Autor Thema: Level 2 Solo. Eure Meinung bitte. (Kamillo und Cara: Draußen bleiben!)  (Gelesen 1884 mal)

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Offline Haukrinn

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Hallo zusammen, ich habe für meine Dark Sun Runde einen kleinen Solo-Gegner gebastelt und hätte gern eure Meinung dazu:

Jogul the Traitor:
  Medium natural humanoid , human
  Level 2 Artillery (Solo) XP 625

  Initiative +2        Senses Perception +3
  Saving Throws +5     2 Action Points
  Defiling aura 3; living creatures within the aura cannot use healing surges
  HP 156; Bloodied 78
  AC 17; Fortitude 16, Reflex 15, Will 18
  Speed 6

  Bone Quarterstaff (standard, at-will) Earth, Weapon
   +10 vs AC; 1d8+4 damage plus 1d6 earth damage, and Jogul gains 5 temporary
   hit points.

  Templar's Fist (standard, at-will) Psychic, Implement, Arcane
   1 Target in close Burst 5; +6 vs Will; 1d10+4 psychic damage, and the target
   is slowed until the end of Jogul’s next turn.

  Defiler's Curse (free, at-will) Arcane, Necrotic
   Jogul spends an action point. In addition to his bonus action, he recharges all
   of his powers and each adjacent enemy looses a hit points equal to his
   healing surge value.

  Quicksand (free interrupt, encounter) Arcane, Earth
   Area burst 2 within 10. Jogul interrupts the movement of an enemy. The targeted
   area turns into shallow quicksand (treat as Silt Pool, Creature Catalog p.136).

  Way of the shifting sands (move, recharge 5/6) Arcane
   Jogul teleports up to 5 squares.

  Burning Sands (standard, recharge 5/6) Earth
   Area burst 2 within 10; affects enemies; +6 vs Fortitude; 2d8 earth damage.
   Effect: Jogul gains 5 temporary hit points and can shift 1 square as a free action.

  Wrath of the desert (free, when first bloodied) Earth
   Close burst 5; Every enemy in burst is blinded (save ends)

  Alignment Evil        Languages Common
  Str 10 (+1)      Dex 13 (+2)      Wis 15 (+3)
  Con 14 (+3)      Int 17 (+4)      Cha 12 (+2)

  Equipment: robes, bone quarterstaff
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Offline Selganor [n/a]

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Ich zitere einfach mal die Sachen raus die mir beim ersten Lesen auffallen:

  Defiling aura 3; living creatures within the aura cannot use healing surges
In einem engen Kampfplatz kann das extrem unangenehm werden.
Zitat
   +10 vs AC; 1d8+4 damage plus 1d6 earth damage, and Jogul gains 5 temporary
   hit points.
Die Temporary HP koennen den Kampf evtl. weiter verlaengern (sind aber harmloser als Regeneration 5 oder Resist 5, da sie ja nur hoechstens einmal pro Runde aktiviert werden koennen)
Zitat
  Defiler's Curse (free, at-will) Arcane, Necrotic
   Jogul spends an action point. In addition to his bonus action, he recharges all
   of his powers and each adjacent enemy looses a hit points equal to his
   healing surge value.
Wenn das Teil gegen Ende (und bei schwer verletzten Nahkaempfern) kommt kann dadurch mal schnell jemand umfallen (und dank seiner Aura auch nicht so einfach wieder aufstehen)
Zitat
  Burning Sands (standard, recharge 5/6) Earth
   Area burst 2 within 10; affects enemies; +6 vs Fortitude; 2d8 earth damage.
   Effect: Jogul gains 5 temporary hit points and can shift 1 square as a free action.
Warum da die Temp HP? Kommt wahrscheinlich nicht allzuoft vor, kann aber trotzdem wieder den Kampf verlaengern
Zitat
  Wrath of the desert (free, when first bloodied) Earth
   Close burst 5; Every enemy in burst is blinded (save ends)
Autsch! Wie waere es in dem Fall mit einem Angriff gegen Reflex?
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Offline Haukrinn

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Danke!

In einem engen Kampfplatz kann das extrem unangenehm werden.Die Temporary HP koennen den Kampf evtl. weiter verlaengern (sind aber harmloser als Regeneration 5 oder Resist 5, da sie ja nur hoechstens einmal pro Runde aktiviert werden koennen)

Kampfplatz ist offene Wüste. Gerade deshalb hat der Typ ja ne Aura, sonst kommt der zu nix weil die Nahkämpfer den einfach superschnell zu Klump hauen (das habe ich beim letzten Solo gesehen wie das bei der Truppe läuft)

Zitat
Wenn das Teil gegen Ende (und bei schwer verletzten Nahkaempfern) kommt kann dadurch mal schnell jemand umfallen (und dank seiner Aura auch nicht so einfach wieder aufstehen)

Ich möchte da eine gewisse Dynamik reinbringen. Das Gelände ist ja recht offen, da möchte ich erreichen, dass das zusammen mit der Aura dafür sorgt, dass die Nahkämpfer (von denen wir 3 haben) nicht ständig an dem Solo dran kleben.

Zitat
Warum da die Temp HP? Kommt wahrscheinlich nicht allzuoft vor, kann aber trotzdem wieder den Kampf verlaengern

Ich wollte den Schaden nicht höher ansetzen, aber für einen Recharge Power wäre es mir ohne das zu schwach.

Zitat
Autsch! Wie waere es in dem Fall mit einem Angriff gegen Reflex?

Äh, sollte da eigentlich dran stehen. +6 vs. Reflex
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Offline Sashael

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Ich möchte da eine gewisse Dynamik reinbringen. Das Gelände ist ja recht offen, da möchte ich erreichen, dass das zusammen mit der Aura dafür sorgt, dass die Nahkämpfer (von denen wir 3 haben) nicht ständig an dem Solo dran kleben.
Ist der Defiler´s Curse denn bekannt?
Falls nicht, warum sollten die Nahkämpfer nicht an ihm dranbleiben?
Welche Unterstützung hat er denn noch so? Oder was kommt vor dem Kampf gegen ihn? Eine ausgeruhte Lvl 2 Gruppe macht auch einen Lvl 5 Solo platt.
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Offline Haukrinn

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Dass der Typ seiner Umgebung die Lebensenergie entzieht wird vorher bekannt sein. Zudem sage ich natürlich an, dass etwas nicht stimmt, sobald der erste Charakter die Aura betritt. Vor der Begegnung mit obigem Solo gibt es bereits zwei weitere (aber relativ leichte) Kampfencounter, und zudem noch eine Survival-Skillchallenge, die auch Healing Surges kosten kann.
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Offline Sashael

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Es geht nicht so sehr um die Healing Surges. Hast du eine klassische 5-Mann-Truppe? Wenn die alle ihre Dailys und Encounterpowers auffahren, ist der Solo Geschichte bevor er seinen zweiten Actionpoint nutzt. So wie das Ganze aussieht, würde ich mir mehr Gedanken darüber machen, wie du ihn von den Nahkämpfern weghalten kannst. Teleport 5 reicht nicht so ganz, da er damit immer noch in Move-Range ist und sie keinen Charge machen müssen, sondern gemütlich zu ihm hinlaufen können um ihm eine Encounterpower überzubraten. Seine Range 10 Powers sind eine Encounterpower und eine Rechargepower mit (für einen Solo) moderatem Schaden. Zudem kann er nur eine Aktion pro Runde machen, wenn er keinen Actionpoint benutzt. Das schränkt ihn als Solo sehr ein. Imho braucht er noch mindestens eine at-will, mit der er seine zwei at-will attacks auf einmal einsetzen kann. So was wie Way of Fist and Staff oder wie du es auch immer nennen willst.
Mach dir Gedanken über das Terrain. Die Teleportpower kannst du extrem aufwerten, wenn du den Kampf in einem zerklüfteten Gebiet stattfinden lässt und den Teleport nach OBEN benutzt. Und sobald die Jungs nach oben geklettert sind, teleportierst du ihn auf die nächste Felsnadel. Also das mit der offenen Wüste nochmal überdenken. Müssen ja keine engen Schluchten sein. Mehrere Felsnadeln und andere Brocken locker in der Gegend verteilt reichen ja schon.

Nur mal so ein paar kleine Gedankenspiele.
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Offline Haukrinn

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Ich überlege, ob ich ihm nicht noch eine minor at-wil gebe, mit der er im close-burst 1 pushen kann. Könnte man auch als immediate reaction machen, aber das wäre wohl zu übertrieben. Felsen zum rauf und runter teleportieren wird es selbstverständlich auch geben.
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Offline Fredi der Elch

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Was mir auch noch auffällt: Dein Damage-Output ist deutlich zu niedrig. Ein Solo macht üblicherweise (wenn er mit allen Angriffen trifft) alleine mit At-Wills 3x den "üblichen" Schaden eines Monsters seiner Stufe. D.h. er müsste seine At-Wills entweder 3x pro Runde einsetzen können oder sie müssten 3-fachen Schaden machen. Und für Encounters und Recharges gilt im Prinzip das gleiche.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Retronekromant

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Ist es nicht sowieso so, dass man in D&D4 grundsätzlich immer merkt, wenn man von irgendwelchen Effekten betroffen ist (also z.b. bei der Aura, dass man es merkt, auch wenn man noch gar keine Healing Surge einsetzen will)? Hab das zumindest so in Erinnerung. Oder gilt das nur für Conditions ?

Würde aber eher ne Aura nehmen, die jede Runde Schaden verursacht. Dann wäre auch das Nahkampf-Klebe Problem gelöst. Ist ansonsten irgendwie fies: Man macht extra ein Second Wind, und der geht dann nicht und man hat die Aktion verbraten  ::)

Vielleicht Defilers Curse ganz entfernen, und dafür macht die Aura jede Runde Schaden in Höher des Surge-Wertes ?
Dafür würde es eine sehr ausgefeilte Taktik erfordern (zu Neudeutsch: Tank-Rotation)
« Letzte Änderung: 19.03.2011 | 17:23 von Retronekromant »
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Offline Crimson King

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-> Auto-negative-HP für jeden Level 1 und 2 Charakter, der adjacent ist. Harte Nummer. Oder ist damit der HS-Value des Charakters gemeint?
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Sashael

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-> Auto-negative-HP für jeden Level 1 und 2 Charakter, der adjacent ist. Harte Nummer. Oder ist damit der HS-Value des Charakters gemeint?
Da ein Monster keinen Healing Surge Value hat, ist der der HS des Charakters gemeint.
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