Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung  (Gelesen 35177 mal)

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Offline Brakiri

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #150 am: 8.09.2011 | 12:43 »
@Brakiri

Was hast Du gegen unsere Durchschnitt aus den 3 Würfeln Hausregel? (Aka Rolemaster Variante)

Wie gesagt, nicht alles gelesen.
Wennde mir sagst wose steht? :)

Hatte grade noch eine andere Idee:

Warum macht man es sich nicht total einfach, scheisst auf eine ähnliche p-Verteilung und macht folgendes:

Attribute summieren + Taw*5 = %-Chance
Beispiel: 15,15,15 Taw 9 = 45 + 45 = 90% -> 1w100 würfeln, peng, fertig.

Wer 20,20,20 hat und Taw 10, schön für ihn, hatta 60+50 = 110, kann also nur bei 96-100 versagen, oder bei Abzügen.
Soll ja Kräuter geben die +22er Abzüge haben...

Wie wäre das? Einfach, schnell und ohne Oberstufenmathematik :D

EDIT: TaW über 10 bringen 2(3?) anstatt 5.
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 12:50 von Brakiri »
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #151 am: 8.09.2011 | 12:50 »
@Brakiri
Das will kein Mensch am Spieltisch ausrechnen... und das würde man aufgrund der Modifikatoren die halt da sind (und vom Rest System kommen, was heisst Die sind immer noch nach dem mond Kalkuliert)  machen müssen.
Dafür bräuchte man wohl ein Computer Programm... und wenn wir soweit sind, aber noch nich diesen coolen interaktiven-Touchscreen Gaming-Tisch haben, kann ich auch nen Videospiel einlegen.

Zitat
Wie wäre das? Einfach Aufwendig, schnell und ohne Oberstufenmathematik
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Offline Brakiri

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #152 am: 8.09.2011 | 12:52 »
@Brakiri
Das will kein Mensch am Spieltisch ausrechnen... und das würde man aufgrund der Modifikatoren die halt da sind (und vom Rest System kommen, was heisst Die sind immer noch nach dem mond Kalkuliert)  machen müssen.
Dafür bräuchte man wohl ein Computer Programm... und wenn wir soweit sind, aber noch nich diesen coolen interaktiven-Touchscreen Gaming-Tisch haben, kann ich auch nen Videospiel einlegen.
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Welcher Dödel rechnet sowas denn am Tisch aus?
Bei Rolemaster stelle ich mich doch auch nicht hin, und rechne das jedes mal neu. Das wird aufgeschrieben, nur bei Steigerung geändert, fertig. :)

Was hältst du von der anderen Version, siehe Post oben drüber?

EDIT: Bin mal wieder zu langsam.

Ging es nicht primär um das würfeln? Ob ich jetzt Mods hier draufrechnen muss, oder bei jedem anderen System, das ändert sich doch nicht oder?
Mods hast du überall. Dachte nur, höhere Zahlen ermöglichen granularere Mods.

Bin ja echt kein Mathe-Ass, eher das Gegenteil, aber ein paar Mods von einer Zahl abziehen/draufrechnen, also + und - krieg ich noch hin.
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 12:56 von Brakiri »
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #153 am: 8.09.2011 | 12:59 »
Ok, ich hab das vllt nicht richtig verstanden, und begreife hier nicht die Mechanik:

In deinem Post


Zitat
Attribute summieren + Taw*5 = %-Chance
Beispiel: 15,15,15 Taw 9 = 45 + 45 = 90% -> 1w100 würfeln, peng, fertig.

Wenn Du mir jetzt sagst, Wieviel 1 Punkt Modifikation in % ist, und das immer Gilt, kann das klappen...

Aber wie ich schon vorher sagte: Das entbindet immer noch nicht von der Attributsabhängigkeit, und man zäumt hier mit Deiner Lösung das Pferd von Hinten auf.
Zudem ist das die Art von Arbeit, die ein System mir nicht machen sollte.

Ich Kann damit leben eine hausregel für Schnellfeuerwaffen bei Trinity zu schreiben oder die Würfe für Flammenwerfer bei Dark Heresy umzudrehen.
bei den Gefühlten 40+Skills von DSA das für meinen Charakter zu machen zieht die Erschaffung noch Mal in die Länge, und das Umarbeiten des Spielmaterials wird für den SL zur Qual.
zudem: Du musst das Ergebnis wieder in Talentpunkte verwandeln um die Übrig gebliebenen Punkte (Qualität des Zaubers/talentwurfs) zu bestimmen.

Ich sage nicht dass Deine Idee nicht funktioniert.
Aber aus oben genannten Gründen halte ich das für unpraktikabel, und bestenfalls was für Leute die auf Buchhaltung stehen... oder ambitionierte Ephorân-Kultisten.

Edit:Rechtschreibung

Edit2: Sieh das bitte nich als persönlichen Angriff, so ist es nicht gemeint!  :-*
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #154 am: 8.09.2011 | 13:10 »
Wenn Du mir jetzt sagst, Wieviel 1 Punkt Modifikation in % ist, und das immer Gilt, kann das klappen...

Das wäre flexibel. Normalerweise würde ein Abzug von 1 = 5 Punkte bedeuten. Man kann aber theoretisch auch ganz individuell sagen:" Würfel mal mit nem 8er Abzug!". Bedeutet: Dein Wert von z.B. 90 - 8 = 82. W100 würfeln -> kleiner gleich 82 -> geschafft. Müsste man sich halt vorher drauf einigen. Freie, zahlenmässige Abzüge machen eigendlich mehr Sinn, weil granularer.

Zitat
Aber wie ich schon vorher sagte: Das entbindet immer noch nicht von der Attributsabhängigkeit, und man zäumt hier mit Deiner Lösung das Pferd von Hinten auf.
Zudem ist das die Art von Arbeit, die ein System mir nicht machen sollte.

Öh..ist denn eine Entkoppelung der Attribs von Talenten das Ziel? Wie gesagt, sorry, habe nur ein paar Posts gelesen.
Warum will man das machen? Will man nicht einen Rest von "Pseudo-Realismus" behalten, und zumindest die Basistalentiertheit körperlicherseits in Fähigkeiten integrieren?

Zitat
Ich Kann damit leben eine hausregel für Schnellfeuerwaffen bei Trinity zu schreiben oder die Würfe für Flammenwerfer bei Dark Heresy umzudrehen.
bei den Gefühlten 40+Skills von DSA das für meinen Charakter zu machen zieht die Erschaffung noch Mal in die Länge, und das Umarbeiten des Spielmaterials wird für den SL zur Qual.
zudem: Du musst das Ergebnis wieder in Talentpunkte verwandeln um die Übrig gebliebenen Punkte (Qualität des Zaubers/talentwurfs) zu bestimmen.

Wieso? Wir reden doch hier von einem kompletten Umbau des Systems oder? Du musst die ganzen "Umrechnungen" in die "neue" Mathematik nur einmal beim schreiben der Regeln machen, sonst doch nicht.
Laut Threadtitel gehts um ein "neues" System. Eine "Übersetzung" alter DSA 4.1-Regeln in eine neue Mathematik, die "besser" funktioniert bzw. mit weniger Gewürfel auskommt, liegt doch da noch im angestrebten Gegenstandsbereich..oder?

Zitat
Ich sage nicht dass Deine Idee nicht funktioniert.
Aber aus oben genannten Gründen halte ich das für unpraktikabel, und bestenfalls was für Leute die auf Buchhaltung stehen... oder ambitionierte Ephorân-Kultisten.

Edit:Rechtschreibung

Edit2: Sieh das bitte nich als persönlichen Angriff, so ist es nicht gemeint!  :-*

Naja, bisschen Buchhaltung haste in jedem System, sogar bei CoC, und das ist wirklich ein Flach-System.

@Angriff: Keine Sorge :)
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 13:15 von Brakiri »
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #155 am: 8.09.2011 | 13:15 »
Ok, geklärt! Danke! :)
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #156 am: 8.09.2011 | 13:24 »
@Brakiri:
Problematisch finde ich dabei allerdings den extrem hohen Einfluss der Attribute auf die Erfolgswahrscheinlichkeit. Ich bin eher der Meinung, dass der Erfolg vorrangig vom Talentwert abhängen sollte.

(Bei meinem Vorschlag sehen Attribut und Talent zwar auf den ersten Blick sogar gleichwertig aus, allerdings würde ich beide unterschiedlich skalieren (wie gehabt Attribute bei 8-20 und Talente bei etwa 1-15). Dadurch würden im Regelfall nur hohe Talentwerte besonders gute Erfolge wahrscheinlich machen, Attribute sind mehr dazu da, um es "gerade so" zu schaffen.)

Offline Brakiri

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #157 am: 8.09.2011 | 13:33 »
@Brakiri:
Problematisch finde ich dabei allerdings den extrem hohen Einfluss der Attribute auf die Erfolgswahrscheinlichkeit. Ich bin eher der Meinung, dass der Erfolg vorrangig vom Talentwert abhängen sollte.

Naja, es ist ja schon so, dass sehr talentierte Leute auch mit weniger Training, weniger talentierten Leute mit viel Training ebenbürtig sein können.
Selbst mit 3x 20gern, was schon übermenschlich ist, haste nur 60% das es klappt. Das ist ein bisschen mehr als 50:50, aber Leuten die Talente ohne TaW probieren, könnte man einen Abzug geben. Genau wie es bei Rolemaster oder GURPS usw. ist, wenn man auf Defaults würfelt.
Weiteres Problem ist, wenn du Attribs weiter abwertest: Sie verlieren an Bedeutung für die Steigerung. Jetzt bringen sie schon nurnoch bei Steigerung 1 Punkt mehr, aber halt bei ALLEN Talenten. Wenn du das weiter reduzierst sehe ich ein Kosten/Nutzen-Ungleichgewicht auf uns zukommen. Solange also Attribs steigern teuer ist, wird primär mit Talenten gearbeitet.

EDIT:
Alternativ könnte man ein Hilfskonstrukt bauen.
Z.b: Summe der Attribs -10  als Basis. Diese -10 wird mit jedem TaW den du hast um 1 kleiner. Sone art "Anfänger"-Abzug, der bei einem 10er Wert verschwindet.

Zitat
(Bei meinem Vorschlag sehen Attribut und Talent zwar auf den ersten Blick sogar gleichwertig aus, allerdings würde ich beide unterschiedlich skalieren (wie gehabt Attribute bei 8-20 und Talente bei etwa 1-15). Dadurch würden im Regelfall nur hohe Talentwerte besonders gute Erfolge wahrscheinlich machen, Attribute sind mehr dazu da, um es "gerade so" zu schaffen.)

Ich werd deinen Post mal suchen..*kram*

@Mr.Qual

Eine Idee zur Reduktion der Magie-Komplexität wäre z.b. die Zaubermodifikationen über ein Talent zu regeln. z.B. Spruchmeisterschaft.
Du packst alle Mods in eine Tabelle, verallgemeinerst die ein wenig, so das alle in die eine oder andere Kategorie passen, und verteilst Abzüge auf den Spruchmeisterschaftswert.
Beim Zaubern mit Mod würfelst du Spruchmeisterschaft, der dann definiert(Je nach dem wie gut gewürfelt), wie gut du beim Zaubern würfeln musst, für einen Erfolg.
Weiss nicht wie stark das Dinge vereinfacht, aber ich denke die eine oder andere Seite im Liber wäre schonmal weg.
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 13:48 von Brakiri »
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #158 am: 8.09.2011 | 13:48 »
Wie gesagt, nicht alles gelesen.
Wennde mir sagst wose steht? :)

Im Faden über die Talentproben: Ach nee, hier im Faden: 3W20 "Mittelwert".
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 13:50 von Hertha »
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #159 am: 8.09.2011 | 13:53 »
Im Faden über die Talentproben: Ach nee, hier im Faden: 3W20 "Mittelwert".

Schon gelesen. Idee ist nett.
Allerdings weiss ich nicht, wieviel das spart. 3 Würfel würfeln, mittleren raussuchen, vergleichen.

Beim Summensystem muss man nur würfeln, vergleichen.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #160 am: 8.09.2011 | 13:55 »
Beim Summensystem muss man nur würfeln, vergleichen.

NUR? Man vergleicht 3 Würfel, die vorher jeweils einem Attribut zugeordnet werden mit dem Wert des jeweiligen Attributs und benutzt dann Talentpunkte zum Ausgleichen verpatzter Ergebnisse...NUR?  ;)
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #161 am: 8.09.2011 | 13:57 »
NUR? Man vergleicht 3 Würfel, die vorher jeweils einem Attribut zugeordnet werden mit dem Wert des jeweiligen Attributs und benutzt dann Talentpunkte zum Ausgleichen verpatzter Ergebnisse...NUR?  ;)

Nee, ich meine was ich oben vorgeschlagen habe. Da muss man ja nicht nachgucken, weil man die Summe aus Attribs und TaW schon beim Talent stehen hat.
Also nur Summe angucken, eventuelle Mods berücksichtigen und würfeln.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #162 am: 8.09.2011 | 14:00 »
Achso!  :D

Trotzdem:
Dann zeige mir mal den DSAler der ein Prozentsystem befürwortet. Ich befürchte, dass es damit mau aussieht. Der Stand der Dinge hier ist bereits ein Kompromiss an bessere Spielbarkeit aber Wiedererkennungswerte der Proben und Würfelprozeduren. Ich bin davon überzeugt, dass wir solchen "neuen Wein in alten Schläuchen" brauchen, um eine breite Zustimmung zu erhalten.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #163 am: 8.09.2011 | 14:03 »
Sorry für den belustigten Einwurf/Kommentar, aber als ich das letzte Mal DSA gespielt habe hatte man einen "Helden" (so hiess das damals noch) in 5 Minuten beieinander gehabt.

5 Mal würfeln mit nem W6 für die Attribute, und je nachdem war man dann irgendwas, meistens Abenteurer. Der Rest hat sich daraus ergeben, und dann gings los mit dem Abenteuer. Vielleicht noch ein bisschen Schwarzbrot, eine Fackel und ne Hartwurst kaufen fürs Geld. Ah ja, und das Geld hat auch bei jedem erstmal nur für den Waffenrock und den Säbel gereicht.

Ganz so doof muss es ja nicht sein, aber diese monströsen Erschaffungsorgien von denen ich hier im Forum lesen darf lassen mich schon manchmal wundern, was da eigentlich passiert ist.

DSA soll doch ein System fürs "Volk" sein. Zumindest war das in den 80ern damals der Ansatz, nehme ich an.
Wenn mir als damals 11-Jährigen jemand diesen monströsen Wust zum lesen gegeben hätte, hätte ich schreiend Reisaus genommen und wieder mein Yps gelesen.

Und auch als "alter Sack", der kaum Zeit fürs spielen hat ist mir ein regelleichtes System wesentlich lieber.

Offline Brakiri

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #164 am: 8.09.2011 | 14:04 »
Achso!  :D

Trotzdem:
Dann zeige mir mal den DSAler der ein Prozentsystem befürwortet. Ich befürchte, dass es damit mau aussieht. Der Stand der Dinge hier ist bereits ein Kompromiss an bessere Spielbarkeit aber Wiedererkennungswerte der Proben und Würfelprozeduren. Ich bin davon überzeugt, dass wir solchen "neuen Wein in alten Schläuchen" brauchen, um eine breite Zustimmung zu erhalten.

Mist..jetzt dachte ich könnte mit Vernunft kommen. :D

Naja, ist ja nur ein Vorschlag. Ausserdem kurbelts die RPG-Umsätze an, weil reine DSA-Spieler sich jetzt W100er kaufen müssen ;)

@Todwart
Zitat
u]Beispiel-Probe:[/u] Ich würfele gleichzeitig 3,15,17 --> es zählt nur die '15' für die Probe. Vergleich mit der Eigenschaft/TaW --> fertig.

Hier eine Verständnisfrage:

Ist das auf Basis von einem 1-Eigenschaftswert-pro-Talent-Fundament?

EDIT:

@Grubentroll

Hast recht. DSA ist immer mehr in Richtung Simulation gegangen.
Wer Rules-light spielen will, der wird wohl nicht zu einem DSA-Regelwerk greifen, sondern eher CoC-Aventurien spielen oder sowas.
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 14:07 von Brakiri »
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ErikErikson

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #165 am: 8.09.2011 | 14:06 »
Ist denn was rausgekommen?

Gibts ne Zusammenfassung?

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #166 am: 8.09.2011 | 14:13 »
Ist das auf Basis von einem 1-Eigenschaftswert-pro-Talent-Fundament?

Es wird eine Begabung ein sogenannter Talentgrundwert pro Talentgruppe (Kampf, Gesellschaft etc.) ermittelt, der dem Mittelwert der drei beteiligten Eigenschaften entspricht.
Auf diesen Wert wird dann der Talentwert draufgeschlagen. Das ist der Zielwert der 3W20=1W20 Probe.

Ist denn was rausgekommen?

Gibts ne Zusammenfassung?

Wo? Wer? Einiges habe ich im 2. Beitrag dieses Fadens verlinkt, auch einen Ergebnisfaden, der ein wenig Auffrischung erfährt. Aber abgeschlossen ist das alles glaube ich noch nicht. Aber es gab ziemlich breiten Konsesn über einige Punkte.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #167 am: 8.09.2011 | 14:16 »
Es wird eine Begabung ein sogenannter Talentgrundwert pro Talentgruppe (Kampf, Gesellschaft etc.) ermittelt, der dem Mittelwert der drei beteiligten Eigenschaften entspricht.
Auf diesen Wert wird dann der Talentwert draufgeschlagen. Das ist der Zielwert der 3W20=1W20 Probe.

Ah..also vergleichbar wie bei AT/PA nur halt für ganze Talentgruppen? Auch keine schlechte Idee :)
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #168 am: 8.09.2011 | 14:17 »
Das war der Hintergrund, ja: Wenn Kampf mit 1W20 gegen festen Wert o.k. ist, warum dann nicht auch die Talent/Zauberprobe? Das gehörte zum Streamlining, ohne das Regelwerk komplett neu zu stricken. Es ist übrigens noch nicht geklärt, ob nicht auch im Kampf die 3W20=1W20 Methode angewandt werden soll. Ich würde das begrüßen, wegen Einheitlichkeit und so.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #169 am: 8.09.2011 | 14:24 »
Das war der Hintergrund, ja: Wenn Kampf mit 1W20 gegen festen Wert o.k. ist, warum dann nicht auch die Talent/Zauberprobe? Das gehörte zum Streamlining, ohne das Regelwerk komplett neu zu stricken. Es ist übrigens noch nicht geklärt, ob nicht auch im Kampf die 3W20=1W20 Methode angewandt werden soll. Ich würde das begrüßen, wegen Einheitlichkeit und so.

Also in Zusammenfassung:

Eine Talentbasis je nach Gruppe von Summe 3 Eigenschaften /5 ----> z.B. 9 für Gesellschaft bei 15/15/15
Pro Talent Basis + TaW
Check: 3w20 = Mittlerer Wert für mehr Gauss-Ähnlichkeit.
Kampf das gleiche für Einheitlichkeit.

Klingt doch gut.

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #170 am: 8.09.2011 | 14:41 »
Bisher ist es sogar nur Talentbasis je nach Gruppe von Summe 3 Eigenschaften /3 !

Das erhöht zwar den Talentwert aber ich weiß noch nicht, inwieweit sich negative Modifikatoren auswirken werden. Der Teiler kann ja noch geändert werden...
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #171 am: 8.09.2011 | 14:44 »
Bisher ist es sogar nur Talentbasis je nach Gruppe von Summe 3 Eigenschaften /3 !

Das erhöht zwar den Talentwert aber ich weiß noch nicht, inwieweit sich negative Modifikatoren auswirken werden. Der Teiler kann ja noch geändert werden...

Ne, 3 ist zu hoch, da kommen zu hohe Basen bei raus. Bei 3 12ern und Taw 3 haste ja schon 75% Erfolschance!
4 oder 5 wie bei AT/PA sollten es schon sein, damits weh tut..hihi
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #172 am: 8.09.2011 | 18:58 »
    Nach soviel Werbung für diesen Thread hier gemacht wurde, will ich auch etwas betragen.

    Ich hab mir zuerst die Zusammenfassung von Hertha durchgelesen, aber hab die mehrere Dutzend Seiten dazwischen ausgelassen. Wenn ich also Doppelt poste, entschuldige ich mich im Vorraus.


    • Okay, ein DSA 5 sollte für mich nicht komplett anders sein als ein DSA 4, nur halt schlanker und konsequent ein Würfelsystem benutzend. Nehmen wir mal die bisherige DSA 3W20 Probe, dann könnte ich die so beschreiben:

      Zitat
      Würfel 3 einzelne EigenschaftsProben. Gleiche mit dem Fertigkeitswert aus. Reduziere vorher den Talentwert um die Schwierigkeit. Die übrigen Talentpunkte sind die Qualität des Erfolgs.

      Die Zusammenfassung sagt zu diesem Thema:

      Zitat
      Die Talentprobe erfolgt mit 3W20 gegen den Talentwert. Es zählt nur der Würfel mit dem mittleren Ergebnis, die höchste und niedrigste Augenzahl wird ignoriert. Bei einem Pasch zählt dann die Augenzahl des Paschs. Ein Patzer liegt vor, bei einem 20er Pasch . Ein Glücklicher Wurf liegt vor bei einem 1er Pasch. Der Talentwert ergibt sich aus einem Basiswert, der aus drei dem Talent zugeordneten Attributen errechnet wird zuzüglich der eigentlichen, steigerbaren Fertigkeitsstufe. Talente sind in Gruppen (Handwerk, Kampf, Körper etc.) unterteilt. Der Basiswert ist für alle Talente in der selben Gruppe gleich.

      Die erste Idee die ich hatte, als ich die Talentprobe in der Zusammenfassung gelesen hatte war: Wäre es nicht schöner Den einen Mechanismus als Grundmechanismus zu nehmen und den anderen als Alternative anbieten? Lassen wir doch die 3W20 Probe sozusagen im "Wege des Grundbuches" und bieten gleich ein "Wege der Alternativen" an.
    • Zitat
      Die Talentliste wird gekürzt auf diejenigen Talente die wirkliche Relevanz für das Abenteurerleben haben. Einige Talente werden zusammengefasst, andere neu gestaltet.
      Alle Talente kosten das gleiche während der Erschaffung und später beim Steigern.
      Den ersten Satz hier finde ich nicht so schön. Wer kann den sagen, welche Werte man wirklich braucht? Dem Rest stimme ich vollkommen zu.
      Diese IDee finde ich vom Prinzip gut:
      Zitat
      Bestimmte Talentwerte (z.B. Grenzen 7, 12, 18)  die ein Charakter ereicht, schalten besondere Manöver oder Sonderfertigkeiten frei.
      Allerdings (und jetzt wird ein Schuh draus) beisst sie sich mit meiner Idee zu dem Thema:

      Sonderfertigkeiten gibt es und sie beziehen sich auf ein(/mehrere) Talent. Sie geben entweder einen Bonus auf das Talent (genannt Spezialiserung), sind Grundvorraussetzung für bestimmte Anwendungen (genannt Grundkenntnis) oder ermöglichen eine spezielle Anwendung (genannt Spezialwissen)

      Beispiel:
      Talent: Handwerk (KL/IN/FF), (unvollständige) Liste möglicher Sonderfertigkeiten:
      • SF: Schmiedearbeiten (ermöglicht Schmiedearbeiten)
      • SF: Lederarbeiten (ermöglicht herstellen von Lederwaren)
      • SF: Schneidern (ermöglicht herstellen von Kleidern)
      • SF: Alchemie (ermöglicht herstellen von Tränken)
      • SF: Waffenschmied (mit Vorraussetzung Schmiedearbeiten, gewährt einen Bonus von ?+3? Punkten auf Schmieden)
      • SF: Magischer Handwerker (Vorraussetzung Astralenergie, gewährt Möglichkeit Asp in das Werkstück zu pumpen)

      Naja, jetzt nur mal so aus der Pistole geschossen. Wichtig ist nur, das die Sonderfertigkeiten in diesen 3 (vielleicht bedarf es noch ein oder zwei anderen) Kategorien abgebildet werden. Ebensolches würde ich für Magie vorschlagen. Hier kann dann eine Sonderfertigkeit in verschiedenen Zaubern eine Rolle spielen. Z.B. würde es eine Sonderfetigkeit "Feuermagie" gaben, die bei den entsprechenden Zauber dann eine besondere Wirkung erzielt. Ein noch besseres Beispiel wäre die Sonderfetigkeit "Reversalis".

      Beispiel:
      Kampfzauber ( inder Grundvariante macht ein Zauber Qualität (Zfp*) Punkte Schaden oder so, einem Fuminictus sehr ähnlich)
      • SF Feuermagie (wird zum Ignifaxius mit ?mehr Schaden? und brennt)
      • SF Reversalis (Fernheilung)
      • SF Applicatus ("kleines Artefakt")
      • SF Arcanovi (halt Artefakt mit Schadensmagie bauen)
      • SF Zone (greift mehrere Gegner an)
      • SF Zone + SF Feuermagie (Ignisphero)
      • SF Zone + SF Reversalis (Gardianum)
      • SF Magierstab (evtl. sowas wie das fliegende flammende Schwert)

      Wenn man das Schema beibehält bleibt es einfach, ist aber sehr komplex, und damit möglichst nah bei DSA.
    • R/P/K sollten im Zuge der Gleichmachung ebenfalls angeglichen werden. Das heißt jede Kultur verteilt die gleiche Anzahl Punkte auf verschiedene Talente. Ebensolchen in Rasse und Profession. Damit ist es dann auch sehr einfach neue Kulturen zu bauen, oder auch gleich einen Charakter ganz ohne R/K/P zu erschaffen (man verteile einfach gleich die Summe der 3 von Vorneherein). Dieser Ansatz ist eigentlich einfach und vor allem sehr flexibel, den man hat schon 3 Alternativen.
    • Mich störrt etwas die Idee, das es immer Dutzende Wege gibt um etwas zu erreichen. Nehmen wir mal, ich will, dass mein Charakter eine hohe MR hat. Dann hat schon die Wahl der R/K/P einen Einfluss. Als nächstes kann ich mir Vorteile kaufen. Dann hab ich die Möglichkeit die MR auch noch direkt zu steigen. Und zu guter letzt gibt es auch noch Sonderfertigkeiten. Ich fände es besser, wenn es nur eine Möglichkeit für eine Sache gibt. In diesem Beispiel würde nach meiner Idee die SFs rausfallen, ebenso wie die R/K/P. Wenn man dann noch die entsprechende Vorteile ersatzlos kürzt, dann hat man immer noch die Möglichkeit seine MR zu steigern.
      Prinzipiell kann die MR auch zu einem Talent werden, aber es gibt viele ähnliche Beispiele, mit LE und AE und vielem vielem mehr.

    Okay, ist jetzt mein Beitrag zum Tanelorn-DSA5!

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Gruß Dimmel

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #173 am: 8.09.2011 | 20:00 »
Ach Dimmel, ich bin doch gar nicht beleidigt. Alles nur Spaß  :D
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Offline Dimmel

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #174 am: 8.09.2011 | 20:09 »
Ach Dimmel, ich bin doch gar nicht beleidigt. Alles nur Spaß  :D

Der Kommentar unten sollte ebenfalls ein Spass sein! So eine Art Insider! Tja, ich bin wohl nicht sehr witzig. Aber keine Angst, wir verstehen uns! Und jetzt noch ein breites Grinsen  ;D

Gruß Dimmel