Ich glaube, dieses Problem ist nicht besonders DSA-spezifisch, aber egal.
1. Flutlicht
Magier haben in der Regel durch ihre Zauberei bedingt mehr Handlungsoptionen als Nichtmagier. Sie können die Probleme eines Abenteuers oder die Umstände der Spielwelt auf vielen unterschiedlichen Wegen angehen. Mehr noch: ein Großteil dieser Wege steht den anderen gar nicht zu. Letzteres allein wäre gar nicht schlimm, denn es ist nur eine Nische, die andere SC auch haben. Sie sollte nicht zu groß werden. Es ist wohl unproblematisch, wenn der NUR der Magier eine Falle in einem Dungeon entschärfen könnte. Denn wenn ein Dieb in der Gruppe wäre, könnte er auch der einzige sein, der das kann. Und eine einzige Überschneidung wäre nicht schlimm. Aber der Magier kann in vielen Fällen nicht nur die Falle entschärfen, sondern auch die Monster bekämpfen und als einziger mit dem seltsamen NSC in dessen Sprache sprechen.
Das ist ein Spotlight-Problem.
Da DSA allein vom System her nicht näher darauf eingeht, kann nur die Gruppe gemeinsam mit dem SL dieses Spotlight einschränken. Und im besten Fall der Magier-Spieler selbst auch.
Es gibt wohl kaum eine ingame-Begründung, warum der Magier seinem besten Freund, dem Krieger, nicht helfen sollte, wenn er einen 1on1-Fight gegen das große Monster führt. Genauso wenig, wie es einen ingame-Grund gibt, dass der Magier nicht die Falle entschärft und alles Geschwafel mit hochrangigen NSC selbst erledigt. Dafür muss man sich eben outgame entscheiden.
2. My power is my truth
Je hochstufiger ein (optimierter) Magier ist, desto stärker ist er einem jeweils gleichstufigen (optimierten) Nichtmagier im direkten Machtvergleich überlegen. Ein durchoptimierter Krieger der 15. Stufe hat gegen einen gleichstufigen durchoptimierten Magier kaum eine Chance, wenn er nicht schon zu Kampfbeginn das Messer an der Magierkehle hat. Aber das ist für die meisten hier ja wohl gar nicht das Problem, sondern die größere Macht im Vergleich zu den Gegebenheiten des Abenteuers/der Spielwelt. Er kann große Mengen an Gegnern verletzen und töten (ignisphaero), zur Flucht zwingen oder lähmen (Horriphobus, Paralys), kommt fast überall hin (Visibili, Ignorantia, Leib des Windes, Teleport), ist kaum zu verletzen (Armatrutz, Fortifex, Gardianum) und ist kaum selbst in Gefahr, weil er zur Not immer abhauen kann (Teleport, am besten im Zauberspeicher - nicht eindeutig nach Regeln zu widerlegen, mal nebenbei).
Dieses Problem zwar nicht zu 100% lösen, aber relativieren, im Prinzip hat man die Lösung schon zur Hand: Das System. Hart nach crunch&fluff selbst ausgelegt ist der Magier in seiner Macht durchaus beschränkt (viele Magierspieler und ihre Gruppen scheinen das aber zu vergessen, wenn ich mir so manche Darstellung in Foren durchlese). Dabei sollte man auch Regeltexte mal teleologisch lesen, also nach dem Zweck und Sinn der Regel und nicht nur nach dem Wortlaut. Dann nämlich erschließt sich einen recht schnell, dass die Balsambatterie bei der Meditation genauso ein Schmarrn ist wie der Teleport im Zauberspeicher. Ist ja nicht so, dass ich es selbst nicht kenne.
Wenn ich einen Text lese und denke "gnihihihi, da könnte ich aber x und y machen, dagegen steht ja explizit nichts drin, und ich wäre fein raus", dann ist das für einen fairen Umgang im Spiel der falsche Gedanke.
Was den Fluff angeht: Die Spielwelt, zumindest Aventurien, schränkt Magier doch schon stark ein. Man muss es eben nur ausspielen wollen!
Ich halte mich mit einem Magier z. b. durchaus an den Codex Albyricus und zwar auch dann, wenn die Wahrscheinlichkeit, bei einem Vergehen erwischt zu werden, gering ist.
Ich denke, Punkt 2 dient am Ende eher dazu, Punkt 1 zu rechtfertigen. Ich will auch als Magier nicht jedem das Spotlight wegnehmen. Also schränke ich mich selbst nach den Gegenbenheiten Aventuriens ein.