Autor Thema: Warum eigentlich Ausdauerschaden?  (Gelesen 20545 mal)

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Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #75 am: 9.03.2011 | 17:52 »
Da haben wir ja noch reichlich Zeit. Im Moment wirds uns nicht langweilig.

ich leite eine Runde, die so langsam auf Grad 15 zugeht (hab 2 14er drin). Ich lös das Problem, indem ich Kämpfe taktisch anspruchsvoll gestalte. Ist aber trotzdem unbefriedigend.

Offline Xemides

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #76 am: 9.03.2011 | 18:08 »
Da sind wir noch weit von entfernt, zu viele Spielerwechsel, die niedriger angefangen haben. Außerdem spielen wir nur einen Sonntag im Monat, Erfahrungen gibts 2 - 4 mal im Jahr wenn ein Kaufabenteuer durch ist.

Der höchste ist wie gesagt nach 19 Jahren auf Grad 9 und ihm fehlt noch einiges bis Grad 10.

Danach kommen Grad 7 und 6.
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Offline Bruder Buck

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #77 am: 15.09.2012 | 14:01 »
Plausible Ergebnisse? Zum Beispiel...?
Die Trennung von Ausdauer und Lebenspunkten halte ich sogar für eine große Stärke im Regelwerk von Midgard!

Ich habe es früher bei DSA und AD&D nie verstanden, wieso ein Charakter mit steigendem Grad immer mehr aushält, bis in Regionen, die nur noch absurd sind.

Bei Midgard macht nun mal jeder erfolgreiche Treffer eines Gegners Ausdauerschaden. Auch Zaubern kostet Ausdauer. Die Ausdauer nimmt mit dem Grad zu, nicht aber die Lebenspunkte! Man kann also in höheren Graden viel mehr machen und viel mehr "leichte" Treffer kassieren, aber wenn ein Schlag durchgeht, wenn man einen Zauber nicht resistiert, dann kostet das Lebenspunkte und die sind und bleiben begrenzt.

Für mich hält das die Spannung im Kampf. Wer nur Superhelden spielen mag, wird es nicht mögen, aber das muss jeder selber wissen.

Euer

Bruder Buck

Offline Rowlf

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #78 am: 15.09.2012 | 19:31 »
Naja, bei DS beispielsweise hat man eine nur vergleichsweise langsam und überhaupt nicht zwingend steigende Lebenskraft. Man kann da also auch schnell tot sein, aber die Abwehr steigt einfach schneller. So braucht man kein zweites (langweiliges) Buchhaltungssystem mit zusätzlichen Punkten. Denn mehr ist diese Sachen mit den AP doch nicht. Einfach nur zusätzliche Buchhaltung, durch die man bei genauerem Hinsehen kaum Spielspaß gewinnt.

killedcat

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #79 am: 15.09.2012 | 19:54 »
Naja, bei DS beispielsweise hat man eine nur vergleichsweise langsam und überhaupt nicht zwingend steigende Lebenskraft. Man kann da also auch schnell tot sein, aber die Abwehr steigt einfach schneller. So braucht man kein zweites (langweiliges) Buchhaltungssystem mit zusätzlichen Punkten. Denn mehr ist diese Sachen mit den AP doch nicht. Einfach nur zusätzliche Buchhaltung, durch die man bei genauerem Hinsehen kaum Spielspaß gewinnt.
Sprich nur für dich. So spannende Kämpfe wie in Midgard, so ein cooles Kampfgefühl habe ich nie wieder in einem anderen System gefunden. Und ich bin kein Freund von Midgard als System. Aber dass man durch die AP-Regelungen keinen Spielspaß gewänne, kann ich aus eigener Erfahrung widerlegen. Dagegen finde ich das Kampfsystem von DS mit Dauerheilmaschinen albern. Aber das nur am Rande. Die Geschmäcker sind eben verschieden.

Offline Rowlf

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #80 am: 15.09.2012 | 20:06 »
Natürlich spreche ich nur für mich. Für wen den sonst?

Spannende Kämpfe bei Midgard? Wow, wie das? Ich finde den klebrigen Kontrollbereich echt langweilig, die fehlende Abwehr für Zauberer lächerlich und die absurd große Bewegungsweite äußerst unschön, will man (wie im Regelwerk vorgesehen) mit Battlemat spielen. O.k., bei meinen Midgardkämpfen kam auch mal Spannung auf, aber nur, weil man praktisch nichts machen kann und dann irgendwann ganz vom Würfeln abhängt.

Nun, vielleicht macht das anderen Spaß, aber ich erlebte die Midgardkämpfe immer als viel zu starr und unflexibel. Und vor allem konnte ich beobachten, dass die auch bei anderen Spielgruppen immer nur stumpfes Runtergewürfel waren. Praktisch keine Bewegungen auf dem Plan, keine Taktik und keine Manöver, nachdem sich alle einen Gegner gesucht haben. Und dann noch die merkwürdige Einteilung der Kampfrunde in diese Phasen. Zuerst alle Bewegungen, dann erst alle Handlungen. (Ja, ich weiß, sekundengenau gibt's auch noch, aber das ist mal erst recht langwierig und umständlich.)

Neee, ich muss jetzt nicht schreiend weglaufen, wenn ein Midgardkampf ansteht, aber actionreich und damit für mich spannend ist anders.

Ergänzung: "Dauerheilmaschinen" gehören aber nicht zum DS-Kampfsystem. Klar kann ein Heiler dauernd heilen, aber das ist ja wohl schnell weggehausregelt, wenn einem nur das stört. Ansonsten hat man volle Action und ständige Bewegung. Kommt mir wesentlich mehr entgegen.
« Letzte Änderung: 15.09.2012 | 20:10 von Rowlf »

Pyromancer

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #81 am: 15.09.2012 | 20:17 »
Spannende Kämpfe bei Midgard? Wow, wie das?

In dem man etwa 80% der Kampfregeln (im Endeffekt alles Abseits der eigentlichen Regeln für Treffer und Schaden) verhausregelt. Machen alle so.

Cierenmuir

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #82 am: 15.09.2012 | 22:47 »
Machen alle so.
So?

Wie kommst Du da drauf?

Offline Naldantis

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #83 am: 16.09.2012 | 00:13 »
Naja, bei DS beispielsweise hat man eine nur vergleichsweise langsam und überhaupt nicht zwingend steigende Lebenskraft. Man kann da also auch schnell tot sein, aber die Abwehr steigt einfach schneller. So braucht man kein zweites (langweiliges) Buchhaltungssystem mit zusätzlichen Punkten. Denn mehr ist diese Sachen mit den AP doch nicht. Einfach nur zusätzliche Buchhaltung, durch die man bei genauerem Hinsehen kaum Spielspaß gewinnt.

Also wer nun - als Spieler - diese AP-Verwaltung als aufwendig empfindet, sollte vielleicht wirklich lieber einen Sport als Hobby wählen...

DS kenne ich nciht, aber prinzipiell ist die Trennung von AP und LP eine elegante Möglichkeit, die körperliche Belastbarkeit mit einer kleineren Spannbreite zu versehen als das Durchhaltevermögen im Kampf; außerdem fällt dabei dann gleich auch noch der MAgie-TReibstoff ab.


Offline Naldantis

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #84 am: 16.09.2012 | 00:15 »
In dem man etwa 80% der Kampfregeln (im Endeffekt alles Abseits der eigentlichen Regeln für Treffer und Schaden) verhausregelt. Machen alle so.

Öh, nee.
Sagen wir vielleicht 10%, also ungefähr so viel wie bei allen anderen Kampfsystemen.
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 00:17 von Naldantis »

Offline Rowlf

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #85 am: 16.09.2012 | 10:21 »
Also wer nun - als Spieler - diese AP-Verwaltung als aufwendig empfindet, sollte vielleicht wirklich lieber einen Sport als Hobby wählen...
Interessante These. Als Rollenspieler muss man also gerne Buchhalter sein (und kein Sportler). Wie gesagt, andere Systeme funktionieren (durchaus beliebt und spaßig) ohne diese zweite Buchhaltung. So what?

Für mich ist Punktebuchhaltung eben kein essentieller Teil des Rollenspiels. Darf ich es deswegen also nicht spielen? :gaga:

Wie auch immer, und warum sind meine weiteren Punkte aus dem zweiten Posting falsch?
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 10:23 von Rowlf »

Pyromancer

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #86 am: 16.09.2012 | 11:40 »
Wie kommst Du da drauf?

Beobachtung.

Die Initiativabwicklung mit Trennung in Bewegungs- und Handlungsphase macht z.B. kein Mensch[1] so, wie es im Buch steht. Und das ist nach "Treffer und Schaden" der zentralste Teil der Kampfregeln.

[1]Irgendwo wird es schon einen geben, ich kenne aber keinen, nicht mal vom Hörensagen.

Offline Rowlf

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #87 am: 16.09.2012 | 11:46 »
Hmmm, Pyromancer, da muss ich dich aber enttäuschen. Du warst augenscheinlich nie auf einer Midgard-Con oder einer anderen Veranstaltung voll mit echten Midgärtnern. Die machen ALLE die Initiativeabwicklung mit der Trennung "by the book". Leider. Außer natürlich die Freaks, die in besonderen Situationen diesen sekundengenauen Ablauf machen. Aber auch die machen im restlichen Kampf diese Aufteilung.

Offline Xemides

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #88 am: 16.09.2012 | 11:56 »
Also unsere Midgard-Runde spielt seit 20 Jahren ohne diese Aufteilung.

Das ist ungefähr so doof wie die Initiative bei Rolemaster: Zauberer, Schützen, Nahkampf.

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Offline Cagliostro

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #89 am: 16.09.2012 | 12:03 »
Nun, vielleicht macht das anderen Spaß, aber ich erlebte die Midgardkämpfe immer als viel zu starr und unflexibel. Und vor allem konnte ich beobachten, dass die auch bei anderen Spielgruppen immer nur stumpfes Runtergewürfel waren. Praktisch keine Bewegungen auf dem Plan, keine Taktik und keine Manöver, nachdem sich alle einen Gegner gesucht haben. Und dann noch die merkwürdige Einteilung der Kampfrunde in diese Phasen. Zuerst alle Bewegungen, dann erst alle Handlungen. (Ja, ich weiß, sekundengenau gibt's auch noch, aber das ist mal erst recht langwierig und umständlich.)

Also, ich hab schon spannende Kämpfe bei Midgard erlebt ;)

Zur Aufteilung: Im Nahkampf sieht das doch eh anders aus. Will A sich bewegen und ist im NK mit B, hat der ja vorher die Aktion.


Offline Cagliostro

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #90 am: 16.09.2012 | 12:04 »
In dem man etwa 80% der Kampfregeln (im Endeffekt alles Abseits der eigentlichen Regeln für Treffer und Schaden) verhausregelt. Machen alle so.

Pyromancer weiß also, was "alle" so machen. Interessant.

80% ist eh völlig übertrieben
"Alle" dann völliger Nonsens

Pyromancer

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #91 am: 16.09.2012 | 12:12 »
Hmmm, Pyromancer, da muss ich dich aber enttäuschen. Du warst augenscheinlich nie auf einer Midgard-Con oder einer anderen Veranstaltung voll mit echten Midgärtnern. Die machen ALLE die Initiativeabwicklung mit der Trennung "by the book".

Das ist objektiv falsch. Nicht bei den drei Runden, die ich selbst auf einem Midgard-Con (Breuberg, ca. 2002) gespielt habe, noch bei den etwa ein Dutzend Runden, wo ich den Leuten dort bei Kämpfen über die Schulter geschaut habe, wurde die Initiative regelgetreu abgewickelt.

Und in "freier Wildbahn" werden eben (wieder rein meiner persönlichen Erfahrung nach) von den Kampfregeln alle außer den Regeln für Treffer und Schaden ignoriert und der Rest vom SL gehandwedelt.

Pyromancer weiß also, was "alle" so machen.

Ja, so bin ich halt.  >;D

Offline Gummibär

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #92 am: 16.09.2012 | 13:13 »
Gäbe es nicht die AP, dann würde ein Kampf entweder immer länger werden (weil die Parade/Abwehr/wasauchimmer steigen müsste) oder die Hitpoints erreichen irgendwann ein Niveau, bei dem der Sturz aus 20m Höhe überlebt wird. Eine direkte Kopplung von Parade/Abwehr/wasauchimmer an Attacke/Angriff/wasauchimmer hingegen würde bedeuten, dass nur Kämpfe zwischen gleich starken Gegnern ausgewogen sein könnten. Kleinere hätten keine echte Chance mehr, auch eine Gruppe von Abenteurern könnte also gegen mächtige Einzelgegner nicht mehr bestehen.

1. Wenn die AP die Dauer des Kampfes begrenzen und die AP immer mehr werden, dann wird auch ein Kampf immer länger. In dem Fall, wo das nicht so ist, sind die AP unnötige Buchhaltung.

2. Man kann z.B. auch die HP konstant lassen und dafür die Konstitution als einen Rüstungsschutz behandeln, der Schaden senkt. Mehrere leichte Treffer, die in der Summe auf den Schaden eines einzelnen Falls / einer Falle kommen, können in höheren Stufen wesentlich besser ausgehalten werden, weil die Konstitution von jedem Treffer einzeln abgezogen wird, während sie bei einem einzelnen, hohen Schadensereignis nur einmal abgezogen wird. (Konstitution geht von 0 bis 5 oder von 0 bis 10, das ist auch der Abstand, um den die "effektiven" HP in Bezug auf ein einzelnes, hohes Schadensereignis im Laufe des Spiels steigen können. Wenn man die HP z.B. auf 25 setzt und KO 10 hat, dann benötigt es 35 Schaden, um direkt auf 0 geschlagen zu werden, was im Vergleich zu KO 0 (die wohl kaum ein Abenteurer selbst bei Spielbeginn haben wird) mit 25 benötigtem Schaden kein krasser Anstieg ist.)

3. Stürze wurden bereits aus wesentlich größeren Höhen nahezu unverletzt überlebt.

4. Kopplung von Angriff und Abwehr müssen korrekt designt werden, dann kann eine Gruppe von Abenteurern auch gegen einen mächtigen Einzelgegner bestehen. Nehmen wir an, man würfelt mit Angriffswert (AW) + 2w10 und versucht den Verteidigungswert (VW) des Gegners zu erreichen. Nehmen wir an, 4 Abenteurer haben den Gegner umstellt und erhalten daher einen Bonus von 1 pro Person außer der ersten (+3), die an den Seiten stehenden einen Bonus von +1 und der von hinten Angreifende +2, macht also einen durchschnittlichen Bonus von (+1), insgesamt dann (+4).
Mindestens 14 mit 2w10 zu würfeln hat eine Chance von 28%. Jeder Kämpfer steuert also 0,28 gelungene Angriffe bei, macht zusammen 1,12 Treffer. Der Einzelgegner kann natürlich nicht über einen Wert von 1 kommen, da 1 = 100% Trefferchance ist. Bei gleichem Schaden und gleichen LeP wird der Einzelgegner also als erster Kampfunfähig, auch wenn er seine Angriffe auf einen einzigen Gegner konzentriert.
Ein VW von 14+4=18 Punkte über dem eigenen Angriffswert, was bei einem Standard von 11 dann 7 Stufen besser ist, kann von einer Gruppe problemlos ausgeglichen werden. Bei der 8. Stufe wird einer(!) aus der Gruppe kampfunfähig, ganz kurz bevor der Einzelgegner kampfunfähig wird. Falls man die Situationsboni verdoppelt, sind es sogar noch 4 Stufen mehr.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Cagliostro

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #93 am: 16.09.2012 | 14:17 »
1. Wenn die AP die Dauer des Kampfes begrenzen und die AP immer mehr werden, dann wird auch ein Kampf immer länger. In dem Fall, wo das nicht so ist, sind die AP unnötige Buchhaltung.

"Immer mehr" stimmt ja so nicht; außerdem sind sie ja nicht gerade unbegrenzt und lange Zeit auch nicht wirklich soooooo viel (was gerade Zauberkundige merken ... da könnte man eher Kritik anbringen)

Zitat
2. Man kann z.B. auch die HP konstant lassen und dafür die Konstitution als einen Rüstungsschutz behandeln, der Schaden senkt. Mehrere leichte Treffer, die in der Summe auf den Schaden eines einzelnen Falls / einer Falle kommen, können in höheren Stufen wesentlich besser ausgehalten werden, weil die Konstitution von jedem Treffer einzeln abgezogen wird, während sie bei einem einzelnen, hohen Schadensereignis nur einmal abgezogen wird. (Konstitution geht von 0 bis 5 oder von 0 bis 10, das ist auch der Abstand, um den die "effektiven" HP in Bezug auf ein einzelnes, hohes Schadensereignis im Laufe des Spiels steigen können. Wenn man die HP z.B. auf 25 setzt und KO 10 hat, dann benötigt es 35 Schaden, um direkt auf 0 geschlagen zu werden, was im Vergleich zu KO 0 (die wohl kaum ein Abenteurer selbst bei Spielbeginn haben wird) mit 25 benötigtem Schaden kein krasser Anstieg ist.)

Klar, es gibt viele Möglichkeiten das abzubilden;)
Ich mag die AP-Regelung ;)

Was man eher kritisieren könnte - wenn man wollte - : EPs gibt es nur für geraubte APs und nicht für geraubte LPs
Hier ist als eine "Bevormundung" der Spieler, indem töten nicht belohnt wird.

Zitat
3. Stürze wurden bereits aus wesentlich größeren Höhen nahezu unverletzt überlebt.

Nicht schlecht. Ohne magische Hilfsmittel?

Zitat
4. Kopplung von Angriff und Abwehr müssen korrekt designt werden, dann kann eine Gruppe von Abenteurern auch gegen einen mächtigen Einzelgegner bestehen. Nehmen wir an, man würfelt mit Angriffswert (AW) + 2w10 und versucht den Verteidigungswert (VW) des Gegners zu erreichen. Nehmen wir an, 4 Abenteurer haben den Gegner umstellt und erhalten daher einen Bonus von 1 pro Person außer der ersten (+3), die an den Seiten stehenden einen Bonus von +1 und der von hinten Angreifende +2, macht also einen durchschnittlichen Bonus von (+1), insgesamt dann (+4).
Mindestens 14 mit 2w10 zu würfeln hat eine Chance von 28%. Jeder Kämpfer steuert also 0,28 gelungene Angriffe bei, macht zusammen 1,12 Treffer. Der Einzelgegner kann natürlich nicht über einen Wert von 1 kommen, da 1 = 100% Trefferchance ist. Bei gleichem Schaden und gleichen LeP wird der Einzelgegner also als erster Kampfunfähig, auch wenn er seine Angriffe auf einen einzigen Gegner konzentriert.
Ein VW von 14+4=18 Punkte über dem eigenen Angriffswert, was bei einem Standard von 11 dann 7 Stufen besser ist, kann von einer Gruppe problemlos ausgeglichen werden. Bei der 8. Stufe wird einer(!) aus der Gruppe kampfunfähig, ganz kurz bevor der Einzelgegner kampfunfähig wird. Falls man die Situationsboni verdoppelt, sind es sogar noch 4 Stufen mehr.

Zangenangriff etc. gibt es bei Midgard schon.

Ehrlich gesagt: Dein Text klingt komplizierter als das Midgard-Regelwerk und verlockt mich jetzt nicht, deswegen die AP-Regelung zu kippen ;)

Offline Rowlf

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #94 am: 16.09.2012 | 17:50 »
Das ist objektiv falsch. Nicht bei den drei Runden, die ich selbst auf einem Midgard-Con (Breuberg, ca. 2002) gespielt habe, noch bei den etwa ein Dutzend Runden, wo ich den Leuten dort bei Kämpfen über die Schulter geschaut habe, wurde die Initiative regelgetreu abgewickelt.

Und in "freier Wildbahn" werden eben (wieder rein meiner persönlichen Erfahrung nach) von den Kampfregeln alle außer den Regeln für Treffer und Schaden ignoriert und der Rest vom SL gehandwedelt.

Ich bin echt fasziniert. Wirklich. Gut, ich kann zwar auf um einige Faktoren mehr Runden und Cons zurückblicken, habe aber dort immer wieder die vollständige Ausübung der Regel gesehen/erlebt. Von den vielen hundert Midgard-Runden, die es so in den letzten Jahren auf den Cons gab, scheinst du tatsächlich alle 15 erwischt zu haben, bei denen es mal ausnahmsweise nicht der Fall war. Cool.

Klar, dass du so ein verzerrtes Bild haben musst.

O.k., es gibt einen Sonderfall, wo ich selbst den Verzicht auf die Ini- und Phasen-Regeln erlebt habe. Der war bei unwichtigen Aufwärmkämpfen, bei denen man sich die Battlemat sparte und es eh nur max. einen Gegner pro Figur gab. Da brauchte man keine Bewegungsphase, weil die Stellung und Taktik einfach unwichtig war und man sich einfach runterklopfte. Bei allen anderen minimal wichtigen Kämpfen mit mehreren Opponenten bestand ich allerdings sowieso immer auf einer Karte und schwupps wurden auch die Regeln benutzt.

Kann natürlich jetzt auch sein, dass du lediglich bei drei Runden mit unwichtigen Kämpfen warst und bei den anderen nur die Aufwärmgegner beobachtet hast.

Wenn du mir partout nicht glauben willst, kannst du auch gerne eine Umfrage in diesem Midgard-Forum machen. Ich würde darauf tippen, dass kaum einer die Phasenregelung weggeregelt hat. Wie auch, dann muss man ja das komplette Kampfsystem umschreiben, weil dann die Kontrollbereiche nicht mehr funktionieren und ohne Kontrollbereiche sind die Zauberer nur noch tot usw. usf.

Andererseits könntest du auch Recht haben. Bei Midgard sind die Kämpfe eh so starr und ohne Optionen, dass vielleicht wirklich viele sich den Aufwand mit den Regeln sparen und gleich nur noch runterwürfeln. Das heißt aber für mich nicht, dass die Regeln keine Gültigkeit haben. Sie wurden ja nicht ersetzt oder so.

Ergänzung: Aber eigentlich ist es doch egal, Pyromancer. Du hast deine Beobachtungen bei einem guten Dutzend Runden gemacht, ich meine bei ein paar hundert. Vielleicht spielen mehr "by the book" oder mehr verhausregelt. Ist ja letztlich egal. Midgard hält für mich jedenfalls die zweitlangweiligsten Kämpfe bereit, die ich kenne. Langweiliger war nur mein Ausflug in die DSA3-Regeln. Da ziehe ich doch DS, SR, Fate, Cyberpunk oder andere Kämpfe vor. Ohne Ausdauerpunkteverwaltung.
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 18:24 von Rowlf »

Pyromancer

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #95 am: 17.09.2012 | 00:18 »
Ich bin echt fasziniert. Wirklich. Gut, ich kann zwar auf um einige Faktoren mehr Runden und Cons zurückblicken, habe aber dort immer wieder die vollständige Ausübung der Regel gesehen/erlebt. Von den vielen hundert Midgard-Runden, die es so in den letzten Jahren auf den Cons gab, scheinst du tatsächlich alle 15 erwischt zu haben, bei denen es mal ausnahmsweise nicht der Fall war. Cool.

Klar, dass du so ein verzerrtes Bild haben musst.
Der einzige SL, den ich kenne, der je Midgard unverhausregelt geleitet hat, bin ich selbst.   :gasmaskerly:

Zitat
Wenn du mir partout nicht glauben willst, kannst du auch gerne eine Umfrage in diesem Midgard-Forum machen. Ich würde darauf tippen, dass kaum einer die Phasenregelung weggeregelt hat.
Das schöne am Midgard-Forum: Jede Frage wurde schonmal gestellt!
http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19253-Initiative-benutzt-die-wer
Da sind es etwa die Hälfte, die die Initiativ-Regeln benutzen. Das überrascht mich tatsächlich, dass das so viele sind.

Und ich bin tatsächlich nicht alleine mit meiner Beobachtung, um mal den dortigen Thread-Ersteller zu zitieren:
Zitat
Nachdem ich nun auf einigen Cons war und auch sonst ein paar Ründchen kennengelernt habe, war ich überrascht, eine "stillschweigende Hausregel" in meiner Gruppe ausnahmslos bei allen diesen Runden wiederzufinden:
Die Initiativbestimmung wird einfach übergangen.
« Letzte Änderung: 17.09.2012 | 00:24 von Pyromancer »

Offline Gummibär

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #96 am: 17.09.2012 | 01:45 »
@ Nanoc der Wanderer
http://www.spiegel.de/panorama/neuseeland-fallschirmspringer-ueberlebt-freien-fall-aus-3600-metern-hoehe-a-466187.html

Zitat von: Nanoc der Wanderer
Ehrlich gesagt: Dein Text klingt komplizierter als das Midgard-Regelwerk und verlockt mich jetzt nicht, deswegen die AP-Regelung zu kippen
Mein Text ist ja auch nicht eine Spielregel, sondern eine mathematische Analyse einer Spielregel.

Die Spielregel lautet ja nur:
Zitat von: Gummibär
man würfelt mit Angriffswert (AW) + 2w10 und versucht den Verteidigungswert (VW) des Gegners zu erreichen
Das sollte nicht zu kompliziert sein, oder?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Naldantis

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #97 am: 17.09.2012 | 02:02 »
Interessante These. Als Rollenspieler muss man also gerne Buchhalter sein (und kein Sportler). Wie gesagt, andere Systeme funktionieren (durchaus beliebt und spaßig) ohne diese zweite Buchhaltung. So what?

Für mich ist Punktebuchhaltung eben kein essentieller Teil des Rollenspiels. Darf ich es deswegen also nicht spielen? :gaga:

Das ist kein Buchhaltung, das ist abstreichen, wie beim Countdown.

Klar, aber sind sie einfacher?
Und bilden sie dasselbe ab (Magie, Erschöpfung, Auszehrung?)

Also, ich erlaube mir, Argumente abzulehnen, die Lebensunfähigkeit der Spieler voraussetzen...
...und wer sich überfordert fühlt, von einer 2. Zeile 2-stelliger Zahlen kleine Werte zu subtrahieren, da muß man sich schon fragen.
Also ernsthaft, man kann bei vielen RPGs etwas lahmes und übertreiben kompliziert verregeltes finden (Charge in RM, Bewegung durch die Reichweiten bei DSA?), aber so einen Kleinkram überhaupt zu erwähnen ist schon peinlich.

Offline Thot

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #98 am: 17.09.2012 | 10:24 »
Das ist kein Buchhaltung, das ist abstreichen, wie beim Countdown.

Klar, aber sind sie einfacher?
Und bilden sie dasselbe ab (Magie, Erschöpfung, Auszehrung?)

Also, ich erlaube mir, Argumente abzulehnen, die Lebensunfähigkeit der Spieler voraussetzen...
...und wer sich überfordert fühlt, von einer 2. Zeile 2-stelliger Zahlen kleine Werte zu subtrahieren, da muß man sich schon fragen.
Also ernsthaft, man kann bei vielen RPGs etwas lahmes und übertreiben kompliziert verregeltes finden (Charge in RM, Bewegung durch die Reichweiten bei DSA?), aber so einen Kleinkram überhaupt zu erwähnen ist schon peinlich.


Das ist ja weniger eine Frage der Fähigkeit als der Motivation. Wieso etwas Unsinniges und Langweiliges tun, wenn man in der selben Zeit etwas Sinnvolles und Spaßiges tun könnte?

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #99 am: 17.09.2012 | 12:38 »
LP und AP abstreichen ist eigentlich nur nervig für den Spielleiter - zumindest in großen Kämpfen.