Davon halte ich gar nichts. Lesbarkeit und ein vernünftiges Layout gehören zu einem guten Abenteuer dazu. Eine Textwüste schaut sich keiner zweimal an.
Das gilt für ein veröffentlichtes Abenteuer, keine Frage.
Aber Manuskripte werden als reine Texte eingereicht, denn es ist die Textqualität allein, die einen Redakteur/Lektor/Jurymitglied überzeugen muss. Alles andere würde die Chancengleichheit verzerren.
Elemente wie Flowcharts, Sidebars, Textkästen usw. werden allgemein mit Layoutanweisungen gekennzeichnet (<BEGINN KASTEN> <ENDE KASTEN>, <BEGINN SIDEBAR> <ENDE SIDEBAR>). Ich lege Wert auf Fairness, deshalb hatten wir beim Goldenen Becher auch Regeln, die z.B. Zeichenzahl pro Seite vorgaben. Ich hätte Bauchschmerzen, wenn mir ein perfekt layoutetes Abenteuer (das "flashigste", um Ein zu zitieren) am besten gefällt, weil ich mir nie
ganz sicher sein kann, ob mich das Layout nicht doch geblendet hat.
Natürlich sollte das Abenteuer
für das Publikum in eine lesbare Form gebracht werden.
So, das gilt für einen Wettbewerb, in dem der Inhalt des Abenteuers im Vordergrund steht.
Nun ist hier aber auch aufgeworfen worden, nach innovativen Methoden der Abenteuer
präsentation zu suchen: Gibt es abseits von den etablierten Methoden - Wilderlands-Sandbox/R-Map, DSA-Meisterinformationen, Dragonlance-Kapitelstrukur und 3e Dungeon Delve/4e Encounter - noch andere Darstellungsformen, die vielleicht ergonomischer sind? (In Abhängigkeit von dem Abenteuertyp natürlich; ein Krimi benötigt eine andere Aufbereitung als ein Dungeon.)
Ich muss gestehen, dass das ein Wettbewerb wäre, den ich persönlich interessanter finde. Aber dann würde ich die inhaltliche Qualität des Abenteuers bestenfalls als Bonus werten, was den meisten Teilnehmern/Abenteuerautoren verständlicherweise zu wenig wäre. Außerdem wäre auch ein solcher Wettbewerb unausgewogen, gerade
weil ein Krimi grundsätzlich anders aufbereitet werden kann als ein Dungeon.