Umfrage

Was glaubt ihr: Sind für absolute Rsp-Anfänger lineare Abenteuer leichter zu bewältigen als solche mit Freiraum?

linear ist leichter
28 (57.1%)
Freiraum ist leichter
21 (42.9%)

Stimmen insgesamt: 37

Autor Thema: Für Anfänger besser geeignet - lineare oder nicht-lineare Abenteuer?  (Gelesen 5263 mal)

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Offline Oberkampf

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Ich wäre bei wirklichen Rollenspielanfängern (also nicht "Systemwechslern") für ein nonlineares Abenteuer mit begrenztem Setting und vielseitigen Herausforderungen.

Beispielsweise ein Dorf mit Taverne und zwei, drei interessanten Personen/Gebäuden/Geschäften, das in der Nähe eines geheimnisvollen Waldes/Berges/Hügellandes liegt, in welchem eine kleine Ruine mit winzigem Dungeon steht, aus dem die interessanten Personen jeweils etwas geborgen haben wollen. Dabei die meisten Aufträge so, dass sie sich nicht aussschließen, aber zwei Aufträge, die sich miteinander beißen und den Spielern eine Entscheidung abverlangen (z.B. wenn, der ortsansässige Zauberer und der ortsansässige Adlige das gleiche Objekt haben wollen).
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Eulenspiegel

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Ich denke, das kommt auf die Neulinge an:
Haben die Neulinge eine erzählerische Ader und schreiben in ihrer Freizeit gerne Geschichten, dann ist ein nicht-lineares freies Abenteuer leichter.

Sind die Neulinge dagegen eher Brettspiel-Fans, dann sind lineare Abenteuer leichter.

Offline Joerg.D

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Ich sehe bei absoluten Anfängern vor allem eines: Sie wissen noch nicht, was sie mögen.

Es bringt also nichts, ihnen ein lineares Abenteuer aufzudrängen, weil man nicht weiß ob sie den Stil mögen. Folglich habe ich nicht linear ausgewählt, obwohl es nicht zu 100% richtig ist, Strukturen braucht das Abenteuer ja.

Abenteuer für Anfänger sollten auf jeden Fall eine klare Struktur haben und den Spielern zeigen, was sie alles mit ihren Charakteren anfangen können. Dazu braucht es Herausforderungen im Bereich Rolle und im Bereich Spiel. Man sollte als SL also eine Agenda haben die man verfolgt.

Mein klassisches Einstiegsabenteuer sah mal so aus:

Ein Dorf mit einem Priester der die Charaktere heilen oder wiederbeleben kann.
Ein klar definiertes Ziel: Die Tochter vom Schmieds ist weg.
Ein paar Verdächtige: Die es aber alle nicht waren und mit denen man schön viel "In Charakter" sprechen konnte.

Der Ranger konnte mal ein Spuren Lesen machen, der Dieb sich an Verdächtige ranschleichen um die zu belauschen, der Priester ein paar Sprüche machen, die seine Freunde unterstützen und die Kämpfer jemanden Einschüchtern und ihre Freunde beschützen. Der Magier bekam die Möglichkeit mit einem Spruch den Ort zu untersuchen und festzustellen, das die Statue bei der die Tochter verschwunden ist magisch ist. Die führte zu einem Dungeon, der nicht mehr als ein größerer Keller mit ein paar Fallen und ein zwei Monstern war. Ein chicer Endkampf und nach dem Abenteuer eine Besprechung, was den Spielern am besten gefallen hat. Anschließend mit dem gewonnenen Wissen etwas für die zweite Runde vorbereiten.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline aminte

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Der Spielleiter sollte vor allem bedenken, dass eine unerfahrene Gruppe ihn selbst zu einem Anfänger macht. Ich weiß, Dialektik ist zum großen Teil Quatsch, aber diese spezielle Beziehung, bzw. diese Feedback-Schleife muss sich in einem Prozess, den man idealerweise mit möglichst spannenden, unterhaltsamen, twistenden und rockenden Abenteuern füllen sollte, wozu man sicherlich nicht immer in der Lage ist, nach und nach und gegenseitig herausbilden. Dazu benötigt man Vertrauen, das einem von unerfahrenen Spielern i.d.R. generös entgegengebracht wird. Allerdings muss man auch selber den Spielerinnen vertrauen, sie wie einen Garten pflegen und zur Blüte bringen.

Meine Impuls-Entscheidung ist definitiv freies Spiel, normative Zwänge kann man den Spielern immer noch hinter her schmeißen. Lass sie spielen, wenn sie das wollen, und vermeide Umstandskrämerei. Schau, wie sich die Gruppe entwickelt, beachte, wie die Rollenverteilung funktioniert, spiele mit den Rollen, kehr sie um und gib den Erzähltalenten die besseren Spotlights.

Meine Entscheidung als Spielleiter? Schmiede sie im offenen Feuer deiner epischen Kampagne. Rohdiamanten muss man schleifen - also schleife! Lass die Spielerinnen Blut und Wasser schwitzen, und setze ihnen eine unlösbare Aufgabe nach der Anderen vor die Nase. Versuche sie zu korrumpieren, wenn sie es nicht erwarten, schicke sie hinter die feindlichen Linien, denn sie dürsten nach Heldentaten. Bei der Abstimmung habe ich mich enthalten, weil beide Antwortmöglichkeiten imho nicht treffend sind.
« Letzte Änderung: 25.03.2011 | 04:45 von Doc Sportello »

Offline Kaisen

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FREIRAUM LASSEN. Warum sollte man jemanden etwas von vornherein falsch beibringen? Du Willst ja auch das sie Später zu guten Rollenspielern werden, die sich in Freiraumabenteuern zurecht finden. Natürlich wirst du hier und da helfen und begleiten müssen (evtl durch einen NSC ?) aber ich würde ganz klar sofort richtig anfangen, es sei denn du spielst mit 12 Jährigen Kindern. Und selbst da würde ich denen Freiraum lassen.
Von allen Dingen die mir verloren gegangen, hab ich am meisten an meinem Verstand gehangen. (Ozzy Osbourne)

Offline Captain

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Öhm, kann man das mit dem guten/schlechten Rollenspiel mal bitte beiseite lassen? Danke.
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Offline AceOfDice

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Haben die Neulinge eine erzählerische Ader und schreiben in ihrer Freizeit gerne Geschichten, dann ist ein nicht-lineares freies Abenteuer leichter.

Ist das so? Könnte man nicht - vor allem nach Lektüre der Laws-Spielertypen - erwarten, dass diejenigen, die gerne Geschichten lesen/erzählen/hören/schreiben, eher diejenigen sind, die sich mit einem ausgefeilten, linearen Verlauf wohlfühlen?

... Warum sollte man jemanden etwas von vornherein falsch beibringen? Du Willst ja auch das sie Später zu guten Rollenspielern werden ...

*räusper*

Im übrigen: Danke für die vielen tollen Ideen und Anregungen!
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Offline Voronesh

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Wenn ich mir jetzt überlege dass "guter Rollenspieler" eher als Beleidigung verwendet wird, denn als Lob.... ~;D
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline ArneBab

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Ist das so? Könnte man nicht - vor allem nach Lektüre der Laws-Spielertypen - erwarten, dass diejenigen, die gerne Geschichten lesen/erzählen/hören/schreiben, eher diejenigen sind, die sich mit einem ausgefeilten, linearen Verlauf wohlfühlen?

Ich glaube, der Unterschied liegt in dem „Schreiben“ der Geschichten.

Wenn sie ihre Geschichte selbst schreiben wollen, dann wollen sie möglicherweise deutlich stärker auf die Handlung Einfluss nehmen - erwarten aber vielleicht trotzdem einen Höhepunkt. Dadurch braucht die SL dann ein Zwischending (z.B. ein paar tolle Szenen, die sie anbringt, sobald die Spieler an die entsprechenden Stellen kommen - Szene hier = Ort+Personen+Ein paar Abläufe (eine stilvolle Begrüßung oder ein toller Einstieg in den Kampf oder ein besonders interessanter magischer Effekt)).

Wenn Spieler dagegen eher konsumieren, wollen sie das im RPG vielleicht auch und erwarten eher eine lineare Geschichte mit klar abgesteckten Handlungsmöglichkeiten (aber Freiraum, wo es in Filmen immer so unrealistisch wird: Nein, wir trennen uns im Horror-Haus nicht).
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Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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Offline Captain

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Ist das so? Könnte man nicht - vor allem nach Lektüre der Laws-Spielertypen - erwarten, dass diejenigen, die gerne Geschichten lesen/erzählen/hören/schreiben, eher diejenigen sind, die sich mit einem ausgefeilten, linearen Verlauf wohlfühlen
Das halte ich für das häufigste Misverständnis an Laws Storyteller. Diejenigen die ich kene und als solches einordne (das schließt mich selbst explizit ein) mögen es wenn handlungsgetriebene Abenteuer statt finden und dramaturgische Entwicklungen. Aber typischerweise bedeutet das selbst mitzugestalten und voranzutreiben. Ziemlich genau das, was "Story Now" aus dem GNS ebenfalls meint. Eine starre Liniarität empfinde ich als ziemlich unschön (sofern ich sie bemerke).
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Offline AceOfDice

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Das halte ich für das häufigste Misverständnis an Laws Storyteller. ...

Ohne klugscheißen zu wollen, muss ich jetzt doch Seite 5 zitieren, weil sich's für mich wirklich ganz anders liest:
"Der Geschichtenerzähler ... ist ... eher daran interessiert, Teil einer interessanten Geschichte zu sein, die sich wie ein Buch oder Film anfühlt, als sich aus tiefstem Herzen mit seinem Charakter zu identifizieren. Er ist schnell dabei, sein Charakterspiel zu vernachlässigen, wenn es die Geschichte weiterbringt ..."

Mir ist schon klar, dass das jetzt nicht heißt, dass alle Storyteller voll auf Railroading abfahren, aber so tendenziell hätte ich diesen Spielertypus eher als "Linearitäts-tolerant" verstanden. Und auch ich würde mich da durchaus wiederfinden. Möglicherweise kommt das, was du meinst, Captain, bei jenen zum Tragen, die (auch) einen hohen Method Actor-Anteil haben. (?)
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Offline GrogT

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Klare Aufgabenstellung, ermutigen zur kreativen Lösung selbiger. Also im Endeffekt ein lineares, jedoch nicht gerailroadetes Abenteuer.

Eulenspiegel

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Ist das so? Könnte man nicht - vor allem nach Lektüre der Laws-Spielertypen - erwarten, dass diejenigen, die gerne Geschichten lesen/erzählen/hören/schreiben, eher diejenigen sind, die sich mit einem ausgefeilten, linearen Verlauf wohlfühlen?
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es zwei Sorten von Literaturtypen gibt:
1) Diejenigen, die gerne Bücher lesen.
2) Diejenigen, die gerne Bücher schreiben.

Und genau so ist es imho auch beim RPG:
Es gibt Leute, die gerne aktiv ABs gestalten. Und es gibt Leute, die gerne passiv ABs erleben.

Offline Captain

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@Scribe: der Abschnitt sagt nicht, daß Storyteller sich gerne berieseln lassen, sondern daß sie auf Dramaturgie stehen und dafür in vielen Fällen bereit sind die eigene Charakterlogik auch mal lockerer zu betrachten.

Ob man eher aktiver oder passiver Spieler ist hat mit dem Laws'schen Typus nix zu tun. Sind zwei verschiedene Paar Stiefel, die auch nix mit dem MA zu tun haben (Der hohe Anteil ist nur bei mir so deutlich, bei anderen aus meinem Umfeld definitiv nicht). Aber ja, wenns Leute gibt, die mit linearen Sachen klar kommen, sind die vermutlich am ehesten unter den Storytellern.

Ich finde den Ansatz vom Jörg weiter oben, der "probier von allem was aus" propagiert, für ne schweinegeile Idee. Ich kann mir nur schwer vorstellen, wie man Anfängergeeignetes Material besser treiben könnte. Werd ich in meinen eigenen Anfängersachen sicher probieren zu übernehmen.
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Offline Voronesh

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Dass lineare Spieler jetzt unbedingt storyteller sein müssen find ich jetzt nicht unbedingt. RR sollte es ja bei keinem sein.

Ich selbst als tactician, hab eher kein Problem mit einem linearen AB, solng man bei der Problemlösung genug freie Hand hat.

Ergo wenn der Kandelaber auch mal anders eingesetzt werden kann, als nur um ihn herunterfallenzulassen oder ähnliches. Jetzt unbedingt in der Sandbox stecken zu müssen ist ja nicht unbedingt notwendig.

Aber das wäre ja doch wieder das Mittelding von: Problem fest gesteckt, Lösung desselben aber frei wählbar.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline AceOfDice

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... Aber ja, wenns Leute gibt, die mit linearen Sachen klar kommen, sind die vermutlich am ehesten unter den Storytellern. ...

Genau das wollte ich damit sagen. :) Im übrigen hast du natürlich voll Recht, Captain, es sind zwei paar Schuhe, über die wir hier reden.

Und natürlich wird's eine Joerg-sche Mischung werden. Ich hab' eh nicht erwartet, dass die Umfrage 90-100% zugunsten der einen oder anderen Variante ausschlagen wird. Es ging mir mehr um eine allfällige Tendenz.
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