metal Alchemist, Schwebende Kontinente über dem Nichts nach Marke Sundered Skies, nur ohne Glühen; Luftschiffe, Nomaden, Piraten, Militärdiktaturen etc.
Regelsystem: Ich bemühe mich um eingängige Regeln, die aber dennoch viele Möglichkeiten zur Individualisierung und Weiterentwicklung der Charakterwerte erlauben. Das Kampfsystem verwendet eine Mischung aus Initiative und Aktionspunkten, die einen "Diashoweffekt" bewirken sollen.

Nun zu meinem Problem: Ich befürchte langsam, dass der Regelteil zu einem ziemlichen Regelmonster wird. Alleine mit dem Kampfsystem komme ich bis jetzt auf etwa 12 A4 Seiten, und das ohne Waffenlisten und Kampf-Feats.
Insgesamt bin ich bis jetzt bei etwa 75 A4 Volltextseiten, und es scheint kein Ende in Sicht.

Deshalb die Frage an Euch: Wieviel Regelrohmasse ist für ein nichtkommerzielles Rollenspiel akzeptabel, ab wann ist es ein Regelmonster?


Notiz: Vergleiche mit Die Dunkle Dimension bitte ich außenvor zu lassen, es soll um repräsentativere Rollenspiele gehen.



EDIT: Grundregel- und Kampf-Datei angehängt.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 5.03.2011 | 01:11 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Pyromancer

  • Gast
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #1 am: 24.02.2011 | 22:45 »
Ich mach da keinen Unterschied zwischen kommerziell und nichtkommerziell. Wenn die Regeln gut und gut geschrieben und gut lesbar gelayoutet sind, dann dürfen sie gerne auch 100 oder 200 Seiten lang sein. Wenn sie nicht das, aber zumindest interessant sind, dann würde ich meine persönliche Schmerzgrenze so bei ungefähr 15-20 Seiten ziehen.

Offline גליטצער

  • Tageszeitprophet
  • Famous Hero
  • ******
  • Transzendente Lichtgestalt
  • Beiträge: 2.195
  • Username: Glitzer
    • Glitzer´s Basteltisch
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #2 am: 24.02.2011 | 22:55 »
Kommt darauf an, wie die Regeln ineinander greifen. Wenn Du ein vernünftiges wiederkehrendes Regelgerüst hast und die Kampfregeln einfach viele Sondersituationen abdecken müssen ist das doch vollkommen OK.
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

Unterschätzt niemals die Macht des Glitzers!!!11

Offline Eiter

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 98
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Eiter
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #3 am: 25.02.2011 | 01:45 »
Bin kein großer Fan von Regelmonstren. Habe mir selbst geschworen so ein Kaliber wie SR oder DSA nie wieder an zu gehen. Aber es kommt eben auch immer auf die persönlichen Vorzüge an. Wenn dein Spiel physikalisch besonders korrekt sein soll, dann wird es eben auch ein echter Regelberg. Das bringt so etwas in meinen Augen mit sich. Wenn es das aber NICHT sein soll ... dann läuft bei der Länge denke ich irgend etwas schief.
Ich stelle mir bei meinem eigenen Projekt immer die Frage: "Braucht man diese Regel wirklich?"
Ein konkretes Beispiel ist eine Regel für Fahrzeugkampf. Muss der physikalisch korrekt laufen? Muss es extra Regeln dafür geben sich aus dem Fahrzeug zu lehnen? Ich selbst habe so etwas in meinen 15 P&P-Jahren noch nie gebraucht. Und ich spiele verdammt viele futuristische Systeme. Also ist diese Regel überflüssig (in meinen Augen).

Wie du siehst ist deine Frage nicht ganz leicht zu beantworten ... aber ich will´s versuchen.
Wenn dein Regelwerk eine Simulation ist, dann darf es ruhig länger sein.
Wenn dein Regelwerk aber keine Simulation ist, dann läuft irgend etwas falsch. Meistens erstellt man dann Regeln für Dinge die man nie braucht ;) .


Noch ein kleiner Edit: Ich Habe oben nur von den eigentlichen Regeln gesprochen. Alles was Setting o.ä. abdeckt kann wegen mir auch 400 Seiten haben. Ein gescheit ausgearbeitetes Setting hat eben nun mal ein paar Seiten mehr ;) . Siehe hierzu Degenesis. Der Großteil des Regelbuches besteht aus Setting (welches im Übrigen genial ausgearbeitet ist).
« Letzte Änderung: 25.02.2011 | 01:51 von Eiter »

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #4 am: 25.02.2011 | 02:07 »
Zunächst danke ich Euch für eure Antworten.

Bin kein großer Fan von Regelmonstren. Habe mir selbst geschworen so ein Kaliber wie SR oder DSA nie wieder an zu gehen. Aber es kommt eben auch immer auf die persönlichen Vorzüge an. Wenn dein Spiel physikalisch besonders korrekt sein soll, dann wird es eben auch ein echter Regelberg. Das bringt so etwas in meinen Augen mit sich. Wenn es das aber NICHT sein soll ... dann läuft bei der Länge denke ich irgend etwas schief.
Ich stelle mir bei meinem eigenen Projekt immer die Frage: "Braucht man diese Regel wirklich?"
Ein konkretes Beispiel ist eine Regel für Fahrzeugkampf. Muss der physikalisch korrekt laufen? Muss es extra Regeln dafür geben sich aus dem Fahrzeug zu lehnen? Ich selbst habe so etwas in meinen 15 P&P-Jahren noch nie gebraucht. Und ich spiele verdammt viele futuristische Systeme. Also ist diese Regel überflüssig (in meinen Augen).

Wie du siehst ist deine Frage nicht ganz leicht zu beantworten ... aber ich will´s versuchen.
Wenn dein Regelwerk eine Simulation ist, dann darf es ruhig länger sein.
Wenn dein Regelwerk aber keine Simulation ist, dann läuft irgend etwas falsch. Meistens erstellt man dann Regeln für Dinge die man nie braucht ;) .
Zuallererst: Das Kind soll eine Simulation werden, ABER mit der prämisse, Gamistisch und "Charakterwertorientiert" zu simulieren, nicht auf vollständige Physikalische Korrektheit, die ich nämlich sehr schnell aus dem Prozess gestrichen habe, um die tatsächliche Simulation zu erleichtern.

Ein beispiel: Alchemisten (entsprechen Zauberern) benutzen Formeln (entsprechen Zaubersprüchen). Um diese zu benutzen, müssen Alchemisten Energie aufbringen (wie das geschieht ist zunächst mal nicht thema). Die Energie, die ein Alchemist z.B. für die Formel "Telekinese" aufbringen muss, ist zwar durchaus von den Physikalischen eigenschaften des bewegten Gegenstandes und der Bewegung abhängig, allerdings habe ich das nicht Physikalisch korrekt, sondern Spieltechnisch sinnvoll zu lösen versucht:
Es werden nämlich der Bewegung und der Masse des gegenstandes Zahlenwerte zugewiesen (in diesem Fall "Bewegte Strecke" und, nun, "Gewicht" eben). (Randnotiz: Die Energie müsste periodisch in jedem eines definierten Zeitabschnittes erreicht werden, sodass der Faktor "Zeit" keine Rolle spielt. Rundenbasiert eben.)
Die Energie errechnet sich schlussendlich aber nicht nach irgendwelchen physikalischen Formeln, die natürlich VOLLKOMMEN UNHANDLICH für das Spiel sind,
sondern sie ist -ganz einfach - die Summe aus den (stets ganzzahligen, meist einstelligen) Zahlenwerten von Gewicht und Bewegter Strecke.

Was ich damit ausdrücken möchte ist, ich möchte mit meinem System erreichen, dass allen "Objekten" und "Objektattributen" ganzzahlige Zalenwerte zugeordnet werden können, die alle untereinander 1:1 , sowie gleichzeitig an den Charaktereweten, skaliert sind.
Es war die beste Lösung für ein einfaches Simulationssystem mittleren Detailgrades, zu der ich fähig war.


Edit:
Zitat
Noch ein kleiner Edit: Ich Habe oben nur von den eigentlichen Regeln gesprochen. Alles was Setting o.ä. abdeckt kann wegen mir auch 400 Seiten haben. Ein gescheit ausgearbeitetes Setting hat eben nun mal ein paar Seiten mehr Wink . Siehe hierzu Degenesis. Der Großteil des Regelbuches besteht aus Setting (welches im Übrigen genial ausgearbeitet ist).
Zustimmung. Hier soll es auch wirklich aussschließlich um den Regelteil gehen, nicht um das Setting, für welches ich mir zur Beschreibung so viel Platz nehme, wie ich benötige.
« Letzte Änderung: 25.02.2011 | 02:10 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

killedcat

  • Gast
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #5 am: 25.02.2011 | 07:18 »
(1) Wie viele Regeln zu viel / was zu komplex ist, lässt sich nicht alleine aus den Regeln ableiten und
(2) Die Komplexität der Regeln lässt sich nicht alleine aus der Textlänge ableiten.

ad 1
Um zu sagen, was zu viel und was zu wenig ist, kommt es auf die Zielgruppe an. Für wen schreibst du das Spiel? Für Dich und Deine Runde? Dann musst du die Frage selbst beantworten. Für den Verkauf? Uff! DSA4 verkauft sich gut, daher kann übermäßige Komplexität nicht das Problem sein. Im Allgemeinen sollte man aber auf Zugänglichkeit zu den Regeln achten. DSA hat immerhin mal zugänglich und simpel angefangen und sich die Zielgruppe selbst herangezüchtet.

ad 2
Mir (persönlich) ist der Kampf von Savage Worlds zu umständlich. Dabei ist die schiere Seitenzahl der Regeln sicher nicht das Problem. Es hilft aber nix: wenn Regeln erklärt werden wollen, müssen sie verständlich erklärt werden. Erschwert wird das Ganze durch unterschiedliche Präferenzen. Manche mögen den trockenen Midgard-Stil (Brrrr!), andere mögen es gerne fluffig auch im Regelnteil (siehe Angel-Regeln).

Es gibt keine Regeln für das Erstellen der Regeln. Ich (persönlich) empfehle die Regeln so lange einzudampfen, bis sich das gewünschte "Spielgefühl" einstellt und nicht so lange Regeln zu schreiben, bis alles drin ist, was man irgendwie drin haben will. Man sollte sich stets fragen, ob eine Regel nicht besser im Fluff aufgehoben wäre, weil sie sonst den Spielprozess verlangsamt.

Aber auch für langsame Spielprozesse gibt es Liebhaber.


Offline Robert

  • Hero
  • *****
  • Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^
  • Beiträge: 1.842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Robert
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #6 am: 25.02.2011 | 12:46 »
Siehe b!nachbartes Forum, ich bin da unter dem gleichen Namen zu finden, ansonsten finde ich
Zuallererst: Das Kind soll eine Simulation werden, ABER mit der prämisse, Gamistisch und "Charakterwertorientiert" zu simulieren, nicht auf vollständige Physikalische Korrektheit, die ich nämlich sehr schnell aus dem Prozess gestrichen habe, um die tatsächliche Simulation zu erleichtern.
...
Was ich damit ausdrücken möchte ist, ich möchte mit meinem System erreichen, dass allen "Objekten" und "Objektattributen" ganzzahlige Zalenwerte zugeordnet werden können, die alle untereinander 1:1 , sowie gleichzeitig an den Charaktereweten, skaliert sind.
Es war die beste Lösung für ein einfaches Simulationssystem mittleren Detailgrades, zu der ich fähig war.
schon mal aufschlussreich, da es mir mit meinem gewünschten "Baukasten für alles, unter FATE" ähnlich geht.
FATE hat da die sympathische Abkürzung, so gut wie jede Abfolge von Adjektiven auf der Ladder darstellen zu können:
Man setzt irgendwo den Nullpunkt und legt ein Intervall fest(für Kreaturengröße & -gewicht hab ich mich z.B. für den Menschen aka 1,5-2m & 50-150kg und halbieren/verdoppeln zur nächsten Stufe entschieden).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #7 am: 25.02.2011 | 13:02 »
Nehmen wir mal mein "Haussystem" WHFRPG 2nd als Maßstab.

Kampfregeln + Schaden und Heilung + Natürlicher Schaden + Bewegung umfasst hier 17 Seiten (worin noch Bilder enthalten sind).
Magie umfasst nochmal ~30 Seiten, davon sind aber viele Zauberlisten, da ein Charakter nur einem "Pfad der Magie" folgen kann sind aber für jeden Charakter nur etwa 15 relevant.

Also um es einfach zu sagen:
Wenn deine "15 Seiten Kampf" dinge wie Bewegung, Schaden und Heilung usw. mit beinhalten finde ich es völlig OK.
Wenn es jetzt aber 15 Seiten sind in denen wirklich nur Angriff, Verteidigung und diverse Manöver beschrieben werden und dann nochmal 15 Seiten zu Schaden und Heilung und dann nochmal 7 zu Bewegung kommen. DANN wäre mir das persönlich zu viel.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.755
  • Username: Maarzan
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #8 am: 25.02.2011 | 14:56 »
Zu viele Regeln gibt es nicht, nur
- schlecht organisierte/dargestellte Regeln
- schlechte, weil dem erklärten Designziel nicht zuträgliche Regeln. (was als Designziel theoretisch kurz und knapp beinhalten kann, mit der entsprechenden Folge der Güte von umfangreichen Regeln)

Die Chance etwas zu verhauen steigt zwar mit der Zahl der Seiten, aber es ist nicht zwingend, dass der Beitrag zum Nutzwert damit negativ wird.

Aber alleine des Lernens willens ist es denke ich angebracht, ab einem gewissen Umfang schon vorher klare Optionsumfänge anzubieten, so dass man klein anfangen kann und dann nach Bedarf und Laune kontrolliert erweitern kann.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #9 am: 25.02.2011 | 20:04 »
@Robert: Zugegebenermaßen weiß ich jetzt nicht, was du mir damit sagen willst. FATE habe ich mir schon mehrmals angesehn und es als für nicht geeignet empfunden, weil es - wenn ich es richtig verstanden habe - sehr stark auf Storytelling und Erzählerische Lösungen ausgerichtet ist, und ebendieser Spielstil ist, während ich durchaus verstehen kann, weshalb andere lieber so spielen, nicht die Art System, wozu ich mich für mehr als die einmalige Verwendung motivieren könnte.
Es spricht nicht für mich und meine Kreativität, aber die Charaktere und die Welt eines Rollenspiels werden für mich durch "anfassbare" Regeln plastischer. Bei Storytelling-Lastigen Spielen habe ich ständig das Gefühl, vor der Leere zu stehen.

@SeelenJägerTee:
Das Dokument für den Kampf ist bislang (im Komprimierten Zustand ohne Seitensprünge, die ich eingefügt habe, um mir die Arbeit zu erleichtern) 13 Seiten groß. Das setzt sich zusammen aus
  • 3 Seiten Grundlegende Erklärung von Kampfablauf und Begriffen
  • 1 Seite Erklärung der (Nahkampf-)Waffenwerte und Verallgemeinerter Eigenschaften bestimmter Waffen (wie etwa "Bedrohlich oder "Anderthalbhänder") (Die tatsächlichen Waffen sind nicht enthalten)
  • 2 Seiten Nahkampf (mit Waffelosem Kampf)
  • 1 Seite Spezialangriffe
  • 1 Seite Erklärung der (Fernkampf-)Waffenwerte und derer normierter Eigenschaften
  • 1 Seite Fernkampf
  • 1,5 Seiten Rüstungen und Schilde
  • 0,5 Seiten Bewegung
  • 2 Seiten Verletzung, Erschöpfung, Schadensquellen, Sekundäreffekte
  • 1 Seite Tabelle der einzelnen Kampfaktionen, was eine Übersicht von dem darstellt, was andernorts im Text beschrieben wird

Umwelt- und Zustandsmodifikatoren sind nicht der Beschreibung nötig, da diese - nicht nur für den Kampfteil - (bis auf einige, wenige Ausnahmen) alle auf den gleichen Wert normiert sind.

Was derzeit noch dazu kommt, sind "Kampfstile", die aber eigentlich schon wieder mehr in die Richtung Charakterentwicklung gehen. Das gestaltet sich ja im Endeffekt wie eine "Zauberspruchliste", weswegen es wohl etwas länger werden könnte. (Zum Verständnis: Kampfstile entsprechen ungefähr dem Waffenmeister aus DSA)


Was hiebei allerdings noch vollkommen fehlt, sind konkrete Beispiele, diue aufzeigen, wie bestimmte Regeln anzuwenden sind.


EDIT:
Was vielleicht auch noch dazugerechnet werden muss, sind Kampftalente (entsprechen Feats, Sondefertigkeiten etc.) (es gibt auch Nicht-Kampf-Talente). Die umspannen bislang fast 6 Seiten, allerdings geht die Sache natürlich noch mehr in Richtung Charakterentwicklung.
« Letzte Änderung: 25.02.2011 | 20:27 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline Famulant

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 169
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Famulant
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #10 am: 26.02.2011 | 00:30 »
Ich denke, du wirst um konkrete Angaben nicht herumkommen, um hier eine fundierte Antwort zu bekommen. Wenn du ausfürhliches Feedback willst, musst du das Risiko eingehen, dir für deine bisherigen Regeln eine (metaphorisch gesprochen) blutige Nase zu holen, Seitenzahl hin oder her.

Die Art deiner Nachfrage lässt ja auf Kritikfähigkeit deinerseits schliessen. Möglicherweise magst du uns ja schon einen Vorgeschmack des Regelsysems geben? Ich kann aber auch verstehen, wenn du sagst, dass du keinehalben Sachen präsentieren willst.

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #11 am: 26.02.2011 | 01:37 »
@Famulant: Sollte das dann besser in einen neuen Thread, oder reicht das hier?
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline Eiter

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 98
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Eiter
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #12 am: 26.02.2011 | 09:30 »
Sofern sich die eigentliche Fragestellung (Komplexität etc.) nicht ändert, sollte es reichen wenn du das hier postest.

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.105
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #13 am: 26.02.2011 | 10:45 »
Etwas stutzig macht mich die Angabe "2 Seiten Nahkampf, 1 Seite Spezialangriffe". Normalerweise ist es doch eher andersrum. Das Prinzip sollte möglichst einfach und geradlinig sein; Sonderfälle dürfen zur Not auch mal etwas komplexer werden.

Einen interessanten Vergleich bietet da D&D 3.5 vs Pathfinder. Beide setzen auf dem gleichen D20-Regelkern auf und kennen Manöver wie Bull Rush (Zurückdrängen), Disarm, Overrun, Trip, Grapple (Ringkampf) etc. Aber D&D bzw. D20 hat hier für jeden Spezialangriff eine andere Mechanik: mal muss man konkurrierende Angriffswürfe machen, mal gibt es nur einen Angriffswurf aber konkurrierende Stärkewürfe, mal ist es ein Berührungsangriff, und Grapple funktioniert eh nochmal ganz anders.
Pathfinder hat das alles vereinfacht und streamlined, da funktioniert so ziemlich alles nach einer neuen "Combat Maneuver" Regel. Also egal was man macht, der Würfelablauf ist immer derselbe.

Am Anfang habe ich darüber Purzelbäume geschlagen, und wir haben diese CM-Regeln in unser Conan D20-Spiel übernommen. Doch dann stellte sich die Ernüchterung ein: nun fühlen sich die Spezialangriffe total beliebig an. Es macht mechanisch keinen Unterschied mehr, welchen Trick du versuchst. Bei D&D greifen die verschiedenen Spezialangriffe bei verschiedenen Gegnern unterschiedlich gut, bei dem einen hast du bessere Chancen wenn du auf die Waffe zielst, den anderen kannst du besser zu Fall bringen. Bei PF kommt mir das alles Jacke wie Hose vor.
Kurz und gut, wir haben das dann irgendwann wieder gelassen.

Ich kann dir dann auch nachher gerne raussuchen, wie umfangreich die Kampfregeln in A4-Seiten bei D20 sind. Damit du da mal nen Vergleich hast. Aber das Zeug hab ich auf nem anderen Rechner. Mein Tip ist ca. 20 Seiten, ohne Ausrüstung.
--> So, nachgeschaut: 21 Seiten im zweispaltigen Umbruch.

Nachtrag:
Wichtig ist weniger, wie umfangreich die Regeln sind, sondern vor allem:
1. dass sie sich im Spiel flüssig anwenden lassen. Wenn man _vor_ Spielbeginn herumrechnen muss, um die Kampfwerte zu bestimmen, ist das nicht so tragisch. Aber wenn man bei jeder einzelnen Kampfrunde erstmal X Modifikatoren rumrechnen muss, ist das ein Show Stopper.
2. dass eine zusätzliche Regel auch einen signifikanten Unterschied macht. Nicht wie bei DSA, wo man ewig hin und herrechnet, nur um am Ende zu sehen ob man einen lausigen Punkt besser dasteht.
« Letzte Änderung: 26.02.2011 | 11:15 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Robert

  • Hero
  • *****
  • Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^
  • Beiträge: 1.842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Robert
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #14 am: 26.02.2011 | 13:13 »
@ Der Fuchs:
Ich bin mir selbst nicht mehr sicher, was ich Dir gestern mit meinem Post sagen wollte ::)
Vielleicht, das Du meiner Ansicht nach auf dem richtigen Weg bist.

Im b!nachbarten Forum hatte ich länger über meinen eigenen Versuch eines Regelsystems gepostet.
Das Zitat in meinem hiesigen Post und die verlinkte Ladder kamen mir vor, als würden sie zu Deinem Satz über da Skalieren von Objekt- und Charakter-Werten passen.

Die einzeln angegebenen Seitenzahlen klingen vernünftig, wenn Du wirklich noch Beispiele einfügst werden die wahrscheinlich mindestens ebensoviel Platz brauchen, wie die reinen Regeln. Eher etwas mehr, nach meiner Erfahrung.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #15 am: 26.02.2011 | 15:06 »
@ Feuersänger:
Die Spezialangriffe unterscheiden sich Mechnisch durchaus sehr voneinander. sie sind nur 1. (noch) nicht sehr viele (7 rudimentäre, um genau zu sein), und 2. nicht in Fließtext geschrieben.

@Topic: Nun gut, wenn das so ist, dann hänge ich die wichtigsten Dokumente an den Anfangspost an.

EDIT:
@Robert:
Ich verstehe. In dem Punkt ist mein System wohl tatsächlich FATE recht ähnlich.
« Letzte Änderung: 26.02.2011 | 15:17 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.105
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #16 am: 26.02.2011 | 15:39 »
Also, der Regelkern sieht schonmal sehr eingängig aus. Was natürlich mit daran liegt, dass er sehr nach einer Mischung von Shadowrun 3 und 4 aussieht und daher bekannt aussieht.

Du solltest aber noch genauer festlegen, wann der Pool und wann der MW verändert wird. Die angeführte Faustregel, dass -2 Pool etwa +1 MW entsprechen, ist Kappes. Pool verändert die zu erwartenden Erfolge linear, MW logarithmisch. Gerade deswegen ist es wichtig, diese beiden Methoden zu trennen, z.B. nach Ursachen der Veränderung.

Beim Kampfgedöns bin ich noch nicht so richtig durchgestiegen, mach ich nachher nochmal nen Anlauf.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #17 am: 26.02.2011 | 15:44 »
Also, der Regelkern sieht schonmal sehr eingängig aus. Was natürlich mit daran liegt, dass er sehr nach einer Mischung von Shadowrun 3 und 4 aussieht und daher bekannt aussieht.

Du solltest aber noch genauer festlegen, wann der Pool und wann der MW verändert wird. Die angeführte Faustregel, dass -2 Pool etwa +1 MW entsprechen, ist Kappes. Pool verändert die zu erwartenden Erfolge linear, MW logarithmisch. Gerade deswegen ist es wichtig, diese beiden Methoden zu trennen, z.B. nach Ursachen der Veränderung.

Beim Kampfgedöns bin ich noch nicht so richtig durchgestiegen, mach ich nachher nochmal nen Anlauf.
Hier ist mir ein Leichtsinnsfehler unterlaufen. Tatsächlich ist es immer genau festgelegt, ob sich die Würfel oder der MW ändern. Ich habe das nur in der Datei vergessen, auszubessern.

Was im Kampftext, wie mir gerade auffält, fehlt, ist die Anmerkung, dass Charaktere mit 0 oder weniger IP keine Aktionen (ausser Passiven) ausführen kann.

Ausserem fehlen an einigen Stellen noch einige kleinere Details, für die ich noch nicht den "Schlüssel" gefunden habe. Z.B. können IP, die für Bewegungen ausgegeben werden, für bestimmte Aktionen mitverwendet werden.
« Letzte Änderung: 26.02.2011 | 15:51 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline Tsu

  • Adventurer
  • ****
  • Der Affendämon
  • Beiträge: 814
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tsu
    • Mein RPG Youtube Kanal
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #18 am: 26.02.2011 | 16:04 »
Lass mich raten, DSA Spieler?  :'(

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #19 am: 26.02.2011 | 16:23 »
Lass mich raten, DSA Spieler?  :'(
Allerdings unverschuldet, denn erstens veruche ich, DSA zu vermeiden (es ist ein bisschen, wie wenn man mit dem Rauchen aufhört, denn man weiß dass es schlecht ist, aber es hat - bei mir - Nostalgiebonus) und zweitens bemühe ich mich, die (zumindest die offensichtlicheren) Fehler von DSA nicht zu machen.
Aber, um etwas OT zu werden, woran hast du's denn erkannt?
Tatsächlich orientiere ich mich vom play and feel her vielmehr an SR4, SW, D20 (bzw. DnD3.5) und Konsorten.
« Letzte Änderung: 26.02.2011 | 16:33 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline Robert

  • Hero
  • *****
  • Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^
  • Beiträge: 1.842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Robert
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #20 am: 27.02.2011 | 19:47 »
Ich hab ja im B!nachbarten Forum schon darauf hingewiesen:
Aussehen tun die Regeln, für mich, nach einem Hybrid zwischen Shadowrun und DSA.

Das ist erstmal nichts Schleches, aber der Kampfteil ist ziemlich chaotisch und würde mir wohl so wie er ist nicht ausreichen, um einen Test des Kampfsystems durchzuführen.
z.B. lese ich da über Spezialangriffe und kritische Treffer, bevor mir überhaupt erklärt wird, wie Schaden aussieht:
Über Lebenspunkte, Wunden, Schadensmonitore, mehrere davon oder ganz anders?
Nicht, das sich meine Ausführungen zum Kampf weniger unvollständig lesen würden ;)

Im Grundregelteil würde ich wahrscheinlich den variablen Mindestwurf streichen, der hat sich bei Shadowrun schon als Zeitfresser und Rechenproblem erwiesen.
Probier mal nur mit Abzügen/Boni auf dem Würfel-Pool und festem MW, es spielt sich flüssiger und liefert eine saubere Umrechnung für gekaufte Erfolge.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #21 am: 27.02.2011 | 22:21 »
Ich hab ja im B!nachbarten Forum schon darauf hingewiesen:
Aussehen tun die Regeln, für mich, nach einem Hybrid zwischen Shadowrun und DSA.

Das ist erstmal nichts Schleches, aber der Kampfteil ist ziemlich chaotisch und würde mir wohl so wie er ist nicht ausreichen, um einen Test des Kampfsystems durchzuführen.
z.B. lese ich da über Spezialangriffe und kritische Treffer, bevor mir überhaupt erklärt wird, wie Schaden aussieht:
Über Lebenspunkte, Wunden, Schadensmonitore, mehrere davon oder ganz anders?
Nicht, das sich meine Ausführungen zum Kampf weniger unvollständig lesen würden ;)

Im Grundregelteil würde ich wahrscheinlich den variablen Mindestwurf streichen, der hat sich bei Shadowrun schon als Zeitfresser und Rechenproblem erwiesen.
Probier mal nur mit Abzügen/Boni auf dem Würfel-Pool und festem MW, es spielt sich flüssiger und liefert eine saubere Umrechnung für gekaufte Erfolge.
Ähnlichkeiten mit DSA sind vollkommen Unterbewusst. Den Kampfteil und auch alles andere müsste ich sicherlich zehn mal neu schreiben und er wäre immer noch nicht "lesbar".
Eines hast du (hier und im b!nachbarten Forum) falsch verstanden. Der "Mindestwurf" bezieht sich nciht auch die Geworfenen Zahlen, sonderst auf die Geworfenen Erfolge. Ich habe den Begriff da sicherich etwas schludrig gewählt.
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.011
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #22 am: 28.02.2011 | 08:21 »
Nimm "Schwelle". Das ist die Bezeichnung in den WoD-Spielen für die Zahl der Erfolge, die man überbieten muss.

Offline Robert

  • Hero
  • *****
  • Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^
  • Beiträge: 1.842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Robert
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #23 am: 28.02.2011 | 11:05 »
Shadowrun 4(hab nur ein englisches hier) spricht von:
Target Number = 5, d.h. 5 und 6 sind Erfolge
Hits = Anzahl der benötigten Erfolge, die Tabelle darunter spricht von Difficulty(in Worten, z.B. Easy) und Threshold(in Zahlen, geht von 1-6)

Wo ich es grade offen hab: Hast Du vor Regeln einzubauen, was bei einem modifizierten Würfelpool von 0 passiert?
In SRun 4 ist das ein Fehlschlag, außer man setzt einen Punkt Edge(bei Deinem System wohl die Entsprechnung zu einer Lichtmünze?) und würfelt das Edge-Attribut als Pool(dafür hab ich bis jetzt in Deinen Grundregeln keine Entsprechung gefunden, dürfte also auf 1 Würfel rauslaufen?).

Gleiche Frage: Was macht man, wenn mehr Erfolge gefordert sind, als Würfel im Pool sind?
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
Re: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen
« Antwort #24 am: 28.02.2011 | 12:05 »
Zitat
Shadowrun 4(hab nur ein englisches hier) spricht von:
Target Number = 5, d.h. 5 und 6 sind Erfolge
Hits = Anzahl der benötigten Erfolge, die Tabelle darunter spricht von Difficulty(in Worten, z.B. Easy) und Threshold(in Zahlen, geht von 1-6)
Der "Mindestwurf" entspricht den Hits. Ich werde, sobald ich Zeit habe, eine überarbeitete, "streamlined" Version hochladen (wegen dem, was Leronoth im B! gepostet hat), in der das miteinbezogen wird.

Zitat
Wo ich es grade offen hab: Hast Du vor Regeln einzubauen, was bei einem modifizierten Würfelpool von 0 passiert?
In SRun 4 ist das ein Fehlschlag, außer man setzt einen Punkt Edge(bei Deinem System wohl die Entsprechnung zu einer Lichtmünze?) und würfelt das Edge-Attribut als Pool(dafür hab ich bis jetzt in Deinen Grundregeln keine Entsprechung gefunden, dürfte also auf 1 Würfel rauslaufen?).
Daran hab ich (noch) nicht gedacht, aber wer keine Würfel hat, also mit 0W probt, hat auch keine Erfolge, demnach Autofehschlag.
Diese Lichtmünzen (unheimlich dämlicher Name, das kommt davon wenn man den ganzen tag mspaintadventures liest) entsprechen Bennies. Ich weis allerdings noch nicht recht, ob ich lieber Gummipunkte oder ein Gummiattribut haben will, deswegen wird die entscheidng so lange aufgeschoben, bis aus dem rest was vernünftiges wird.

Zitat
Gleiche Frage: Was macht man, wenn mehr Erfolge gefordert sind, als Würfel im Pool sind?
Dann ist man arm dran, weil die Wahrscheinlichkeit für ein Gelingen dann 0 ist. Was ja auch logisch ist.
« Letzte Änderung: 28.02.2011 | 12:09 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.