Autor Thema: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes  (Gelesen 26850 mal)

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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #25 am: 29.03.2011 | 17:01 »
Der Monk ist ein Mageslayer. Das ist seine Rolle und die macht er gut. Von daher finde ich ihn im 5th Tier falsch platziert.

 :Ironie:  ?

Wenn nicht, dann biete ich dir folgendes an: Du baust dir einen Stufe 20 Mönch, ich mir einen Stufe 20 Wizard. Beides Menschen, Standard WBL, Core only. Jeder deiner w20 Würfe ist eine automatisch eine 20, jeder meiner w20 Würfe automatisch eine 1. Abuses wie Candle of Invocation mal ausservor gelassen, werde ich jeden einzelnen Kampf gegen dich gewinnen.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #26 am: 29.03.2011 | 17:30 »
Holla, sogar das geht? Das heisst doch, dass der Wizard keine Zauber verwenden kann, die Saves erlauben, keine physischen Angriffe, und selbst Zauber gegen Spell Resistance werden sehr schwierig, weil der Monk ja SR 30 hat und du deinen CL entsprechend hochpushen musst.

Wie schaut es mit Summons aus, würfeln die auch automatisch nur 1en?

Das nenn ich mal "mit der rechten Hand auf den Rücken gefesselt". Wie macht man das?
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #27 am: 29.03.2011 | 17:38 »
Improved Initiative + hoher Dexwert + Moment of Prescience = Der Magier gewinnt die Initiative.

Rod of Maximize Spell, Greater + Time Stop = 5 Runden zum vorbereiten. Wall of Stone auf den Boden und draufstellen, Prismatische Sphäre um dich rum, Acid Fog auf den Mönch, mit Gate holt man sich einen starken Kämpfer (z.B. Balor, Pit Fiend, Celestial Gold Dragon etc.)

Der Rest hängt vom Verhalten des Mönchs ab.


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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #28 am: 29.03.2011 | 18:21 »
Naja, die Prismatische Sphäre ist normalerweise schon extrem mächtig, aber speziell in diesem Fall bringt sie ja nichts, wenn der Monk alle Saves automatisch schafft. Evasion hat er auch, das kannst dir also schenken. Dafür könnte der Monk durch die Sphäre durchstürmen, den Magier bullrushen und somit selber in den vollen Genuss der Sphäre kommen lassen. Da der Wiz ja alle Saves vergeigt, macht das 3mal vollen Energieschaden, dazu wahnsinnig, versteinert, getötet (Gift) und in eine andere Ebene verschoben - das wär mal n Episches Eigentor. XD

Zweitens, auf dem Level dürfte der Monk auch etwas Energy Resistance haben, zumindest genug um den Acid Fog zu trivialisieren.

Aber klar, wenn der Magier einfach Viecher beschwört, die nicht mehr der Auto-1-Bedingung unterworfen sind, schaut's freilich fies aus. :p Aber das ist halt einer der Hauptgründe, warum der Wizard 1st Tier ist. Davon abgesehen, dass er sich einfach selber in nen Solar verwandeln kann.
« Letzte Änderung: 29.03.2011 | 18:25 von Feuersänger »
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #29 am: 29.03.2011 | 18:30 »
Der Magier ist gegen seine eigene Prismatic Sphere immun.

EDIT: Hab einen Schritt vergessen: Eine zweite Steinwand als Sphäre innerhalb der Prismatic Sphere, und Greater Prying Eyes draussen.

Davon abgesehen, dass er sich einfach selber in nen Solar verwandeln kann.

Er kann sich mit Gate auch Stufe 20 Mönche holen. Sind schliesslich auch Outsider :P
« Letzte Änderung: 29.03.2011 | 18:36 von ElfenLied »
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #30 am: 29.03.2011 | 18:42 »
Gut, mach das selbe Experiment auf Stufe 1, Stufe 5, Stufe 10 und Stufe 15. Ich behaupte mal, nicht alle Spielrunden fangen auf Stufe 20 an oder kommen auch nur da hin.

Außerdem: Moment of Prescience gibt dir einmal +20 auf den Wurf (Caster Level). Du wählst Initiative. Ich habe als Monk mit relativer Wahrscheinlichkeit einen höheren oder mindestens genau so hohen Dexwert, den Trick mit Improved Initiative kann ich auch, ggf. ziehe ich mir noch ein Feat oder einen Gegenstand aus irgend einem Splatbook um meine Ini noch ein wenig aufzupulvern. okay, core only.
Ich gewinne Initiative, charge dich, stunning fist. Du verlierst die nächste Runde (1 auf Save ist automatic fail). Runde 2: Flurry of blows, erste Attacke ist stunning fist. Das ziehe ich durch, bis du auf 0 HP bist, ggf. grapple ich einfach und verhindere so, dass du Zauber mit verbalen, somatischen oder materiellen Komponenten sprechen kannst.

Abgesehen davon: Den Trick ziehst du einmal am Tag durch. Danach kannst du dich schlafen legen.

@Feuersänger: Dazu muss man erstmal das ToB haben. Hat nicht jeder.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #31 am: 29.03.2011 | 19:10 »
Naja, Stufe 1 ist schwerlich aussagekräftig, weil da _jeder_ mit einem Wurf draufgehen kann.

Stufe 5: Zauberer kann Fliegen. Der Monk kommt nicht mehr an ihn ran. (Außer er hat ne Potion of Fly)

Ich verstehe noch nicht, wie du mit dem Monk die Ini gewinnen willst, wenn der Wiz seine 20 Stunden dauernde Moment of Prescience für +20 Ini investiert. Umgekehrt: _geht_ das überhaupt? In der Zauberbeschreibung steht "any single attack roll, opposed ability or skill check, or saving throw" - also wenn das Initiative als "opposed ability check" mit einschließt, ist es verdammt beschissen formuliert.

Andererseits hab ich immer noch nicht begriffen, wozu die Prismatic Sphere in dem Nat1/Nat20 Szenario gut sein soll. Dass der Wiz selber dagegen immun ist, hatte ich vergessen.

Und schließlich ist diese Art Gedankenspiel nur teilweise aussagekräftig, selbst wenn wir mal den Party-Aspekt komplett ignorieren. Gewinnt der Monk in diesem Setup, ist damit nur gesagt, dass er gewinnen kann wenn er nur 20er und der Wiz nur 1er wirft, was aber total unrealistisch ist.
Wenn jedoch beide "normal" würfeln, würde ich mein Geld ohne zu zögern auf den Wizard setzen.

P.S.: genau dazu ist das ToB ja da: um die Loser Fighter, Monk, Paladin durch funktionale Klassen zu ersetzen. Wer's noch nicht hat, sollte es sich echt besorgen. ;)
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #32 am: 30.03.2011 | 00:14 »
Solche Gedankenspiele lassen vor allem drei wichtige Aspekte außer acht:

1. Man begegnet sich selten auf einer 4x4 km weiten, platten Fläche.
2. Man hat i.d.R. eine Party.
3. Man hat i.d.R. mehr als einen Encounter / Tag und die auch nicht immer völlig freiwillig.

Im übrigen prügelt ein Stufe 20 Mönch innerhalb einer Runde ein Menschengroßes Loch in eine Wall of Stone (65 HP auf Hardness 8 pro 5ft. Square gegen 5 Attacken [autohit, da immobile opponent) á durchschnittliche 23 Dmg = 115 Dmg-40 Hrd = 75 Dmg, damit ist die Wall sogar auf -10), aber das nur am Rande.

BtW:
Er kann sich mit Gate auch Stufe 20 Mönche holen. Sind schliesslich auch Outsider :P
Ultimate abuse. Ich glaube spätestens an dem Punkt würde ich RL dem Wizard das Regelbuch hochkant in den Mund stopfen.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #33 am: 30.03.2011 | 08:12 »
3. Man hat i.d.R. mehr als einen Encounter / Tag und die auch nicht immer völlig freiwillig.
Auf Stufe 20 kommt es auf den Magier an. Wenn der Magier rasten will, dann musst Du als SL dafür sorgen, dass der Magier (und nur der ist entscheidend!) entweder in seinen Möglichkeiten beschnitten wird ("Dein Teleport funktioniert leider nicht/gibt Dir pro Meter 1d6 Schaden") oder der Magier regelmässig nur noch zeitnah reagieren muss ("Deine Burg wird eben gerade von Dämonen angegriffen." "Geschafft" "Gerade als Ihr das geschafft habt, teleportieren sich Teufel vor Euch, die sofort einen Dimensional Ancer auf Dich zaubern"...).
Ansonsten teleportiert er sich aus dem Gefahrenbereich oder er bereitet das nächste Encounter akribisch, teilweise über Tage vor.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #34 am: 30.03.2011 | 11:15 »
Eben eine schöne Polemik gelesen:
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 >;D
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #35 am: 30.03.2011 | 14:07 »
Auf Stufe 20 kommt es auf den Magier an. Wenn der Magier rasten will, dann musst Du als SL dafür sorgen, dass der Magier (und nur der ist entscheidend!) entweder in seinen Möglichkeiten beschnitten wird ("Dein Teleport funktioniert leider nicht/gibt Dir pro Meter 1d6 Schaden") oder der Magier regelmässig nur noch zeitnah reagieren muss ("Deine Burg wird eben gerade von Dämonen angegriffen." "Geschafft" "Gerade als Ihr das geschafft habt, teleportieren sich Teufel vor Euch, die sofort einen Dimensional Ancer auf Dich zaubern"...).
Ansonsten teleportiert er sich aus dem Gefahrenbereich oder er bereitet das nächste Encounter akribisch, teilweise über Tage vor.
Ich frage mich, warum hier alle von Lvl 20 ausgehen.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #36 am: 30.03.2011 | 14:40 »
Solche Gedankenspiele lassen vor allem drei wichtige Aspekte außer acht:

1. Man begegnet sich selten auf einer 4x4 km weiten, platten Fläche.
2. Man hat i.d.R. eine Party.
3. Man hat i.d.R. mehr als einen Encounter / Tag und die auch nicht immer völlig freiwillig.

Beziehe mich einzig und allein auf diese Aussage...

Der Monk ist ein Mageslayer. Das ist seine Rolle und die macht er gut. Von daher finde ich ihn im 5th Tier falsch platziert.

...die absoluter Bullshit ist. Der Mönch hat ohne massiven Optimierungs-, Item- oder Situationsvorteil keine Chance gegen einen intelligent gespielten T1-2 Fullcaster. Er ist sogar dann noch im Nachteil, wenn er den erwähnten Würfelvorteil bekommt, den er im Normalfall nicht hat. Der Mönch ist nunmal eine völlig fehldesignte Klasse, die ihren eigentlichen Zweck (hochmobiler Nahkämpfer und Magierkiller) überhaupt nicht erfüllt.

Andererseits hab ich immer noch nicht begriffen, wozu die Prismatic Sphere in dem Nat1/Nat20 Szenario gut sein soll.

Gegen Mönche à la Sir Giacomo, die sich lauter Zauberstäbe nehmen und nur UMD verwenden.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #37 am: 30.03.2011 | 15:23 »
...die absoluter Bullshit ist. Der Mönch hat ohne massiven Optimierungs-, Item- oder Situationsvorteil keine Chance gegen einen intelligent gespielten T1-2 Fullcaster. Er ist sogar dann noch im Nachteil, wenn er den erwähnten Würfelvorteil bekommt, den er im Normalfall nicht hat. Der Mönch ist nunmal eine völlig fehldesignte Klasse, die ihren eigentlichen Zweck (hochmobiler Nahkämpfer und Magierkiller) überhaupt nicht erfüllt.
Wenn du von Stufe 20 oder meinet wegen 15 ausgehst mag das stimmen. Ansonsten widerspreche ich dir.
Ein gegrappelter oder gestunnter Magier ist in einer Runde weggeputzt.

Und ich frage mich, wie man die Aussage, dass ein Charakter innerhalb der Gruppe ein Rolle erfüllt oder nicht, von der Tatsache, dass da eine Party dabei ist, dass man häufig mehr als einen Encounter am Tag hat und man sich üblicher Weise nicht auf einer flachen Ebene begegnet, trennen kann. Das sind IMHO einfach Aspekte, die zum Spiel gehören.
« Letzte Änderung: 30.03.2011 | 15:30 von Surtur »
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #38 am: 30.03.2011 | 15:26 »
Ich frage mich, warum hier alle von Lvl 20 ausgehen.
Dann lass die Gruppe Stufe 10 sein. Das ändert leider nicht viel von meiner Aussage.
Im niedrigen Levelbereich sieht die Sache natürlich ganz anders aus.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #39 am: 30.03.2011 | 15:28 »
Also wir standen in unseren Kampagnen prinzipiell unter Zeitdruck. Könnte natürlich an den Eseln liegen.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #40 am: 30.03.2011 | 15:29 »
Ich frage mich, warum hier alle von Lvl 20 ausgehen.

Weil da jeder alle "Spielzeuge" hat. Man kann natürlich auch jeweils Level 10 miteinander vergleichen, und das wäre sicherlich auch praxisnäher. Aber würde am Grundkonzept nicht viel ändern. Man könnte dem Monk wahrscheinlich auch einige Level Vorsprung geben und er würde immer noch abstinken.

In Optimiererkreisen gelten neben der o.g. "Weisheit" noch andere Sprüche mit dem gleichen Effekt, etwa "Wenn du einen Monk bauen willst, dann nimm so wenige Monkstufen wie möglich. Der beste Monk hat überhaupt keine Monkstufen", und die meisten Monk-verwendenden Builds nehmen nur 1-2 Stufen, um die Lowlevel Freebies abzugreifen.

An dieser Stelle formuliere ich mal ein auf Project Rho verewigtes Zitat um:

So you know, university Physics D&D 3.5 Optimization is essentially three seven years of this discussion among like-minded enthusiasts.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #41 am: 30.03.2011 | 15:32 »
Gut, das will ich dann mal so akzeptieren und behaupte fortan das Gegenteil.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #42 am: 30.03.2011 | 15:46 »
Ein gegrappelter oder gestunnter Magier ist in einer Runde weggeputzt.

Klar, wenn du ihn erstmal soweit hast, gewinnst du ohne Frage. Nur das dahin bekommen ist eben das schwierige, dank diverser Dinge wie Overland Flight, Contingency und (Ring of) Freedom of Movement.

Und ich frage mich, wie man die Aussage, dass ein Charakter innerhalb der Gruppe ein Rolle erfüllt oder nicht, von der Tatsache, dass da eine Party dabei ist, dass man häufig mehr als einen Encounter am Tag hat und man sich üblicher Weise nicht auf einer flachen Ebene begegnet, trennen kann. Das sind IMHO einfach Aspekte, die zum Spiel gehören.

Klar gehören die dazu. Ein optimal gespielter Magier konzentriert sich im übrigen auch nicht auf individuelle Power, sondern auf den Mehrwert, den er der Gruppe bringt. Wenn die Mönche und Krieger der Gruppe plötzlich fliegen können und starke magische Waffen in der Hand halten, sich schneller bewegen können sowie über bessere Attribute verfügen, während die Gegner sich nurnoch eingeschränkt bewegen können, blind sind und vor spontaner Altersschwäche kaum noch aufrecht gehen können, dann beeinflusst das den Encounter maßgeblich. Für dieses Resultat benötigt der Magier idealerweise eine Gruppe. Außerhalb fühlt sich bei diesem Spielstil viel seltener ein Spieler aus dem Spotlight gedrängt, da ja der Krieger bzw Mönch mit seinen neuen Superkräften die Gegner aufräumen darf. Und zumindest bei den Kriegerspielern weiss ich, dass gerade das ihnen Spaß macht.

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« Antwort #43 am: 30.03.2011 | 15:49 »
Ist ja gut, ich habs geschnallt: Der Monk ist Rotz.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #44 am: 6.04.2011 | 01:45 »
Surtur casts Animate Dead on thread!

Gabs eigentlich irgendwann mal von irgendwem irgendwelche Ansätze, die T1 & T4 Charaktere (mit anderen Worten: Die Full Caster) auf T3 runter zu nerfen?
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #45 am: 6.04.2011 | 08:43 »
Gabs eigentlich irgendwann mal von irgendwem irgendwelche Ansätze, die T1 & T4 Charaktere (mit anderen Worten: Die Full Caster) auf T3 runter zu nerfen?

Jein. Es gab die spezialisierten Caster, nämlich den Dread Necromancer (Heroes of Horror), Beguiler (Player's Handbook II) und Warmage (Complete Arcane). Die haben jeweils ein Fachgebiet abgedeckt; der erstere Nekromantie, der mittlere Verzauberung/Illusionen und der letzte Schadenszauber. Dread Necro und Beguiler sind jeweils T3, Warmage T4.

Was viele noch gerne machen, ist vancianische Magie durch Psionik zu ersetzen. Psionik ist T2-3, je nach Klasse, und hat im allgemeinen deutlich weniger Schlupflöcher.

Es gibt allerdings noch den Ansatz, alles auf T1 zu bringen. Siehe Frank&K's Tome Serie.
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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #46 am: 6.04.2011 | 09:31 »
Das ist richtig, leider beschränken sich diese Ansätze hauptsächlich auf arkane Caster, obwohl zwei der Core-T1-Klassen Divine sind.
Favoured Soul ist eine Art "Divine Sorcerer" und wird immer noch als T2 eingestuft. UA hat eine Spontan-Kleriker Variante, die aber so wie ich das sehe noch etwas mächtiger als Favoured Soul ist und somit ebenfalls mindestens T2. Der Divine Bard (ebenfalls UA) hingegen kann einen echten Kleriker nicht wirklich ersetzen, außer man fügt noch einen Batzen Sprüche zu seiner Liste hinzu, damit er diese Nische erfüllen kann.

Der Druide ist aber eigentlich noch heftiger. Nicht wenige sagen, er wäre die mächtigste Klasse überhaupt. Das ist sicher Ansichtssache, aber man kann nicht ignorieren, dass Wild Shape für sich genommen schon ein sehr mächtiges Special ist _und_ er dazu noch einen vollen Caster mit mächtiger Spruchliste darstellt. So ganz nebenbei ist er ein besserer Tracker als der Ranger und hat noch ein paar andere Specials, aber das fällt schon gar nicht mehr so ins Gewicht.
Man könnte die komplette Wild-Shape Ability rauskicken und er wäre wohl immer noch T1 (mindestens T2). Man könnte Wild Shape behalten und das komplette Spellcasting rauskicken, und er wäre immer noch etwa T3. _That's_ how mighty he is. Wenn man sich das mal vor Augen hält, langt man sich echt ans Hirn, was WotC sich dabei _gedacht_ hat, als sie die Klassen geschrieben haben.

Anekdote: es hat vor langer Zeit mal jemand um Rat gebeten, was er seinem Druiden noch für Feats geben soll. Natural Spell hatte er schon. Eine Antwort war:
"You've got Natural Spell. You can pretty much spend the rest of your feats on Skill Focus: Craft(Basketweaving) and call it a game."

Kurz und gut, den Druiden auf ein akzeptables Maß zu nerfen ist wahrscheinlich schwieriger als beim ganzen Rest der Bande.

Ich buddle da mal ein Konzept aus, mit dem ich vor etwa 7 Jahren schonmal experimentiert habe: ersetze die Zauberprogressionen aller Vollcaster durch die des Barden. Sprich, bei Grad 6 ist Ende der Fahnenstange. Dann bräuchte man noch etwas Feinabstimmung, indem man ein paar einzelne Zauber auf niedrigeren Graden zugänglich macht.
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« Antwort #47 am: 6.04.2011 | 13:01 »
Jein. Es gab die spezialisierten Caster, nämlich den Dread Necromancer (Heroes of Horror), Beguiler (Player's Handbook II) und Warmage (Complete Arcane). Die haben jeweils ein Fachgebiet abgedeckt; der erstere Nekromantie, der mittlere Verzauberung/Illusionen und der letzte Schadenszauber. Dread Necro und Beguiler sind jeweils T3, Warmage T4.

Was viele noch gerne machen, ist vancianische Magie durch Psionik zu ersetzen. Psionik ist T2-3, je nach Klasse, und hat im allgemeinen deutlich weniger Schlupflöcher.

Es gibt allerdings noch den Ansatz, alles auf T1 zu bringen. Siehe Frank&K's Tome Serie.
Damit wäre die zweite Frage, wo der Dread Necromancer (ich mag Nekromanten) einzustufen ist, auch schon beantwortet  ^^.
Mit dem "Alle auf T1 bringen" hab ich da so meine Probleme, denn T1 bedeutet ja "kann alle Jobs problemlos erledigen". Genau das finde ich eigentlich nicht gut.
Das Psionik schwächer als Magie ist wundert mich ein wenig, wurde es doch gerade in meinem Spielerkreis gern als overpowered betrachtet - auf der anderen Seite sieht es mit der Regelkenntnis vieler meiner Mitspieler nicht so rosig aus. Einigen erkläre ich schon seit etwa 8 Jahren, dass "Great Cleave" nicht den Effekt von Supreme Cleave hat. *Seufz*

Wie ich übrigens drauf komme: Ich hab ja recht lange eine D&D 3.5 Gruppe geleitet. Die Anfangsbesetzung enthielt keinen einzigen FullCaster (Mönch, Schurke, Barde, Fighter/Wizard mit Ziel Spellblade, Paladin als DauerNSC).
Nach mehrfachen Charakterwechseln und umzugsbedingten Ausstiegen lag die Gruppe bei Monk/Drunken Master, Fighter/Weaponmaster und Paladin). Also nur noch die T5-Klassen.

Und es war unglaublich lustig. Klar, ich konnte nicht das ganze Monstermanual auspacken, aber es war geil.
Also hab ich mir jetzt, nach dieser Diskussion hier, überlegt, ob das Problem nicht (nur) daran liegt, dass einige Klassen zu schwach sind, sondern die FullCaster einfach zu stark  (a) und vor allem viel zu vielseitig (b). Darum wollte ich mal den anderen Weg andenken.

Der Druide ist aber eigentlich noch heftiger. Nicht wenige sagen, er wäre die mächtigste Klasse überhaupt. Das ist sicher Ansichtssache, aber man kann nicht ignorieren, dass Wild Shape für sich genommen schon ein sehr mächtiges Special ist _und_ er dazu noch einen vollen Caster mit mächtiger Spruchliste darstellt. So ganz nebenbei ist er ein besserer Tracker als der Ranger und hat noch ein paar andere Specials, aber das fällt schon gar nicht mehr so ins Gewicht.
Man könnte die komplette Wild-Shape Ability rauskicken und er wäre wohl immer noch T1 (mindestens T2). Man könnte Wild Shape behalten und das komplette Spellcasting rauskicken, und er wäre immer noch etwa T3. _That's_ how mighty he is. Wenn man sich das mal vor Augen hält, langt man sich echt ans Hirn, was WotC sich dabei _gedacht_ hat, als sie die Klassen geschrieben haben.
Ich gehöre zu den Leuten, die den Druiden als die heftigste Klasse sehen ^^, mit dem Geisterschamanen und Kleriker dicht dahinter. Er kann halt mehr oder minder alles und alles besser als nahezu alle anderen.

Anekdote: es hat vor langer Zeit mal jemand um Rat gebeten, was er seinem Druiden noch für Feats geben soll. Natural Spell hatte er schon. Eine Antwort war:
"You've got Natural Spell. You can pretty much spend the rest of your feats on Skill Focus: Craft(Basketweaving) and call it a game."
*Unterschreib*

Kurz und gut, den Druiden auf ein akzeptables Maß zu nerfen ist wahrscheinlich schwieriger als beim ganzen Rest der Bande.
>;D Du hast doch schon ein prima Konzept gebracht: Remove Spellcasting. >;D

Ich buddle da mal ein Konzept aus, mit dem ich vor etwa 7 Jahren schonmal experimentiert habe: ersetze die Zauberprogressionen aller Vollcaster durch die des Barden. Sprich, bei Grad 6 ist Ende der Fahnenstange. Dann bräuchte man noch etwas Feinabstimmung, indem man ein paar einzelne Zauber auf niedrigeren Graden zugänglich macht.
Sowas ähnliches hatte ich mir auch schon überlegt. Nur meine Konzepte gingen mir dann immer zu weit und ich will die Klassen ja für Spieler irgendwo noch attraktiv halten.
Was ich mir überlegt hatte, war z.B. für Wizard, die Zauber schon auf Stufe 4 zu cutten, außer im Spezialgebiet, und die oberen Slots nurnoch mit metamagisch verstärkten Zaubern und der Spezialgebiet-Zauberliste füllen zu können.

Bei Klerikern schwebte mir vor, eine zusätzliche Domäne zu gewähren und dafür die Zauberliste auf Domainspells, Cure und Inflict runterzuschneiden.

Nur beide Wege erscheinen mir zu krass. Vor allem muss ich noch das Hauptproblem lösen: auf den niedrigen Stufen sind gerade Wizard und Sorcerer eigentlich Ballast. Ich möchte auch irgendwie dieses "Balancing over time" kicken.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Feuersänger

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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #48 am: 6.04.2011 | 13:24 »
Da sind wir im gleichen Boot.

Den Wizard auf Spezialgebiete zu beschränken ist nicht unbedingt zielführend, da selbst ein Wizard mit ausschließlich Conjuration oder Transmutation und sonst nichts schon ein T1 sein kann. Alles auf T1 zu bringen halte ich auch für sinnlos. Für meinen Geschmack ist T3 genau richtig.

Edit: nebenbei, im Giant-Forum hab ich das neulich mal so formuliert:
As written, the ToB classes are Tier 3, which makes them better than any other dedicated melee class but still clearly inferior to core full casters. If you wanted to make them Tier 1, you'd probably have to roll Swordsage and Warblade into one (i.e. Full BAB, all good saves, Skills and Maneuver progression of the Swordsage, D12 HD and most of the Specials of both classes) and then some. However, that class will look very strong on paper so people will cry "Overpowered!!1!oneone", while the Wizard still gets away with his crappy-looking stat sheet while he Shapechanges to Solar, summons an army and proceeds to solo the campaign.

Bei deinen Nerfs bist du wohl einfach etwas übers Ziel hinausgeschossen.

Mal eben ein paar Vorschläge "aus der Hüfte":

Druid:
Wildshape raus. Zauberprogression wie Barde. Spontancaster. Die anderen Klassenfeatures drin lassen.

dafür:
Ranger: Wildshape dazupacken. So ähnlich wie die UA-Variante, aber _zusätzlich_ zu den anderen Eigenschaften, nicht _anstelle_. Kleine und Mittlere Tierform am Anfang, Große Tierform später dazu. Passt so natürlich auch nur in leidlich hochmagische Settings, also nicht Mittelerde oder so.
Achja, außerdem natürlich wieder D10 Hit Die, und evtl. die Favoured Enemies noch etwas aufbohren.

Kurzum: wer nen Naturzauberer machen will, macht nen Druiden. Wer nen Wildshaper machen will, nimmt nen Ranger.

Cleric: Zauberprogression wie Barde. Beschränkung der Bekannten Zauber (nicht mehr automatisch die komplette Klassenliste). Evtl. Spontancaster. Turn Undead drinlassen.
(An den Proficiencies rumzuschrauben ist m.E. nur Kosmetik; wie ich schonmal sagte ist es ab mittleren Leveln wurscht ob er Heavy Armour hat oder nicht, also kann man sie ihm auch gleich drinlassen.)

Wizard: Zauberprogression wie Barde - er hat immer noch die bessere Spruchliste. Dennoch vielleicht etwas an den körperlichen Fähigkeiten drehen. Schwierig.

Andere Ansätze:
A) Zauberprogressionen lassen wie gehabt, aber jeden T1-Fullcaster verpflichten, mindestens jede 5. Stufe mit einer Nicht-Casterklasse zu belegen. --> nimmt Grad 9 Zauber aus dem Spiel.

B) Zauberprogressionen lassen wie gehabt, aber einzelne hochstufige Zauber nerfen oder streichen. Kandidaten hierfür wären zum Beispiel Time Stop, Gate und Shapechange, um nur die schlimmsten zu nennen.
« Letzte Änderung: 6.04.2011 | 13:26 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
« Antwort #49 am: 6.04.2011 | 14:35 »
Ich bin ja allgemein für folgenden Ansatz: Alle Spieler setzen sich vor Beginn der Kampagne mal zusammen, und besprechen, was sie jeweils spielen wollen. Anschliessend werden Charaktere gebaut, die sich gegenseitig im Spotlight nicht überschneiden. Magier und Barbar können ohne weiteres in der gleichen Gruppe koexistieren, und beide die gleiche Menge an Spaß haben. Und zwar geht das so, indem der Magier z.B. die Gegner debuffed, den Barbaren buffed, und dieser dann die Gegner aufwischt.

Spart aus meiner Sicht eine Menge Kopfschmerzen rund um das balancing, denn egal wie massiv man manche Klassen auch beschneiden mag, sie sind immer noch in der einen oder anderen Sicht flexibler oder stärker. Wer trotzdem gerne den Holzhammer auspacken möchte, hier meine Vorschläge für die Grundklassen:

Barbar: Wird durch Warblade ersetzt.

Barde: Wird durch Beguiler ersetzt.

Cleric: Wird durch Favored Soul ersetzt.

Druide: Wird durch Spirit Shaman ersetzt.

Fighter: Wird durch Warblade ersetzt.

Monk: Wird durch Swordsage ersetzt. Wer mag, kann die Unarmed Variante verwenden.

Paladin: Wird durch Crusader ersetzt.

Ranger: Wird durch Scout ersetzt.

Rogue: Wird durch Beguiler ersetzt.

Sorcerer: Wird durch Wilder ersetzt. Transparenzregel für Psionik wird verwendet.

Wizard: Wird durch Psion ersetzt. Transparenzregel für Psionik wird verwendet.

tl;dr: Ersetze die Core Klassen. Die sind am meisten broken.

The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.