Hier packe ich mal ein paar meiner Ideen rein, die ich schon vor ein paar Jahren hatte und neulich zumindest mal wieder durchgegangen bin, weil ich seit damals doch wieder ein paar neue Spiele kennengelernt habe.
Kurzabriss zur Geschichte:
Einst schliefen die Götter nicht, sondern wandelten über ihre Schöpfung. Da sie jedoch nicht alles selber machen wollten, wollten Sie Kreaturen erschaffen, welche die Welt in Beschlag nehmen, während sich die Götter zurückziehen würden, damit Sie niemandem schaden. Also versteckten sich die Götter, schliefen ein und erschufen mit ihrem ersten Traum die Menschen, Elfen, Zwerge und Goblins.
Die Menschen sollten die offenen Gebiete für sich einnehmen, die Elfen die Wälder, die Zwerge die Gebirge und die Goblins die Sümpfe. Auch sollte jedes Volk den Schlaf der Götter bewachen und die Götter ruhig halten und alle Rassen erhielten die mittel, um dies zu tun, nämlich die Barden, welche den Göttern ein Ständchen zu bringen hatten, nicht wissend, wo sie denn schlafen. Jedoch wollte jede Rasse mehr und schielte auf die Gebiete der anderen Rassen und es kam zu ersten Kämpfen und die Götter wurden zum ersten Mal unruhig. Trotz dieser Warnung keimten die Kämpfe bald wieder auf und die ersten Götter erwachten und große Zerstörungen brachen über die Welt herein. Man konnte die Götter wieder beruhigen und in den Schlaf musizieren, doch großes Unheil sorgte dafür, daß ein Gott verletzt wurde und diejenigen, welche daran Anteil nahmen, korrumpiert wurden, denn das Blut der Götter enthielt magische Kräfte und das Geheimnis der Schöpfung und es entwickelte sich eine Geheimgesellschaft, die Alchemisten, die nun nach mehr Macht und Blut trachteten.
Hauptbegriffe und kurze Definitionen
Schlafende Götter – unruhige Götter – erwachte, zornige Götter
Niemand weiss, wo sie schlafen... Sie versinken auch einfach in der Erde, nur ob sie genau an der Stelle weiter unten sind, wo sie versinken...?
Schlafende Götter sorgen für gute Ernten und zufriedenes Volk, Träume erschaffen viel Positives.
Unruhige Götter sind durch irgend etwas gestört, es gibt Alpträume, Monster erscheinen, die Erde bebt, kleinere Naturkatastrophen.
Erwachte Götter marodieren etwas rum und befrieden das Gebiet, sind aber verletzbar, Zorn hat Auswirkungen auf andere Gebiete.
EDIT: Armeen plattschlagen, Vulkane auslösen, Gebirge teilen, Städte vernichten, sowas halt
Getrennte Gebiete, durch Wasser & Nebel getrennt, jedes Gebiet autark – brutale rücksichtslose Trennung nach dem letzten Erwachen aller Götter wegen der Konflikte ihrer erschaffenen Rassen, teilweise auch mitten im Gebirge usw.
Die Trennung erfolgt vor etwas 100 Jahren, viele zerstörte Gebiete und Ruinen, durch das Erwachen auch viele gefährliche Gebiete, alle Rassen eher zurückgezogen und dezimiert, soll so etwas wie ein Neuanfang werden.
Protagonisten: Barden, schicksalsbehaftete Personen jeglicher Rasse, deren Aufgabe es ist, die Götter im Schlaf zu halten und Frevler aufzuspüren und auszumerzen.
Barden müssen viel reisen und sind als Einzige in der Lage, problemlos durch den Nebel zu anderen Inseln zu gelangen.
Barden wissen um ihre Fähigkeiten und um ihre Bestimmung.
Antagonisten: Alchemisten, Gegenspieler der Barden, auch alles Mögliche, welche die schlafenden Götter finden und für mehr Macht/ Schöpfungskraft ausschlachten wollen. Alchemisten erhoffen sich Aufstieg zum Gott.
Menschen, Herrscher über das offene Land
Elfen, Herrscher über die Wälder
Zwerge, Herrscher über die Berge
Goblins, Herrscher über die Sümpfe
Kern des Settings:
Die Gruppe ist als Barden unterwegs ( unabhängig davon, was sie darstellt ), oder sie begleitet und beschützt einen alten Barden, dessen Magie dann hoffentlich auf einen der Ihren übergeht. Anzahl der vorhandenen Barden ist begrenzt
Es gibt viele Konflikte, und Abenteuermöglichkeiten, z.B.
- Entdeckung alter, vergessener Landstriche, die inzwischen unter der Fuchtel von Alchemisten stehen.
- Kampf gegen Naturgewalten & Monster
- Probleme zwischen den Rassen, Aufkeimen neuer Konflikte
- Erforschung von Ruinen, Suchen nach alter Magie
- suche nach der Quelle der Korruption der Alchemisten
- Kampf gegen Alchemisten und deren Magie/ Monster/ whatever
- Alchemisten wollen kompletten Gott stehlen/ klauen usw.
- Schlafwandler-Gott
EDIT:
Dinge, die bisher Götter aufrütteln können:
-fehlende Barden
-Barden, die sich ihre Nachfrage selbst schaffen (Verrat)
-Alchemisten
-Dumme Einzelne mit sinistren plänen(Rache? Eroberung?)
-versehentliches Verhalten am flaschen Ort (Tanzen auf einem Göttergrab?)
-mittlerweile falsch tradiertes Wissen kehrt die Wirkung der Schölaflieder so langsam um.
-Verehrung (aus Furcht?)
-vielleicht Dämonen und Untote, die Menschen/Elfen/Gobbos/Zwerge dazu bringen wollen, mehr ihrer Art zu locken...
-ein wacher Gott in der Nähe.
-Ein wacher Gott, der seine Liebste wecken will? ;P
System: OldSchoolHack ( daher die 4 Rassen ), wenn’s einfach gehen soll oder Fate/ Legends of Anglerre oder Savage Worlds
Habt Ihr noch Ideen, Kommentare usw.?
Ich sammele dann und fülle den ersten Post auf, wenn mir Ideen gefallen.