Gäbe es nicht die AP, dann würde ein Kampf entweder immer länger werden (weil die Parade/Abwehr/wasauchimmer steigen müsste) oder die Hitpoints erreichen irgendwann ein Niveau, bei dem der Sturz aus 20m Höhe überlebt wird. Eine direkte Kopplung von Parade/Abwehr/wasauchimmer an Attacke/Angriff/wasauchimmer hingegen würde bedeuten, dass nur Kämpfe zwischen gleich starken Gegnern ausgewogen sein könnten. Kleinere hätten keine echte Chance mehr, auch eine Gruppe von Abenteurern könnte also gegen mächtige Einzelgegner nicht mehr bestehen.
1. Wenn die AP die Dauer des Kampfes begrenzen und die AP immer mehr werden, dann wird auch ein Kampf immer länger. In dem Fall, wo das nicht so ist, sind die AP unnötige Buchhaltung.
2. Man kann z.B. auch die HP konstant lassen und dafür die Konstitution als einen Rüstungsschutz behandeln, der Schaden senkt. Mehrere leichte Treffer, die in der Summe auf den Schaden eines einzelnen Falls / einer Falle kommen, können in höheren Stufen wesentlich besser ausgehalten werden, weil die Konstitution von jedem Treffer einzeln abgezogen wird, während sie bei einem einzelnen, hohen Schadensereignis nur einmal abgezogen wird. (Konstitution geht von 0 bis 5 oder von 0 bis 10, das ist auch der Abstand, um den die "effektiven" HP in Bezug auf ein einzelnes, hohes Schadensereignis im Laufe des Spiels steigen können. Wenn man die HP z.B. auf 25 setzt und KO 10 hat, dann benötigt es 35 Schaden, um direkt auf 0 geschlagen zu werden, was im Vergleich zu KO 0 (die wohl kaum ein Abenteurer selbst bei Spielbeginn haben wird) mit 25 benötigtem Schaden kein krasser Anstieg ist.)
3. Stürze wurden bereits aus wesentlich größeren Höhen nahezu unverletzt überlebt.
4. Kopplung von Angriff und Abwehr müssen korrekt designt werden, dann kann eine Gruppe von Abenteurern auch gegen einen mächtigen Einzelgegner bestehen. Nehmen wir an, man würfelt mit Angriffswert (AW) + 2w10 und versucht den Verteidigungswert (VW) des Gegners zu erreichen. Nehmen wir an, 4 Abenteurer haben den Gegner umstellt und erhalten daher einen Bonus von 1 pro Person außer der ersten (+3), die an den Seiten stehenden einen Bonus von +1 und der von hinten Angreifende +2, macht also einen durchschnittlichen Bonus von (+1), insgesamt dann (+4).
Mindestens 14 mit 2w10 zu würfeln hat eine Chance von 28%. Jeder Kämpfer steuert also 0,28 gelungene Angriffe bei, macht zusammen 1,12 Treffer. Der Einzelgegner kann natürlich nicht über einen Wert von 1 kommen, da 1 = 100% Trefferchance ist. Bei gleichem Schaden und gleichen LeP wird der Einzelgegner also als erster Kampfunfähig, auch wenn er seine Angriffe auf einen einzigen Gegner konzentriert.
Ein VW von 14+4=18 Punkte über dem eigenen Angriffswert, was bei einem Standard von 11 dann 7 Stufen besser ist, kann von einer Gruppe problemlos ausgeglichen werden. Bei der 8. Stufe wird einer(!) aus der Gruppe kampfunfähig, ganz kurz bevor der Einzelgegner kampfunfähig wird. Falls man die Situationsboni verdoppelt, sind es sogar noch 4 Stufen mehr.