Ich bin auf Verdacht zu dem Rollenspielhändler meines Vertrauens gegangen und siehe da! Er hatte noch ein Exemplar. Gekauft. Gefreut. Gelesen. Gewundert.
Das Buch sieht wieder klasse aus, wirklich und es sind viele Dinge enthalten, die man als eSeL einfach braucht für Fantasy und SW. Allerdings hatte ich mir teilweise was anderes drunter vorgestellt.
Das Kapitel Duelle z.B. besteht nur aus der Schilderung von Duellabläufen wie man sie aus Film, Funk und Roman kennt. Es sind keinerlei Regeln darin enthalten, sondern es stellt reinen Fluff dar (Wer darf wen herausfordern und wann ist ein Duell entschieden?).
Gar nicht verstanden habe ich den Bedarf für Verbessertes Leder oder so...eine neue Rüstungsart, die mehr Schutz gibt, aber einen Punkt weniger, wenn der Gegner ne Steigerung hat oder wie? Wer braucht so was?
Die Belagerungsregeln krempeln den Massenkampf gehörig um. Es gibt eine neue Ressource zusätzlich zu MArkern und Moral, nämlich Vorräte. Außerdem werden die Optionen für die Beteiligung von WildCards erweitert. Man kann sich jetzt z.B. zwischen Helfen im Hintergrund (Heilen) oder Sabotageaktion (Heimlichkeit), oder "Sturmangriff" entscheiden. Ich finde es gut, dass die unterschiedlichen Beteiligungsmöglichkeiten gibt und dass das Dreigestirn (Kämpfen, Schießen/Werfen, Arkane Fertigkeit) aus der GE erweitert wurde. So hat auch die Heilerin sinnvolle Eingriffsmöglichkeiten, genauso wie der Dieb. Das hätte ich instinktiv auch so geregelt.
Was ich ausdrücklich bescheuert finde, ist, dass sich durch die Wahl dieser "Aktionen" nicht nur die Wirkung ändert (mal wird der gegnerische Kriegskunstwurf erschwert, mal die Moral etc.), sondern, dass auch das Risiko ein anderes ist. Ein Frontkämpfer erleidet durchschnittlich mehr Schaden als ein Heiler, der im Hintergrund bleibt.
Das ist plausibel, ich weiß, aber ich hatte so eine Diskussion schon mal durch und es erscheint mir einfach unfair, wenn nun schon andere Charkonzepte in den MAssenkampf einbezogen werden, aber ein geringeres Risiko eingehen müssen!
Zudem weiß ich noch nicht, ob mir die Belagerungsregeln nicht zu ausgearbeitet sind und das Spiel dominieren. Es ist ein Minigame mit starken Unterscheidungen und als das war der Massenkampf ja nie gedacht. Er sollte eher Füllmaterial für die Zeit zwischen den Einsätzen der Charaktere sein. Um abzubilden, dass der Kampf auch weitergeht, wenn sich die Helden auskurieren oder über dem nächsten Plan brüten. Wenn die Belagerung mit Kommandomission etc. so bedeutend ist, dass ich ihr dafür mehr Zeit als in den Grundregeln widmen möchte, kann ichs doch auch ausspielen, oder?
Na ich werde es erst mal in Ruhe durchgehen müssen. Das sind hier nur erste Eindrücke.
Sehr viel Umfang haben die magischen Artefakte und Waffen eingenommen. Das finde ich gut, habe aber nur überflogen. Da stecken sicher viele Ideen drin.
Zufallstabellen sehen in nem Buch eigentlich immer blöd aus, aber dass sie überhaupt da sind:
Das Kapitel über Ausprägungen erscheint mir etwas...komisch formuliert. Ich habe auf Anhieb nicht verstanden, wie sich die einzelnen Ausprägungen auswirken. Da hätte ich mir klarere Aussagen gewünscht (Licht: Jedem getroffenen Gegner steht ein Reflexwurf auf Verstand -2 zu, bei deren Misslingen er Sichtbehinderung wie leichte Dunkelheit durch Blendung erleidet.). Aber vielleicht auch das noch mal lesen...
AH (Ritualmagie) ist so ganz anders als ich erwartet hatte, aber irgendwie auch cool. Kommt ohne PP daher und ist daher was ganz spezielles, für bestimmte Settings. Hier vermisse ich noch Hilfe, wie man Rituale neben der Battlemagic der GE ausbalanciert.
So viel erst mal. Gibts noch andere Eindrücke?