Autor Thema: was geht mit GURPS  (Gelesen 5394 mal)

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Offline KChronist

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was geht mit GURPS
« am: 23.03.2011 | 22:32 »
Moinsen,

unbestritten hat GURPS sehr geile Quellenbücher und auch seine Stärken. Aber: Kommt es mir nur so vor oder altert die GURPS-Gemeinde immer weiter vor sich hin und wenig neue Zocker kommen dazu. Konntet ihr neue Leute anfixen oder ist es bei Euch seit Urzeiten der selbe Haufen der GURPS daddelt? Und kommt GURPS im Zeitalter der Jungen Wilden (savage usw.) noch so recht mit?

Bitte um vernünftige Eindrücke/Meinungen, keine Fanboy oder Hasskasper-Tiraden. Thx ;D



Offline Waldgeist

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #1 am: 23.03.2011 | 23:07 »
Mein Eindruck: Es kommen immer mal wieder Leute dazu und es gehen auch manche wieder eigene Wege (Variation: 1 bis 2 Personen pro Jahr?). Die meisten würden sicher auch andere Spiele spielen und fühlen sich nicht mehr zu GURPS hingezogen als zu anderen Spielen.

Was junge Leute/Nachwuchs angeht: schwer zu sagen, denn wir suchen meist Leute in unserer Altersklasse (30+).

Tja, und was die jungen Wilden angeht: Ich wüsste nicht, was es da mitzuhalten gibt. Was mir in anderen Spielen gefällt, kopiere ich einfach nach GURPS. Das ist aber zugegebenermaßen recht wenig. GURPS bietet mir einfach alles, was ich suche, und nach 20 Jahren Rollenspielerfahrung (10 davon mit GURPS) habe ich immer noch das Gefühl, in GURPS eine Heimat gefunden zu haben. Gerne probiere ich mal neues, manches kommt dann auch in den engeren Kreis der brauchbaren Spiele (so auch Savage Worlds), aber bisher hat mich noch keines so überzeugt wie GURPS. Ich bin also vermutlich ein Fanboy, auch wenn ich versuche, mich mit Propaganda- und Bekehrungsfeldzügen zurückzuhalten.

Viel wichtiger erscheint mir heutzutage, bei der Spielweise selbst (also unabhängig vom System) dazuzulernen.
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Offline KChronist

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #2 am: 23.03.2011 | 23:16 »
ich habe lange lange einen großen bogen um gurps gemacht. jetzt möchte ich es nicht missen . erkenntnis im hohen alter? k.a.  :-\
angefixt haben mich die quellenbände.

Offline Waldgeist

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #3 am: 23.03.2011 | 23:45 »
Geht mir ähnlich; angefixt hat mich Traveller, als nach der verunfallten T4 dann GURPS Traveller rauskam, lernte ich GURPS kennen und schließlich mögen. Es ist einfach praktisch mit einem (für mich weitestgehend schlüssigen und skalierbaren) System, alle (für mich interessanten) Genres abdecken zu können.
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Offline Kardinal

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #4 am: 24.03.2011 | 11:41 »
also dank eifrigen Leitens ungezählter GURPS-Runden hab ich in meinem Umfeld in jüngster Zeit mehr und mehr meiner Spieler dazu gebracht, sich selbst mit GURPS anzufreunden und es als System für eigene Kampagnen zu nutzen: von Aussterben kann hier zumindest also keine Rede sein!  :d
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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #5 am: 24.03.2011 | 11:43 »
P.S.: "junge Wilde" - Dungeon Fantasy und Action Heroes haben wahre Wunder gewirkt, was die Akzeptanz von GURPS für "fast, furious, fun" bzw. "cinematic" Games angeht --- und ich gedenke, dies mit dem kommenden GURPS Monster Hunters noch weiter zu treiben! >;D
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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #6 am: 24.03.2011 | 11:49 »
Ja, Monster Hunters steht ganz oben auf meiner Liste und eine Runde ist bereits in Planung! :freu:
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #7 am: 24.03.2011 | 13:22 »
Wie sehr leidet denn GURPS unter dem folgenden, mir von D&D bekannten Syndrom:

"Wir spielen ganz klassisch, aber Charakterklassen aus den Ergänzungen X und Y sind erlaubt.
Dann nehmen wir noch die Settingregeln aus Band Z mit rein, aber ohne die Prestigeclasses aus Band Ü."

D.h. wie gut funktionieren die Baukastensysteme denn untereinander?
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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #8 am: 24.03.2011 | 13:36 »
Ich bin nicht SO firm in D&D, aber ich vermute mal, dass das in beiden Fällen darauf hinausläuft, wieviel Gedanken sich der SL vorher macht. Ich hatte bisher keine Probleme mit der Modularität. Es gibt aber auch andere im Tanelorn, die der Meinung sind, dass man GURPS nur nach dem Motto "Alles oder nichts" spielen könne.
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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #9 am: 24.03.2011 | 13:45 »
Man muss sich bei GURPS eindeutig Gedanken darüber machen was man für eine Kampagne spielen will und die Regeln entsprechen auswählen, wirklich inkompatibel ist aber eigentlich nichts, blos wenn man z.B. die hochdetailierten Simulationsregeln aus Tactical Shooting anwendet und dazu die Bulletproof Nudity Option rein nimmt erhält man ein sehr eigenartiges Ergebnis, rein mechanisch ist das aber klar geregelt und funktioniert.

Offline Terrorbeagle

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #10 am: 24.03.2011 | 13:50 »
Anders als bei D&D, wo es ein klarer Teil der Verkaufsstrategie ist, in jedem Buch auch entsprechende "Crunchy Bits" - zu D&D 3 Zeiten vor allem Zauber, Feats und Prestige Klassen zu beinhalten, sind viele Gurps-Zusatzbücher was den Regelteil angeht eher dünn. Für einen großteil der Kampagnen, über die ich so gestolpert bin, reichen die Grundregelwerksmaterialien weitgehend aus; Zusatzbücher sind eher Nice-to-haves als Must-Haves (möglicherweise mit der Ausnahme von Powers, weil dies letztendlich ein Ergänzungsband zur Ausarbeitung und Nutzung von Vorteilen ist).
Andere Aspekte und Bücher kann man, muß man aber nicht nutzen (und nicht zu vergessen: Gefühlte dreiviertel aller Gurps-Publikationen sind reine pdf Dokumente), und ich bin bisher noch über keine Kampagne gestolpert, für die man mehr als 4 oder 5 Zusatzbücher (i.d.R.: Powers, XTech, Power-Up2, Genrekrams) gebraucht hätte (wobei ich jetzt Dungeon Fantasy mal großzügig als ein Buch rechne).
Klar, wenn man sich im Vorfeld keine Gedanken macht, fällt das Spiel relativ schnell entweder ins Wasser oder wird sehr komödiantisch, aber das finde ich persönlich nicht schlimm. Eher im Gegenteil - ungeplante Spielrunden und Kampagnen fand ich bisher nie wirklich prickelnd.
Ich persönlich halte Gurps für das Optimale Regelwerk zur Einführung neuer Rollenspieler (also Leute, die noch nie zuvor ein Rollenspiel ohne Computer oder so gespielt haben). Die Regeln sind einmalig elegant und durchdacht, was es sehr leicht macht, sie schnell zu verstehen, man verliert dementsprechend auch schnell den vorsichtigen Respekt vor "dicken Wälzern" (und gewinnt ihn wieder, so bald man ein anderes, schlechter designtes Spiel in die Hände nimmt), Charaktererschaffung ist so stark auf die Ausbildung interessanter, vielschichtiger Persönlichkeiten ausgerichtet und der hohe Realismusgrad erleichtert den Suspension of Disbelief spürbar. Ohne einen weisen Mentor der das Spiel erklärt, bzw. jemanden wie mich dürfte das ganze weitaus weniger zugänglich sein, aber für die Einführungsrunden für Neuspieler (die ich früher zugegebenermaßen häufiger organisiert habe) habe ich noch kein besseres System gefunden.
 
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #11 am: 24.03.2011 | 14:40 »
Ich habe hier ja GURPS stehen, allerdings nur ein Basisregelwerk und das auf Deutsch, also wahrscheinlich eine ältere Version.
Erschien mir im Durchlesen reichlich bieder, wobei ich das Kapitel über Techlevel und Manalevel vor Jahren beim Weltenbau sehr interessant fand!

Lohnt sich, in eine neue Eidition reinzuschauen? Und wenn ja: Was haltet Ihr für die besten Werke, die man für (für mich) übliche Standardfantasy allenfalls noch Sword & Sorcery, braucht?
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Offline Thot

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #12 am: 24.03.2011 | 14:55 »
[...]
Lohnt sich, in eine neue Eidition reinzuschauen? Und wenn ja: Was haltet Ihr für die besten Werke, die man für (für mich) übliche Standardfantasy allenfalls noch Sword & Sorcery, braucht?

Ja. Basic Set, dazu Fantasy, Magic, Thaumatology, Low Tech. Als Setting entweder das in Fantasy entaltene "Roma Arcana", oder Banestorm.

Wirklich brauchen würde man nur Basic Set, dann hat man alles abgedeckt, was übliche Rollenspiele so zu bieten haben.

Offline Waldgeist

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #13 am: 24.03.2011 | 14:57 »
Was ist den für dich übliche Standard-Fantasy? D&D? --> http://tanelorn.net/index.php/topic,48408.msg1167654.html#msg1167654

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #14 am: 24.03.2011 | 15:18 »
Da ich aus der DSA Ecke komme eher ohne Dungeons. Nennen wir es: "bunt gemischte wohlmeinende Söldner retten Jungfrauen rund um den Globus"  ;)

Ui doch so viel: Fantasy, Magic und Thaumatology... passte das nicht in ein Buch ? wtf?
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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #15 am: 24.03.2011 | 15:24 »
Da ich aus der DSA Ecke komme eher ohne Dungeons.

DSA hat doch ständig Dungeons gehabt.

Ui doch so viel: Fantasy, Magic und Thaumatology... passte das nicht in ein Buch ? wtf?

Nein, paast es nicht.

Und ja, die neue Edition lohnt sich wirklich.

Offline Waldgeist

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #16 am: 24.03.2011 | 15:25 »
Da ich aus der DSA Ecke komme eher ohne Dungeons. Nennen wir es: "bunt gemischte wohlmeinende Söldner retten Jungfrauen rund um den Globus"  ;)

Ui doch so viel: Fantasy, Magic und Thaumatology... passte das nicht in ein Buch ? wtf?

Ganz ehrlich? DSA-mäßige Fantasy? Basic Set + Magic. (Fantasy ist zum Weltenbau und Thaumatology für alternative Magiesysteme - beides nicht nötig für "Standard-Fantasy").
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #17 am: 24.03.2011 | 15:52 »
Na das stimmt doch zunächst konsumfreundlich. Ausbauen kann man dann noch. LowTech klingt ja schon als systemübergreifendes Supplement ganz toll, kommt vielleicht deswegen noch dazu. Vielen Dank.

DSA und Dungeons kann man drüber streiten, aber ich kenne das eher als die Minderheit. Das meiste spielt sich Überland ab.
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Offline OldSam

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #18 am: 24.03.2011 | 19:03 »
Konntet ihr neue Leute anfixen oder ist es bei Euch seit Urzeiten der selbe Haufen der GURPS daddelt? Und kommt GURPS im Zeitalter der Jungen Wilden (savage usw.) noch so recht mit?

In meinem Umfeld konnte ich auch ein paar neue jüngere Anhänger gewinnen, wie es insgesamt ist kann ich nicht sagen... Was die "jungen Wilden" angeht bin ich der Meinung, dass GURPS4 sehr gut mithalten kann bzw. qualitativ sogar besser ist, mit diversen Addons wie Supers, Dungeon Fantasy, Action, aber auch Tactical Shooting usw. ist ja eine Riesenpalette an Spielarten und verschiedenen Genres mit dem gleichen Regelsystem möglich - es kommt aber natürlich darauf an was man sucht.
Mir geht es halt auch darum, dass das System die Möglichkeit offeriert eine plausible Realitätsdarstellung zu schaffen (oder eben auch "over-the-top" zu sein wenn ich das will), dass es flexibel ist und komplexe vielschichtige Charaktere abbilden kann, sowie auch konsistente, gut nachvollziehbare (logische) Regeln aufweist. Wenn man das alles nicht braucht gibt es natürlich besser geeignete bzw. einfachere Alternativen...

"Wir spielen ganz klassisch, aber Charakterklassen aus den Ergänzungen X und Y sind erlaubt.
Dann nehmen wir noch die Settingregeln aus Band Z mit rein, aber ohne die Prestigeclasses aus Band Ü."

D.h. wie gut funktionieren die Baukastensysteme denn untereinander?

Wie schon gesagt wurde im Vorlauf sollte sich der GM bzw. die Spielrunde überlegen was für ein Spielstil umgesetzt werden soll, also z.B. heroische/cinematische High Fantasy oder eher realistischer, dreckiger Cyberpunk usw. - auf der Grundlage kann man dann entscheiden welche optionalen Regeln und Sourcebooks eingesetzt werden sollen... Also im 1. Fall z.B. cinematische Regeln wie "Feverish Defense" (Ausdauerpunkte für bessere Verteidigung ausgeben), die es den Helden leichter machen in Kämpfen große Leistungen zu bringen, was wiederum für den 2. "dreckigen" Fall unpassend wäre. Dort würde man dann eher z.B. realistische bleeding-rules einsetzen, um darzustellen, dass ein Messerstich in den Rücken echt hässlich ist, was in einem heroischen Setting eher ne Fleischwunde würde usw.
Probleme mit speziellen "Settingregeln" wie bei d&d kriegst Du aber ziemlich sicher nicht, weil die Systemautoren viel Wert darauf gelegt haben, dass sich in den Zusatzbänden alles mehr oder weniger aus dem universell angelegten Basic-Set - bzw. den Core Rules im weiteren Sinne - ableitet. Eine spezielle Zusatzbücher offerieren feinere Regelungen für bestimmte Mechanismen, das ist aber auch immer optional und steht nicht im Widerspruch zum Fundament - und ist schon gar nicht durch ein Setting vorgegeben o.ä.
« Letzte Änderung: 24.03.2011 | 19:35 von OldSam »

Offline Thot

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #19 am: 24.03.2011 | 19:22 »
Ganz ehrlich? DSA-mäßige Fantasy? Basic Set + Magic.[...]

Eigentlich ist für was DSAigers selbst Magic schon deutlicher Overkill.

Offline OldSam

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #20 am: 24.03.2011 | 19:42 »
Eigentlich ist für was DSAigers selbst Magic schon deutlicher Overkill.

Naja, Magic bietet zwar ne ganze Ecke mehr Sprüche als die DSA-Magie, aber wenn man auf der anderen Seite mehr Spruchzauber als nur ein paar Standardsachen wie Feuerball und Heilung verwenden will, ist das diesbezügliche Material im Basic Set dafür IMHO wiederum zu wenig...

Falls die DSA-ähnliche Fantasy-Kampagne relativ heroisch sein soll oder kann, würde es sich wahrscheinlich lohnen auch die ersten drei Bände von Dungeon Fantasy zu verwenden, weil die gerade zum Einstieg viel Erleichterung und Übersicht bringen.

Ansonsten (ohne DF) gibt es übrigens auch die Möglichkeit das Thaumatology-Buch _anstatt_ von Magic einzusetzen, in dem man eine andere Form der Magie wie z.B. Path- oder Syntactic-Magic nutzt. Und wenn man Spruchzauberei sehr intensiv nutzen will - z.B. eine Kampagne, die sich um Magie dreht oder man hat gleich mehrere Magier - lohnt sich Thaumatology definitiv auch als Zusatz, weil es die Möglichkeiten von Magic noch erweitert (z.B. um Improvisationen, also sowas wie spontane Modifikation bei DSA).




« Letzte Änderung: 24.03.2011 | 19:46 von OldSam »

Offline KChronist

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #21 am: 24.03.2011 | 23:13 »
ich muss noch ergänzen das gurps früher (in jungen jahren) durch den "komischen" namen, den "fehlenden" hintergrund und die dröge aufmachung etc. als extremst uncool galt und gegen cyberpunk, shadowrun, vampire usw. und den ganzen - visuell besser aufgemachten - kram ordentlich abgestunken hat. als wir uns das für unsere damalige runde trotzdem besorgt hatten ist es bei einer schnöden charaktererschaffung geblieben.

erst später ist es dann wieder aus der versenkung aufgetaucht  ;D

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #22 am: 24.03.2011 | 23:46 »
Wobei man sagen muss, dass man von der vierten Edition weder Augenkrebs noch spontane Narkolepsie kriegt.

Da hat sich echt was getan. Freilich ist es immer noch ein unhandlich benamter und schwer verdaulicher Brocken - aber er sieht schon mal deutlich besser aus als früher  ;D
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Offline OldSam

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #23 am: 25.03.2011 | 00:29 »
jo, das Design ist wirklich deutlich besser in der 4. Edition...

Was das generelle Marketing von GURPS angeht sind aber in der Tat mehrere andere RPGs besser, auch was z.B. "awesome cover art" angeht u.ä. - da ist die Taktik von SJG meiner Meinung nach etwas zu zurückhaltend und bescheiden, um mehr Erfolg bei der breiten Masse zu erzielen. (Sie sind allerdings auch kein allzu großer Verlag und Rollenspiel ist auch nicht die größte Sparte, insofern sind die Ressourcen auch begrenzt)

Was in der 4. IMHO für den größeren Erfolg noch fehlen würde sind ein oder zwei halbwegs zugstarke Setting-Lizensierungen,  sowie eine spezielle Newbie-Spieleinführung - etwa im Stile eines kleinen Beispielabenteuers mit in den Text integrierten Lite-Regeln und ein paar inspirierenden Grafiken (das bestehende Lite-PDF ist zwar an sich nicht schlecht, aber es ist auch nicht "attraktiv" gestaltet, sondern wiederum nur auf das regeltechnische beschränkt).

« Letzte Änderung: 25.03.2011 | 00:32 von OldSam »

Online Woodman

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Re: was geht mit GURPS
« Antwort #24 am: 25.03.2011 | 01:11 »
Für Lizenzsettings fehlen denen auch die Resourcen, Das letzte war Vorkosigan, das kennt hier zwar kein Schwein, ist aber in den USA in SciFi Kreisen sehr bekannt, das hat Evil Stevie ja selber verschlampt (Das Vorwort ist im Prinzip eine einzige Entschuldigung) und von Girl Genius hört man seit Jahren nix mehr und die Heavy Gear Lizenz ist nach einem Jahr wieder an DP9 zurück gegangen weil SJG die Resourcen fehlten um irgendwas damit zu tun.
Wobei ich das Vorkosigan Saga eine Großartiges Powered by GURPS Produkt finde, die angepasste Version von 4E Lite + die Settingspezifika + angepasstes Spaceships (Konstruktion und Raumkampf) reicht in meinen Augen völlig um Stories im Stil der Romane zu spielen.