Autor Thema: [Cthulhu Dark] Regelleichtes System für Cthulhu-Kaufabenteuer  (Gelesen 6637 mal)

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Offline Steffen

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Graham Walmsley, Autor von Kaufabenteuern für Trail of Cthulhu, hat ein regelarmes Regelwerk für Cthulhu-Horror entwickelt, Cthulhu Dark.

Die Regeln sind stimmig und passen auf ein Blatt Papier. Ein Charakterbogen ist nicht notwendig, so dass sofort gespielt werden kann.

Ich finde einige Designentscheidungen interessant, etwa dass ein Kampf gegen Kreaturen von vornherein aussichtslos ist oder dass die einzige Möglichkeit, nicht komplett verrückt zu werden, in der Unterdrückung von Wissen über den Cthulhu-Mythos besteht.

Was meint ihr?

Offline Greifenklaue

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Schon komplett übersetzt - reife Leistung!

Les ich mir in Kürze durch!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Lichtbringer

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Für einen Spieleabend auf jeden Fall interessant. Auf Dauer vermutlich etwas eindimensional.

Dennoch würde ich auch diesem Cthulhuableger absprechen, dass es das Spielgefühl des lovecraftschen Horrors einfängt, da es nicht kosmizistisch ist. Horror im allgemeinen Sinne kann es jedoch sicherlich erzeugen.

Malachit

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Habs mir auch mal durchgelesen und mir gefällt Cthulhu Dark sehr gut. Ich liebe ja leichte W6 gestützte Regeln wie zum Beispiel The Pool. Sollte es erweitert werden und irgendwann vielleicht auch gedruckt erscheinen, wäre es mir auch einige Taler wert.

Wenn das Kampfsystem mal etwas präziser ausformuliert ist, kann ich mir diese Regeln auch in anderen Settings vorstellen. Der Mechanismus ist ja unglaublich einfach. Und es muss ja nicht nur für Kaufabenteuer sein ;)

Offline Steffen

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Ich finde, es gibt einige Parallelen zu Don't Rest Your Head, wo auch ein Spieler wählen kann, Wahnsinnswürfel zu nehmen, um die Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen. Dann steigt aber auch die Gefahr, wahnsinnig zu werden.

Nebenbei: Das Layout der deutschen Version ist jetzt erneuert und damit wirklich vorzeigbar.

Prisma

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Wenn das Kampfsystem mal etwas präziser ausformuliert ist, kann ich mir diese Regeln auch in anderen Settings vorstellen.
Apropos Kampfsystem: Wie handhabt ihr den Schaden (Mann gegen Mann) bei Cthulhu Dark?


Ich handhabe das bisher so:
Man hat einen zusätzlichen W6 der auf 6 (= volle Lebenspunkte) gestellt wird. Wird man getroffen, wird der Schaden vom Wert 6 abgezogen und der Würfel auf die entsprechende Zahl gedreht. Bei einem Wert von "0" oder Werten im Minusbereich ist der Charakter ohnmächtig oder tot, je nach Umstand.

Schaden:
Unbewaffneter Kampf = 1 Punkt
Stumpfe Waffe (z.B. Knüppel) = 1W2 Punkte.
Schneidende Waffe (z.B. Messer, Beil) = 1W3 Punkte.
Schusswaffe = 1W6 Punkte

Offline Daniel

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Ich habe es noch nicht gespielt, aber sollte ich dabei tatsächlich mal auf Schadensregeln zurückgreifen, werde ich die vom Autor vorgeschlagenen verwenden:

http://www.thievesoftime.com/news/cthulhu-dark/harm/

Ich halte sie für ziemlich elegant, da sie analog zu den Insanity-Regeln funktionieren.

Prisma

  • Gast
Ich habe es noch nicht gespielt, aber sollte ich dabei tatsächlich mal auf Schadensregeln zurückgreifen, werde ich die vom Autor vorgeschlagenen verwenden:

http://www.thievesoftime.com/news/cthulhu-dark/harm/

Ich halte sie für ziemlich elegant, da sie analog zu den Insanity-Regeln funktionieren.
Die sind mir bekannt. :) Aber obwohl die "Reduce" Regel sehr nett ist, finde ich bei dem offiziellen Wundsystem schade, dass es weniger "purist" cthulhuesque ist. Da wirkt ein Kampf nicht sehr bedrohlich, zumal man immer schwieriger Schaden nimmt und auch kein Unterschied darin besteht, ob man eine Waffe verwendet oder nicht.   

Malachit

  • Gast
Ja, schon etwas schwierig mit den Kampfregeln. Das mit einem zusätzlichen Würfel ist mir auch schon in den Sinn gekommen. Nur was macht man bei wirklich vernichtendem Schaden wie bei Handgranaten oder Sprengfallen mit Flächenschaden? Man könnte in diesem Fall einen "Schwere-Waffen-Würfel" verwenden, dessen Wurf als direkter Schaden gilt.

Oder man könnte eine Regel einführen, dass Schusswaffen mindestens einen Punkt Schaden hinterlasssen. Schwerere Waffen mindestens 2 usw...

Dann wäre aber eine Regel für Deckungen und Panzerungen noch interessant und ich weiß nicht, ob dadurch die Einfachheit der Regeln flöten geht.


Prisma

  • Gast
Nur was macht man bei wirklich vernichtendem Schaden wie bei Handgranaten oder Sprengfallen mit Flächenschaden? Man könnte in diesem Fall einen "Schwere-Waffen-Würfel" verwenden, dessen Wurf als direkter Schaden gilt.
Ich denke, wenn der Charakter von schweren Waffen getroffen wird, bzw. der Charakter von einer Granatenexplosion voll erwischt wird, dann ist er eben hin. Oder so schwer verletzt, dass er eine angemessene Zeit nicht mehr an Abenteuern teilnehmen kann. Es könnten auch Schäden zurückbleiben. Nehmen wir beispielsweise "Orry Main" aus "North and South/Fackeln im Sturm": Im Krieg schlägt eine Granate neben ihm ein. Bei Cthulhu Dark entscheidet nun der SL/die Gruppe/die Szenerie/was auch immer, dass Orry überlebt. Nach einer längeren Genesung ist Orry wieder auf den Beinen, allerdings braucht er zukünftig eine Gehhilfe. Und obwohl er noch reichlich in einem Kampf aktiv sein kann (z.B. gegen "Justin LaMotte") ist er halt nicht mehr so mobil wie früher.
Und während Orry dann später zusammen mit seinem Freund "George Hazard" in den Sümpfen Lousiannas auf einen mysteriösen Kult von Tentakelanbeter trifft, ist George bei der anschließenden Flucht vor dem Undenkbaren eben schneller als er. Orry müsste sich etwas einfallen lassen.  ;)


Dann wäre aber eine Regel für Deckungen und Panzerungen noch interessant und ich weiß nicht, ob dadurch die Einfachheit der Regeln flöten geht.
Ich glaube das wäre zuviel des Guten.

ErikErikson

  • Gast
Die Regeln gefallen mir ganz gut. Die Kampfregeln auch.

Offline Steffen

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Wozu braucht man bei Cthulhu Kampfregeln? Das gibt doch die Sicherheit, erst nach einigen Runden zu Boden zu gehen, was nicht gerade typisch für das Genre ist.

Natürlich heißt keine Kampfregeln nicht, dass man auch gegen schwächere Gegner unterliegt. Aber das Obsiegen liegt allein in der Hand des Spielleiters, die Spieler können sich nicht auf irgendwelche Trefferpunkte etc. zurückziehen...

Allgemein: Kampf ist bei Cthulhu keine sinnvolle Option, um zu überleben, und braucht daher keine Regeln.
« Letzte Änderung: 18.04.2011 | 08:23 von Steffen »

Malachit

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Kommt immer auf den Hintergund an. Wenn ich einen Kriegsveteranen (mit einem Revolver bewaffnet) spielen möchte, der von einem jungen mistgabelschwingenden Burschen von irgendeiner Dunwicher Farm angegriffen wird, möchte ich mich schon verteidigen können.

Offline Daniel

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Aber braucht es dazu wirklich Kampfregeln? In Cthulhu Dark lässt sich das doch auch rein narrativ auf der Basis eines Würfelwurfs erledigen. Als Kriegsveteran bist du kompetent im Umgang mit der Waffe, würfelst also mit zwei Würfeln. Je nachdem, wie gut du würfelst, meisterst du den Konflikt mit Bravour, oder es gibt unbequeme Konsequenzen, welche das Abenteuer vorantreiben. Ein Schadenspunkte-System fände ich bei Cthulhu Dark ehrlich gesagt ziemlich unnötig.

ErikErikson

  • Gast
Also ich will Cthulhu nicht die Option nehmen, auch mal gegen Kultisten oder so a weng Taktik zu fahren. Soviel Abwechslung muss sein, IMO. Und dafür sind paar kurze, einfache Kampfregeln nicht verkehrt.

Prisma

  • Gast
Ich bin (Überraschung!  ;) ) ebenfalls der Meinung, dass es eine "SL-unabhängige" Regelung zu Kämpfen geben sollte. Denn als SL möchte ich den Ausgang von Kämpfen gar nicht entscheiden. Kampfregeln zu Cthulhu Dark sollten entsprechend minimalistisch, gleichzeitig aber auch settinggerecht und plausibel sein.
Die Kampfregel des Autor empfinde ich leider als weder settinggerecht noch als plausibel. Darum musste etwas anderes her.

Neben meiner obigen Hausregel, habe ich aktuell einen anderen, noch unfertigen, Gedanken ergriffen:
Man könnte die Kampfregel des Autors übernehmen, jedoch bei verschiedenen Arten mehr Schaden geben. So könnten Schläge, Tritte und kleine Waffen den Würfel um einen Punkt erhöhen, während Degen, Äxte, Mistgabeln, Schusswaffen, u.ä., den "Wundwürfel" gleich um zwei Punkte erhöhen.