Autor Thema: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes  (Gelesen 27864 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #125 am: 2.05.2011 | 14:40 »
Wobei Demiplanes mit verändertem Zeitfluss ja eigentlich ein Klassiker sind (ganze Jahre, die woanders nur Stunden entsprechen); das würde ich nicht rauskicken wollen. Gegen den Missbrauch muss man sich eben was einfallen lassen. Ist ja nicht der einzige Zauber, wo das der Fall ist.

EDIT: Epic Level IST nunmal Epic. Da sollen auch die Zaubereien epische Ausmaße haben...
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #126 am: 2.05.2011 | 15:18 »
denn zeit ist eine der am schwersaten verbiegbaren konstanten
wenn man von normaler physik ausgeht.

Tja, D&D im Allgemeinen und Magie im Besonderen treten die Physik bereits ab Level 1 mit Füßen. Z.B. wird das Ziel eines Level 1 Enlarge Person Zaubers doppelt so groß und achtmal so schwer. Das entspricht zwar dem Square-Cube-law, aber wo kommt die ganze Masse auf einmal her? Kurz, man kann nicht von "normaler Physik" ausgehen.

Zitat
EDIT: Epic Level IST nunmal Epic. Da sollen auch die Zaubereien epische Ausmaße haben...

Das visualisiere ich gleich wieder so als M-card: "Epic level is Epic". XD
Vor allem aber machen Epic Level as written das Spiel vollkommen unspielbar. Die ohnehin schon weit auseinanderklaffende Schere zwischen Caster und Nichtcaster wird endgültig auseinandergerissen und die Hälften in unterschiedliche Galaxien verteilt. Der epische Caster kann buchstäblich _alles_, z.B. ein neues Land aus dem Meer steigen lassen; von dem ganzen Schindluder mit Epic Seeds mal ganz zu schweigen.
Der Epische Nichtcaster? Bekommt nochmal +2 auf "I hit it with a stick".
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Offline Tudor the Traveller

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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #127 am: 2.05.2011 | 15:32 »
Das visualisiere ich gleich wieder so als M-card: "Epic level is Epic". XD
Vor allem aber machen Epic Level as written das Spiel vollkommen unspielbar. Die ohnehin schon weit auseinanderklaffende Schere zwischen Caster und Nichtcaster wird endgültig auseinandergerissen und die Hälften in unterschiedliche Galaxien verteilt.

Ich habe es nie intensiv getestet, aber ich denke, du hast vollkommen Recht. Aber irgendwie sind Nicht-Caster im Epic Bereich auch total unspannend... Wenn man die Weltvernichtungs- und -erschaffungszauber drin haben will - was soll man da für Nicht-Caster überhaupt anbieten? Ich denke, dass ist auch nicht das Problem des Epic-Bereiches, sondern fängt schon im High-Level-Bereich an (siehe die angesprochene Schere bzw. die Tiers).

Womit könnte ein Krieger überhaupt jemals einem einigermaßen mächtigen Magier das Wasser reichen, ohne dass man den Magier systematisch absägt? Ich denke, dass man das gar nicht balancieren KANN, ohne dem Krieger auch irgendwelche "Kräfte" zu verpassen.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #128 am: 2.05.2011 | 15:36 »
denn zeit ist eine der am schwersaten verbiegbaren konstanten
wenn man von normaler physik ausgeht.

Wie Feuersänger, der olle Drängler, schon bemerkte, kann man sich Physik in einer Welt voller Magie gepflegt an den Hut stecken. Schon so elementare Zauber wie Licht, Geisterton oder Magierhand brechen die physikalischen Gesetze gleich im Dutzend. Dass dann Zauber wie Desintegration eigentlich dafür sorgen müssten, dass sich die komplette Spielgalaxie nebst lokalem Cluster in ziemlich heiße Luft auflösen müsste, dank der freigesetzten Energie des aufgelösten Körpers, ist da schon eher eine banale Erkenntnis.

Zeitbiegen ist physikalisch sogar tatsächlich recht "problemlos" möglich, denn seit Einstein wissen wir, dass Masse und Geschwindigkeit einen Effekt auf den Zeitverlauf haben und, oh Wunder, die Grundbegriffe dafür werden einem in D&D bereits auf Stufe 1 (Enlarge) und Stufe 3 (Haste) beigebracht und selbst der sturste SL macht sich auf Dauer beim Verbieten von Zeitverbiegen via Planeshiftspielereien lächerlich, weil der Magier ab Stufe 18 völlig regelkonform Time Stop castet. ;D

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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #129 am: 2.05.2011 | 16:17 »
bei timestop hält er aber nicht die zeit an, sondern wird im vergleich zu den anderen Personen/Wesen im wirkungsbereich extrem beschleunigt. imho nicht viel mehr als ein "mass hold person ohne rettungswurf und direkte handlungsmöglichkeit".

nu hör ich aber wirklich auf.

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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #130 am: 2.05.2011 | 16:32 »
Womit könnte ein Krieger überhaupt jemals einem einigermaßen mächtigen Magier das Wasser reichen, ohne dass man den Magier systematisch absägt? Ich denke, dass man das gar nicht balancieren KANN, ohne dem Krieger auch irgendwelche "Kräfte" zu verpassen.

Das stimmt. Man kommt einfach nicht umhin, sowohl dem Caster einige Zauber zu streichen als auch den Nichtcaster aufzuwerten. Letzteres macht ja das Tome of Battle ziemlich gut. Einige der Manöver sind auch einfach als "gut trainiert" erklärbar, ein paar gehen aber auch definitiv in Richtung (übernatürlicher oder außerordentlicher) Kräfte bzw. sind als solche deklariert. Das finde ich aber nicht so tragisch.

Es ist ja auch nicht so, dass ein Caster durch den Verlust einiger Zauber auf einmal unspielbar würde oder den Charme des Übernatürlichen verlieren müsste. Wie gesagt gibt es allein in PHB und SpC schon 1600 Zauber. Sagen wir, jede Casterklasse hat Zugriff auf 1/4 davon (in Wahrheit sind es mehr), dann sind das schon 400 Zauber. Wenn man da nun die sagen wir mal 40 schlimmsten Gamebreaker rausstreicht, ist immer noch eine Auswahl von 360 Zaubern übrig. Das sollte doch reichen.

Man darf sich aber echt nicht scheuen, mit der groben Kelle an die Sache ranzugehen. Man muss sich wirklich vollkommen freimachen von dem naiven Irrglauben, die Coreklassen seien irgendwie gleichwertig oder gebalanced.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #131 am: 2.05.2011 | 16:45 »
bei timestop hält er aber nicht die zeit an, sondern wird im vergleich zu den anderen Personen/Wesen im wirkungsbereich extrem beschleunigt. imho nicht viel mehr als ein "mass hold person ohne rettungswurf und direkte handlungsmöglichkeit".

nu hör ich aber wirklich auf.

Ob der Zauberer sich nun massiv beschleunigt oder alles andere massiv verlangsamt, ob er die Zeit stoppt oder individuell und lokal sehr begrenzt beeinflusst ist völlig einerlei. Gerade die Erklärung als "er beschleunigt sich massiv" sollte einen stutzig werden lassen, wenn man schon mal was von E=m*c² gehört hat oder zumindest die Zeichen versteht, denn diese Gleichung sagt nichts anderes aus, als E=m*V². Der Zauberer beschleunigt sich also massiv? Denk mal drüber nach, welches völlig unbedeutende Gesetz er damit bereits mit einer Hand auf den Rücken gebunden, blind, taub und stumm gebrochen hat (die entsprechenden Caster-Feats vorausgesetzt) und was das für die physikalisch schlüssige Spielwelt eigentlich bedeuten müsste. So als Tipp: m=V²/E, denn die E des Zaubererkörpers sollte sich ja eigentlich nicht verändern, außer es soll ungesund für seine atomare Struktur werden ;)
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #132 am: 2.05.2011 | 17:00 »
"...as if millions of catgirls suddenly cried out in terror, and were suddenly silenced."
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Offline Benjamin

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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #133 am: 2.05.2011 | 17:04 »
Der Epische Nichtcaster? Bekommt nochmal +2 auf "I hit it with a stick".
Und hier gewinnen doch die Trollman&K-Tomes? Allein wie der Mönch abgeht ist ja wohl geilo!

Mit den Tomes ist Stufe 10 die neue Stufe 20, der Caster ist generft und wir können noch länger spielen. Alles gut.

Nein?

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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #134 am: 2.05.2011 | 17:10 »
Nein. Eigentlich nicht. Ist mir persönlich zu krass.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #135 am: 2.05.2011 | 17:17 »
Wie schonmal gesagt, F&K versuchen im Prinzip, statt die Caster zu nerfen, die Nichtcaster auf T1 aufzubohren.
Das ist aber mMn einfach der falsche Weg. "Let's make each class equally broken" ergibt unterm Strich kein gutes Spiel. Es muss sich halt keiner mehr benachteiligt fühlen, weil jeder die Runde sprengen kann.
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Offline Stahlfaust

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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #136 am: 2.05.2011 | 19:18 »
Ich denke ein erster (und recht einfacher) Schritt wäre es nur Spontan-caster zuzulassen (bzw. per UA zu Spontancaster umzumodeln).
Gerade die prepare-classes wie Druid, Wizard und Cleric rocken ja wegen ihren Myriaden an Zauber und weil sie mit jedem erschienen Splatbook mit neuen Zaubern noch stärker wurden.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #137 am: 2.05.2011 | 21:01 »
Schwierig. Ohne weitere Eingriffe bringt das nichtmal so furchtbar viel, würde ich sagen. Vergleichen wir zunächst Wizard und Sorcerer: klar, der Wizard kann 1000 Zauber kennen und ist damit wirklich unberechenbar. Der Sorcerer hingegen kann nur sehr wenige Zauber lernen, aber _es sind die gleichen Zauber_.  Da kann er sich die mächtigsten von rauspicken, und *klirr* liegt das Spiel schon wieder in Scherben. Es ist ziemlich wurscht, wenn ich nur wenige Zauber kenne, wenn mir einer davon erlaubt, mich in etwas zu verwandeln oder etwas herbeizurufen, das eine Menge mehr Zauberräfte hat.

Anders gesagt, ein Sorcerer kann das Spiel halt nur auf 3 Weisen sprengen statt auf 50, aber ihn vom potentiellen Spielsprengen abhalten kannst du so nicht.

Beim Kleriker sieht es so aus, dass er mit so wenigen bekannten Zaubern gar nicht glücklich wird, ist zumindest meine Einschätzung. Will man den Kleriker als Heiler dabeihaben, kann er außer Heilen (inkl. Restoration etc.) nichts anderes mehr machen, und das ist eine ziemlich langweilige Rolle. Mit Glück langt es noch für ein paar Buffs, das hab ich jetzt nicht nachgezählt.

Über den Spontan-Druiden kann ich nichts sagen, ich kenn mich schon mit normalen Druiden nur grundlegend aus. Ich wäre aber nicht überrascht, wenn es aufs gleiche rauskäme wie beim Sorcerer.

Die offizielle Spontaneous-Divine Klasse Favoured Soul  hingegen ist einfach schlecht gemacht. Da scheinen mir viele Elemente absichtlich suboptimal gelegt zu sein. Unterm Strich dennoch T2, aber dabei so viele unattraktive Klassenfeatures, dass zumindest ich es trotzdem nicht spielen wollen würde.

Mir wurde auch letztens eine angebliche T3-Variante des Klerikers angepriesen, genannt "Village Priest". Schaut im Endeffekt so aus, _niedriger_ BAB, d6 HD, kaum Proficiencies, ergo im Kampf absolut unbrauchbar. Zwei Zauberlisten zur Auswahl, "Life" und "Death". "Life" hat dabei _ausschließlich_ Heilzauber, nichtmal einen einzigen lausigen Buff. "Death" dagegen nur Schadzauber, evtl. noch etwas Untotenzeug. Nur alle paar Level darf man mal einen einzelnen Klerikerzauber lernen, der nicht auf der eingeschränkten Liste steht.
Kurzum, das ist meiner Meinung nach nichtmal T3, sondern maximal eine schwache T4, die immer dann nutzlos rumsteht, wenn es mal nix zu heilen gibt.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #138 am: 2.05.2011 | 21:55 »
Ich denke ein erster (und recht einfacher) Schritt wäre es nur Spontan-caster zuzulassen (bzw. per UA zu Spontancaster umzumodeln).
Gerade die prepare-classes wie Druid, Wizard und Cleric rocken ja wegen ihren Myriaden an Zauber und weil sie mit jedem erschienen Splatbook mit neuen Zaubern noch stärker wurden.

Ich seh das wie Feuersänger; das ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Um ein Überarbeiten der Zauberlisten kommt man imo nicht herum. Außerdem fände ich es schade, denn die Flexibilität gehört für mich zum Wizard dazu. Es wurden auch schonmal Wege aufgezeigt; imo Druide splitten in Shapechanger mit verminderter Casterfähigkeit und Full-Caster ohne Shapechange; Kleriker dito, also Split in Battlepriest (verminderter Caster) und Fullcaster mit schlechteren Kampffähigkeiten, dafür stärkere Special Powers (von Domänen). Wizard... eventuell zwingend als Specialist, Zauberauswahl mit steigendem Grad beschränken. Und natürlich die wirklich problematischen Zauber raus oder stark einschränken.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #139 am: 2.05.2011 | 22:10 »
Ja so in etwa, nur den Wizard zum Spezialisieren zwingen macht ihn nicht schwächer, außer er muss sich auf Evocation spezialisieren. Tatsächlich gilt ein nicht-spezialisierter Wizard als unoptimiert. Die meisten sind Conjurer, die ihren Familiar gegen Abrupt Jaunt auswechseln, und dafür Evocation und Enchantment weghauen. Evocation, weil das nur immer der gleiche "Bumm" Zauber in verschiedenen Farben ist, den es obendrein auch als Conjuration gibt; Enchantment, weil auf höheren Stufen eh so gut wie alles dagegen immun ist.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #140 am: 3.05.2011 | 07:51 »
Die Spontanklassen sind nicht umsonst T2. Auf diese Weise sind die Caster gezwungen ihre Fähigkeiten fest auszuwählen und somit einzuschränken. Sie können sich nicht flexibel auf alle möglichen Situationen anpassen.
Favored Soul hatten wir mal einen in der Gruppe, war durchaus ziemlich nützlich. Muß man aber eher in Richtung Paladin spielen imho.
Und Zauber die broken sind, müssen natürlich sowieso gehausregelt werden.
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ErikErikson

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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #141 am: 3.05.2011 | 07:53 »
Könnte man nicht einfach mehr Antimagie in die Welt bringen, wie mit den Zonen of Dead/Wild Magic?

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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #142 am: 3.05.2011 | 08:12 »
Ich glaub, mit Antimagiezonen trifft man auch eher die falschen. Die Rüstungsklasse sinkt auf 0, was in erster Linie schlecht für die Nahkämpfer ist, während es für den Magier auch Wege gibt, um ein AMF herumzukommen. Und dann kann man augenblickliche Beschwörungen (z.B. Orb of Fire) immer noch in ein AMF reincasten. Glückwunsch, du hast eben die Conjuration School noch mächtiger gemacht, als sie ohnehin schon ist. :p
Für den _gelegentlichen_ Einsatz ist das aber keine schlechte Idee. Sollte halt nicht so oft auftreten, dass es sich für den Spieler lohnt, seine Chars AMF-immun zu machen. Vielleicht mehr so in der Art von Hintergrundstrahlung wie bei Shadowrun, und beeinflusst nur Zaubersprüche, und keine magischen Gegenstände.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #143 am: 3.05.2011 | 08:15 »
Und dann kann man augenblickliche Beschwörungen (z.B. Orb of Fire) immer noch in ein AMF reincasten.
Das wäre mir neu. Wo steht das?
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #144 am: 3.05.2011 | 08:24 »
In der Zauberbeschreibung.

The effects of instantaneous conjurations are not affected by an antimagic field because the conjuration itself is no longer in effect, only its result.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #145 am: 3.05.2011 | 08:32 »
Oh tatsächlich, hab ich bisher anscheinend immer überlesen. Danke für den Hinweis  ;D
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #146 am: 3.05.2011 | 10:21 »
Ja so in etwa, nur den Wizard zum Spezialisieren zwingen macht ihn nicht schwächer, außer er muss sich auf Evocation spezialisieren. Tatsächlich gilt ein nicht-spezialisierter Wizard als unoptimiert. Die meisten sind Conjurer, die ihren Familiar gegen Abrupt Jaunt auswechseln, und dafür Evocation und Enchantment weghauen. Evocation, weil das nur immer der gleiche "Bumm" Zauber in verschiedenen Farben ist, den es obendrein auch als Conjuration gibt; Enchantment, weil auf höheren Stufen eh so gut wie alles dagegen immun ist.

Hm, in der Richtung hab ich wenig Erfahrung. Bei mir werden irgendwie nie Spezialisten gespielt. An das Ungleichgewicht zwischen den Schulen hab ich noch gar nicht gedacht; eventuell müsste man halt auch dort ansetzen, wenn man ohnehin an den Listen rumschraubt. Die Zuordnungen sind ja ohnehin manchmal... schwer nachvollziehbar.

Wie wäre denn ein generelles Erhöhen der Casting-Time? Ich hatte schonmal an sowas wie 1 Fullround / Level gedacht.

EDIT / PS: ich würde ja nicht auf Evocation verzichten wollen. Ich mag diese Force-Effect-Utility-Spells wie Floating Disk, Tiny Hut, Resilient Sphere usw  :D. Aber ich optimiere auch wenig.
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 10:24 von Tudor the Traveller »
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #147 am: 3.05.2011 | 11:39 »
Ich persönlich bevorzuge bei Wizard auch Generalisten, weil ich gerne eine möglichst große Bandbreite an Zaubern zur Auswahl habe. Wenn man nun erst Spezialisiert und dann auch noch eine PrC nimmt, wie einen zur Aufgabe einer weiteren Schule zwingt, wie z.B. Incantatrix, fehlen einem schon 3 Schulen, wenn man als Spezi anfängt. Die dritte schmerzt dann schon ziemlich, weil einem dann auf jeden Fall etwas fehlt.
_Jede_ Schule hat mehr oder weniger viele gute Zauber; da habe ich oben etwas zu sehr polemisiert. Auch Evocation hat ein paar sehr gute Sprüche, z.B. die von dir erwähnte Tiny Hut (ist entgegen des Namens primär ein Kampfzauber, der sekundär auch einen warmen, trockenen Rastplatz bietet), und vor allem Contingency, Contingency, Contingency. Aber ansonsten ist Evo ziemlich dünn, weil halt doch die _meisten_ Zauber nur Blasterkram sind.

Ich stimme auch zu, dass die Zuordnungen manchmal sehr zufällig erscheinen. Die mit Abstand mächtigsten Schulen sind Conjuration und Transmutation; letzteres weil es augenscheinlich als "Catch All" für alles dient, was woanders nicht so recht reinpasst. Irgendwie lässt sich quasi jeder Zauber als Verwandlung interpretieren ("Ich verwandle eine Leiche in einen Zombie", wird zwar so nicht gemacht aber das ist in etwa die Logik). In 3.0 gab es ja glaub ich noch 2 Verwandlungsschulen; davon wurde die eine aufgelöst und ihre Zauber weitgehend in Conj und Trans aufgeteilt, daher die Disparität.
Divination ist übrigens die meistunterschätzte Schule; so sehr dass man sie nichtmal aufgeben darf, weil das den Designern "zu billig" erscheint. Tatsächlich hat Div einige geniale Zauber - die aber leider auch wieder ganze Klassen überflüssig machen.
Necromancy ist auch so eine Sache; eine sehr vielseitige Schule, die viele andere Effekte emulieren kann, aber auch ein paar einzigartige Zauber hat. Sie aufzugeben, ist eher suboptimal, aber vertretbar wenn Nekromantie eben nicht zum Charakter passt.

Naja und so zieht sich das durch. Die Zauberschulen neu und besser gebalanced zu überarbeiten wäre auf jeden Fall ein Mammutprojekt.
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« Antwort #148 am: 3.05.2011 | 11:51 »
Ich glaube eher, dass Divination nicht aufgegeben werden darf, weil es eine essenzielle Schule für jeden Magier ist. Ohne Read Magic und Detect Magic ist ein Wizard irgendwie unvollständig. Wie Indiana Jones ohne Hut.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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« Antwort #149 am: 3.05.2011 | 11:56 »
Um nochmal auf Spontan-Caster zurück zu kommen:
Das besondere an T1 Klassen ist ja nicht, dass sie ein bestimmtes Gebiet gut beherrschen, sondern dass sie praktisch alle Gebiete aufgrund ihrer enormen Vielseitigkeit beherrschen. Wer schon mal einen Sorcerer gespielt hat, der weiss wie schmerzlich wenige Zauber man beherrscht und wie schwer die Auswahl fällt.
Unser Sorcerer in der Runde war auf Blaster ausgelegt, was er auch sehr gut konnte und ne Menge damage raushaute. Was Utility/buffing etc anging war eher mau und dort mußte er dem Druid/Wizard/ArcaneHierophant das Feld räumen.
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 11:58 von Stahlfaust »
With great power comes greater Invisibility.