Kapitel 2-ein Blick darauf, wie die Covenants aussehen würden, wenn ihre Organisation nicht auf Stadt-Ebene aufhören würde, sondern sie (wie die Camarilla und der Sabbat bei Maskerade) global agieren würden
-mehr Infos zum "Tier 3" (Conspiracy) Spielstil
-neue Ämter der veränderten Covenants (sehr stylisch)
-acht neue Covenants (muss ich mich noch durcharbeiten, Update morgen)
Kapitel 3-Social Combat: hatte ich ja schon bei meiner Beschreibung von "Invite Only" beschrieben. Leider scheint sich nicht viel verändert zu haben, ein paar neue Vorzüge, Manöver und Disziausprägungen dazugekommen sind dazugekommen, das (imo broken) System wurde nicht angetastet
-Mental Combat: selbes Problem wie Social Combat
-Combat Compression: den ganzen Kampf mit einem einzigen Würfelwurf abwickeln - cooles System, ist gekauft
-Tilts: neue Zustände, welche die Kampffähigkeiten des Charakters beeinflussen. Reichen von unverzichtbar (Hungrig, Geblendet) bis hin zu überflüssig (Schneesturm, Erdbeben). Muss jeder selbst entscheiden, ob er die
wirklich braucht.
-Montages: Abwicklung größerer Zeitspannen. Irgendwie bin ich zu müde, um die Regeln zu kapieren, komme morgen darauf zurück.
-Manifesting Disciplines: das Ziel der Regeln ist es angeblich, die Diszis weniger zu "Superkräften", als zu unterbewussten Veranlagungen zu machen. So richtig gelingt das IMO nicht: nur Boni auf bestimmte Skills und ein paar neue Vorteile, welche Diszi-Anwender genießen. Die Vorteile sind cool (u.a. ist das alte Auspex-als-Gefahrensinn aus Maskerade zurück), machen Diszis aber deutlich mächtiger
-Atrocity: OK, wieder ein kompliziertes System. Der Vampir kriegt Grausamkeitswürfel, wenn er grausame Sachen macht. Die werden zum Pool hinzugefügt und sorgen bei 10ern für "unschöne" Nebeneffekte (hier wären ein paar Beispiele angesagt gewesen), danach bauen sie ab
-ein paar weitere Auswirkungen von ADs (z.B. größere Gefahren durch Raserei oder leichtere Identifizierung als übernatürliches Wesen)
-Hell is other People: alternatives Menschlichkeitssystem, welches diese nicht nach moralischen Taten, sondern nach der Anzahl an sterblichen Beziehungen ("anchors"), die der Charakter noch hat gewichtet. Inklusive Hinweise für R-Maps.
Nur ein Wort: JA! Selbst wenn man Menschlichkeit weiter nach dem alten System abhandelt, bietet das System eine solide Abwicklung der Beziehungen unter den NSCs.
-Banes: klassische (und obskure) Vampirschwächen (Fließendes Wasser, kann ohne Einladung kein Haus betreten) und verschiedene Systeme, wie der Charakter diese bekommen kann
-Devotions: enthält einen Baukasten für "Prüfungen", welche der Charakter absolvieren muss, wenn er die Devotions lernen möchte (ist sicher auch außerhalb dieses Kontextes, bei der Abenteuervorbereitung, nützlich)
-Gargoyles: verschiedene Möglichkeiten, diese ins Spiel zu integrieren (schön: JEDER Clan und JEDER Covenant (nicht nur die magischen) wird als möglicher Erschaffer der Gargylen besprochen)
Kapitel 4verschiedene Chroniken
-Hardboiled
-Postapokalypse
-Machtvakuum
-Maskeradebruch
-Treasure Hunt
jeweils mit Beispielcharakteren, Sonderregeln und Story Seeds