Also ich setze das System in meiner DSA-Runde ein, wenn es um z.B. um den Endkampf geht.
Da ich der Meinung bin es ist für alle langweilig in einem wichtigen Kampf zum Abschluss einer Kampagne das total verregelte DSA-Kampfsystem zu benutzen.
Wie langweilig ist es denn, wenn man auf den beinahe übermächtigen Gegner trifft, sich die Spieler über Monate Spielzeit auf genau den einen Moment vorbereitet, vielleicht extra Waffen dafür gekauft und Talente erworben haben und dann geht die Attacke-Runde los und z.B. der Bogenschütze würfelt eine glückliche Attacke.
Eben noch waren alle im Setting, hatten Angst aber auch Heldenmut und "klatsch" ist der Gegner mit der ersten Attacke gefallen.
Um nicht in dieses Dilemma zu kommen, gehe ich bei solchen Kämpfen bewusst aus dem Kampfsystem raus, beschreibe was der Gegner tut und dann können die Spieler beschreiben, wie sie darauf reagieren. Vielleicht lässt man die Spieler dann nochmal ne Probe würfeln, wie gut es klappt, was sie machen wollen aber ansonsten wird es cineastisch und dramaturgisch abgehandelt.
Dabei hat mir Daidalos schon weitergeholfen, aber im normalen Spiel würd ich es glaube ich auch nicht ausschließlich benutzen wollen.
Ob man dafür unbedingt daidalos gebraucht hätte? Situationen erzäherisch abzuhandeln haben wir auch früher schon gemacht, aber ich fand diverse Ideen aus dem Konzept durchaus brauchbar und ich glaube das hat unser "freies Spiel" durchaus verbessert.
Mein Fazit: Daidalos kein System für alle Fälle, aber in besonderen Situationen durchaus zu gebrauchen und als Lektüre für Spielleiter allemal zu empfehlen, da es auch Ansätze der Spieltheorie aufgreift.