Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem  (Gelesen 23119 mal)

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Offline el-Pi

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #100 am: 7.04.2011 | 10:39 »
Hi,
will mal meinen bescheidenen Senf dazu geben:
(EG+EG+EG)/5+TAW gepropt mit W20 und austarierte Mali  :d
Freischalten von SF ab TAW 7/14  :d
Gekürtzte Ferigkeitsliste  :d
Möglichkeit mit einem Wert Talentgruppen zu steigern  :d
Aber:
Magieresitenz als Fertigkeit nur zulassen, wenn wir die AsP rausnehmen (vielleicht wie bei SR die Astralenergie wird bei bedarf aus der Umgebung entnommen).
Also ähnlich wie bei einer normalen Attacke, ansonsten würde der Magier 1-3 mal Zaubern, die Attacken Pariert und nu steht er dumm da und kann den rest des Kampfes zuschauen(häufigkeit von Zaubern sind ja schon durch benötigte Aktionen begrenzt)
Ich bin für Toleranz -
und wem das nicht passt dem hau ich aufs Maul. ;)

Korrigiert meine Rechtschreibfehler = http://tanelorn.net/index.php/topic,56190.0.html

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #101 am: 7.04.2011 | 10:55 »
Stellvertretend für die kreativen Köpfe hier: "Vielen Dank für die Blumen, el-Pi."

Magieresistenz als aktive Parade kann man entweder durch Ausdauerkosten einschränken oder aber durch Anwendung nur auf Geisteszauber wie Hellsicht, Beherrschung oder aber dadurch, dass die Zauber weniger AsP kosten...
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Offline Sid

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #102 am: 7.04.2011 | 11:53 »
Ich plädiere äußerst Stark für die Entfernung von Fingerfertigkeit aus dem Eigenschaftskatalog. Sie ist m. M. n. keine Eigenschaft.

In diesem Faden habe ich es einigermaßen elaboriert anhand des 4.1 Systems begründet. (Achtung es wird mathematisch)

Die Kernaussage ist, dass FF einerseits im Verhältnis zu den anderen Eigenschaften unterpräsentiert und ein Dumpstat ist.
Um dem entgegen zu wirken ist sie unzureichend in Proben integriert worden, in denen andere Eigenschaften eigentlich stärkeren Einfluss hätten, das geht hin bis zu totalem Blödsinn (in DSA 4.1, siehe Faden). FF wirkt sich auch in der Methaebene lediglich auf den Fernkampfbasiswert aus.

Beispiele aus den bisherigen Überlegungen Opa Hoppenstedts:
(im Original ist es viel extremer)

Fernkampftalente (IN/FF/KK)

    * Schusswaffen
    * Wurfwaffen

Kommentar:
Generell scheint mir Gewandtheit bedeutend wichtiger als FF. Die Gesamtheit der Körperbewegung führt zum Wurf, Schuss. (Meine Zeit beim Bund und 2 Jahre im Bogenschießverein bekräftigen für mich diesen Eindruck.)
Zudem wird zwar auch eine Mindestkörperkraft zum  Führen bestimmter Waffen benötigt, doch lässt sich das in den Waffenvoraussetungen regeln.
Einen Bogen kann man spannen oder nicht, aber man kann ihn nicht noch mehr spannen und schießt dadurch etwa besser, ganz im Gegenteil. Bei Schwarzpulverwaffen und Armbrüsten ist es total egal und bei Wurfäxten, Messern, Speeren usw ist der AuftreffWinkel das Entscheidende.
Mein Vorschlag für Fernkampfbasis (IN,GE,GE)



Behauptung meinerseits:
FF ist an seltenen und eher unrelevanten Proben beteiligt.

Das hat vor allem zur Folge, dass man für seine EP bei der Steigerung viel mehr bekommt, wenn man andere Eigenschaften steigert. Allen voran: Klugheit und Intuition, wenn man Magie im Blut hat, ist das noch viel extremer.

Darbietung (IN/CH/FF)

    * Musizieren
    * Singen
    * Tanzen
    * Zeichnen

Kommentar: Man singt und tanzt ohne FF wunderbar.
Auch bei einer Vielzahl von Instrumenten ist Gewandheit entscheidender als pure Fingerfertigkeit (Außer bei einigen Blas und allen Zupfinstrumenten).
Mein Vorschlag: Darbietung streichen und die Talente in Handwerk und Gesellschaft übertragen.


Mir ist klar, dass einiges von der vorgestellten Liste schon Balance geprägt ist. Die Balanceüberlegung müsste bitte versuchen zu berücksichtigen, welchen Einfluss die Eigenschaften auch auf der Methaebene (z.B. Berechnung der MR und Basiswerte, Wundschwellen, usw.) haben und versuchen zu antizipieren, welche Talente den größeren Einfluß auf das Spielgeschehen haben. (Beispiel Gesellschaftstalente werden meist häufiger verwendet als Handwerkstalente).

Unter der Prämisse das FF wegrationalisiert würde, schlage ich folgende Eigenschaftsverteilung vor:

Nahkampftalente (MU/GE/KK) bleibt

Fernkampftalente (IN/GE/GE) zuvor IN FF KK

Körperbeherschung (GE/KO/KK) bleib

Selbstbeherrschung (MU/KO/KO) bleibt

Wahrnehmung (MU/IN/IN) bleibt

Gesellschaft (MU/IN/CH) zuvor KL CH CH

Handwerk (KL/GE/KK) zuvor KL FF KK

hier könnte man eventuell zwischen Handwerk und Künsten unterteilen.
Künste wären Zeichnen, Alchemie, Heilkunde, Tanzen. Das entspricht in etwa einem Ersatz für die von mir weggelassene "Darbietung" mit verschobenem Fokus.
In diesem Fall wäre Handwerk (GE,KO,KK), Künste (KL,IN,GE)

Gaunerfertigkeiten (MU/IN/GE) zuvor MU FF GE

Wissen (KL/KL/IN) bleibt

Sprachen (MU/Kl/IN) zuvor KL IN CH




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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #103 am: 7.04.2011 | 12:03 »
Verstehe Deinen Punkt total und es wäre auch mein Anliegen, dafür Sorge zu tragen, dass alle Eigenschaften zumindest pi mal Auge den gleiuchen Einfluss auf das SPiel haben.
Das sieht man auch an den hiesigen Bemühungen, einen Ausgleich zu finden, wenn eine Eigenschaft unterrepräsentiert erscheint.
FF gehört derzeit mit 19 Punkten nicht dazu. Das ist auch der Grund, warum KO gerne unterrepräsentiert sein darf. Sie ist in anderen Zusammenhängen einfach sehr zentral wichtig.

FF wird eine Rolle spielen in der Wundenverursachung und in der Entwaffnung, als Widerstandsprobe. Und ist in dieser Rolle dann eben auch akut wichtig. Ein Krieger, der zwar starkl und gewandt ist, verliert seine Waffe eben schneller an einen Degenfuchtler, der auf Geschwindigkeit und tanzende Klingen setzt.

Was ich aber nicht möchte, ist mit all zu großen "Realismus"-Argumenten zu arbeiten. Dass FF ein DUmpstat sein soll, hat mich bisher aus Deinem Vortrag noch nicht überzeugt. Es ist m.E. eine genau so sinnvolle, also plausible, Ausgleiderung aus der GE, wie KO aus der KK kam.

Ich sehe ein, dass FF nicht für Singen als Darbietung sinnvoll erscheint, kann aber mit diesem Ausreißer leben. Entsprechendes wird sich auch anderswo finden lassen.
Tanzen hat hingegen schon etwas mit Feinfühligkeit, besondere Handgriffe und Schwungbewegungen im weitesten Sinne zu tun, so dass ich das gedanklich durchwinke.

Hast Du denn für Deine Liste auch so eine Balancingüberlegung mit der Verteilung der Attribute unter BErücksichtigung der sonstigen Einsatzmöglichkeiten?
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Offline Sid

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #104 am: 7.04.2011 | 12:53 »
Ich glaube wir müssen einmal kurz unterscheiden zwischen DSA 4.1 und diesem DSA 5 Wurf.

In DSA 4.1 ist FF eindeutig ein Dumpstat. In dem hier bisher gereiften Entwurf nicht. Um der möglichen Balancing Problematik durch den geringeren Einfluss von FF zu entgehen, schlug ich die Wegnahme aus dem Eigenschaftskatalog vor.
Dann steht man gar nicht erst mehr vor dem Problem FF in Proben integrieren zu müssen, in denen sie nicht realistisch anmuten.

Ich würde den Ansatz wagen FF wegzulassen und die FF wieder heraus zu holen wenn sie durch eine Überpräsentz an GE gerechtfertigt scheint.
Nicht andersherum. Das Realismus Argument ist nicht zu unterschätzen.
Ich ziehe Balance auch eindeutig dem Realismus vor.
Aber beim Singen auf FF würfeln zu müssen stößt mir ebenfalls auf.

Auf deine letzte Frage bezogen:

Ein tatsächliches Balancing kann noch nicht gelingen.
Da die Proben noch nicht feststehen.
ich nähere mich da induktiv, überlege also zuerst was ich will und da ist Störfaktoren gar nicht erst aufkommen lassen möchte, wie die häufig unlogische Anwendung von FF bei DSA 4.1, würde ich FF eliminieren.
Was man aber tun kann, ist einmal zu schauen, wie andere Spiele ohne FF klarkommen und ob sie funktionieren.

Ich behaupte es gibt keine Situation in der man FF nicht sinvoll durch eine andere Eigenschaft im Zusammenhang ersetzen könnt.

Für meine Auffassung gilt:

Sie ist deshalb etwas das die Dinge unnötig kompliziert macht und muss deshalb gehen. :)
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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #105 am: 7.04.2011 | 16:36 »
Ich fände es auch nicht schlimm, wenn FF über den Jordan geht.
Im Moment ist es zwar kein Dumpstat, aber man kann es auch gut weg lassen...

Offline GrogT

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #106 am: 9.04.2011 | 17:34 »
Zitat
Schleichen & Sich verstecken würde ich unter Heimlichkeit zusammenfassen.
Sehe ich auch so. Warum denn zwischen nicht gehört und nicht gesehen werden unterscheiden? Die meisten Wesen nutzen beide Sinne, um jemanden aufzuspüren. Zudem kann ich mir einen herumpolternden Trampel irgendwie schlecht als Camoflage-Ass vorstellen ...

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #107 am: 11.04.2011 | 10:03 »
Grundsätzlich gebe ich Euch ja Recht, aber es sollte gewährleistet sein, dass den "Gaunern" genau so viele Möglichkeiten zur Differenzierung offen stehen, wie sozialen Charakteren.

Man beachte:
Savage Worlds kennt Heimlichkeit als Fertigkeit und fasst darunter sogar Lügen ab. Dafür gibt es aber auch nur einen Kämpfen-Skill. Und einmal Überreden.

Nicht, dass ein Dieb mit einer Fertigkeit dann seinen Bereich abdeckt und noch gaaanz viele Punkte für anderen Kram übrig hat, wohingegen der Sozialchar drei-vier TAlente parallel steigern muss.  :-\
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Offline Sid

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #108 am: 12.04.2011 | 05:39 »
In meinen Augen ist  der "Gauner" eine Differenzierung des Sozialcharakters.



- Er kennt sich in den Mittleren bis unteren Gesellschaftsschichten meist hervorragend aus
-Hat diverse Verbindungen
-Versteht es zu lügen, zu verhandeln, zu überzeugen, zu bestechen, zu erpressen, zu bedrohen, usw.
-hat eine hohe soziale Anpassungsfähigkeit
-findet sich in Städten gut zurecht


Für meine Begriffe ist ein "Schurke, Gauner" eine Sozialcharakter mit Fokus auf "Schattentalente".

Sowie ein Barde ein Sozialcharakter mit Fokus auf Künstlerische Talente ist und der Barde benutzt auch nur sein Handwerkstalent zusätzlich.

Somit plädiere ich ebenfalls für eine Zusammenlegung zu Heimlichkeit.


Gruß
Sid
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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #109 am: 12.04.2011 | 14:15 »
Sid sagt super Sachen :)

Offline KlickKlack

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #110 am: 17.04.2011 | 16:35 »
Zitat
Kommentar:
Generell scheint mir Gewandtheit bedeutend wichtiger als FF. Die Gesamtheit der Körperbewegung führt zum Wurf, Schuss. (Meine Zeit beim Bund und 2 Jahre im Bogenschießverein bekräftigen für mich diesen Eindruck.)
Zudem wird zwar auch eine Mindestkörperkraft zum  Führen bestimmter Waffen benötigt, doch lässt sich das in den Waffenvoraussetungen regeln.
Einen Bogen kann man spannen oder nicht, aber man kann ihn nicht noch mehr spannen und schießt dadurch etwa besser, ganz im Gegenteil. Bei Schwarzpulverwaffen und Armbrüsten ist es total egal und bei Wurfäxten, Messern, Speeren usw ist der AuftreffWinkel das Entscheidende.
Mein Vorschlag für Fernkampfbasis (IN,GE,GE)
Vielleicht sind wir schon drüber hinaus, aber die Schlußfolgerung halte ich für falsch. Stärke/Körperkraft ist sowohl für Wurfwaffen, als auch für Bögen von großer Bedeutung. Es geht hier allerdings nicht um die brachiale Kraft, sondern eher um Körperbeherrschung - die jedoch maßgeblich durch eine trainierte Muskulatur gegeben ist (zumindest wenn man so abstrahiert wie es in den meisten Rollenspielen üblich ist) Körperkraft steht dann nicht für die Fähigkeit die Bogensehne besonders weit ziehen zu können, sondern dafür auch bei einem verzögerten Schuß, oder auch nach dem Xten Schuß noch ruhig zielen zu können ohne zu Zittern. Dies gilt ebenso für Wurfwaffen... K also für Bögen und Speere unbedingt beibehalten.

Offline Adanos

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #111 am: 22.04.2011 | 16:42 »
Die viel beschworene Hand-Auge-Koordination dürfte größtenteils in den Eigenschaften IN und GE aufgehen. Gerade beim Schießen ist der Schütze mangels effizienter Visiereinrichtungen darauf angewiesen den Schusswinkel abzuschätzen, das klingt für mich mehr nach Intuition. Das gilt für den Bogen, aber auch für die Armbrust. Beim Werfen wiederum halte ich die GE und die KK für entscheidender als die FF.

Insgesamt sehe ich es bei den Kampftalenten so, dass man wohl nur drei bis vier braucht:

1. auf Geschwindigkeit und Geschick basierender Kampfstil: Dolche, Fechtwaffen, Peitsche, Kettenstab, Kampfstab, Waffenloser Kampf

2. auf Kraft und Ausdauer basierender Kampfstil: die meisten Nahkampfwaffen, insbesondere Zweihandwaffen, Hiebwaffen, Schildkampf usw.

3. Fernkampf. Wer mag kann noch zwischen Wurfwaffen und Schusswaffen differenzieren.


Darauf aufbauend würde ich die Waffenwerte und die Waffenliste gehörig umkrempeln. Nicht mehr die Waffe entscheidet über Werte wie TP/KK und WM und INI, sondern der Kampfstil.

Beispielsweise könnten Waffen des schweren und ausdauernden Kampfstils einen bestimmten TP/KK Wert erhalten und zB die Sonderregel erhalten, dass Schwere Treffer damit zu Bruchtests oder zum Niederwerfen führen können (evtl. Boni auf entsprechende Manöver)

Waffen des schnellen und geschickten Kampfstils haben einen schlechen TP/KK Wert, erfordern Bewegungsfreiheit (niedrige BE ist Pflicht!), haben aber Boni auf INI und "Trickmanöver" wie Finte und Entwaffnen.

Der Clou ist, dass man mit bestimmten Waffen wiederum nicht zwingend einem Kampfstil folgen muss, sondern je nach Einsatz variieren kann

zB könnte man mit einem Anderthalbhänder zweihändig geführt zwischen dem schnellen und dem starken Kampfstil wechseln. Einhändig geführt jedoch nur den starken Kampfstil benutzen (oder den schnellen, je nach Auffassung).

Oder mit einem Säbel hat man generell die Wahl, ob man kräftig zuhauen will, oder geschickt fechten.

Oder mit einem Speer, ob man ihn mehr wie einen Kampfstab herumwirbeln möchte oder stattdessen einfach kräftig zustechen.


Das würde wiederum zusammen mit einer überarbeiteten Waffenliste das vielfach angeprangerte Waffenbalacing bereinigen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #112 am: 9.09.2011 | 11:38 »
Ich hebe das noch mal an die Oberfläche.

Nahkampftalente (MU/GE/KK)
  • Messer&Dolche
  • Hiebwaffen
  • Klingenwaffen
  • Waffenloser Kampf
  • Speere&Stäbe

Fernkampftalente (IN/FF/KK)
  • Schusswaffen
  • Wurfwaffen

Körperbeherschung (GE/KO/KK)
  • Athletik
  • Akrobatik
  • Klettern
  • Reiten
  • Schwimmen

Selbstbeherrschung (MU/KO/KO)
  • Konzentration
  • Magieresistenz
  • Zähigkeit

Wahrnehmung (MU/IN/IN)
  • Fährtensuche
  • Initiative
  • Menschenkenntnis
  • Sinnesschärfe
  • Wildnisleben

Gesellschaft (KL/CH/CH)
  • Führungsqualitäten
  • Lügen
  • Überzeugen
  • Einschüchtern

Darbietung (IN/CH/FF)
  • Musizieren
  • Singen
  • Tanzen
  • Zeichnen

Handwerk (KL/FF/KK)
  • Alchemie
  • Fahrzeuge Lenken
  • Heilkunde
  • Holzbearbeitung
  • Metallbearbeitung
  • Rudern & Segeln
  • Steinbearbeitung
  • Stoff- und Lederbearbeitung

Gaunerfertigkeiten (IN/FF/GE)
  • Diebstahl
  • Falschspiel
  • Heimlichkeit
  • Schlösser knacken

Wissen (KL/KL/IN)
  • Gelehrsamkeit
  • Götter und Kulte
  • Kriegskunst
  • Magietheorie
  • Mythen und Legenden
  • Naturkunde
  • Verwaltung

Sprachen (Kl/IN/CH) bleiben wie gehabt jeweils eigene Fertigkeiten.
Fürs Schreiben und Lesen braucht man m.E. keinen eigenen Wert. Entweder man kanns oder nicht.
Das würde ich über die Höhe des TaW regeln. "Ab TaW 12 kann man lesen und schreiben." oder so.
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Offline pharyon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #113 am: 10.09.2011 | 11:59 »
Hi, die gesammelten Ideen finde ich sehr schön.

Einige Vorschläge meinerseits wären:
1. Gaunerfähigkeiten allgemein als Heimlichkeit bezeichnen dafür die Talente Schleichen und Verstecken / Verbergen distinkt lassen. Ist ja nicht nur für Gauner wichtig, sondern z.B. auch für Spitzel.
2. Wahrnehmung KL/IN/IN, dafür Gesellschaft MU/CH/CH.
3. Wenn sinnvoll machbar, dann Talente mit einem Wort besetzen (z.B. Messer&Dolche --> Dolche, Speere&Stäbe--> Stäbe/Stabwaffen)
4. Für die Nahkampftalente statt Waffengattungen eher Kampfstile benennen:
z.B. Aggressivität (gut für Ausfall, Gegenhalten, etc.)
      Wucht (gut für Wuchtschläge etc.)
      Schnelligkeit (gut für Umwandeln, Ausweichen, etc.)
      Finesse (gut für gezielte Stich, Finte, etc.)
      Besonnenheit (gut für Meisterparade, Binden)
5. Statt Gelehrsamkeit passt mMn Bildung besser.
6. Sprachen müssen nicht unbedingt so ausdifferenziert gestaltet werden. Da interessiert doch hauptsächlich die Unterteilung Grundlagen/Fortgeschritten/wie Muttersprachler (TaW Kappen 7/14/21). Da kann man evtl. einfach drei Punkte ausgeben, einen Punkt extra für Lesen/Schreiben und gut ist.
7. Für die Attribute fände ich auch passend, wenn statt dem anderthalbfachen Wert einfach jedes Attribut 7 mal gesteigert werden kann. Das führt derzeit gerne zu Startmaximierungen die nicht unbedingt nötig sein müssen. Also Startwerte zwischen 8 und 15; und jeder Wert kann um 7 gesteigert werden. Gut is.
8. Talentproben/Eigenschaftsproben: Die TaP* ergeben sich aus TaW-1W20, bei einer 1 erhält der Spieler Stuntpunkte, je nach Meisterschaftsgrad 1W6(bei TaW<7), 2W6 (6<TaW<14) oder 3W6 (ab TaW 14), die er auf chaden, Erschwernisse oder andere Effekte verteilen kann (als Ersatz zum kritischen Treffer)
9. Ich wär für eine Beibehaltung der FF.

Grüße, p^^
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Offline Brakiri

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #114 am: 18.09.2011 | 15:33 »
Habe mal eine Frage an die Stochastik-Experten hier.
Mein Mathe ist zu lange her.

Wie berechnet sich die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg bei 3w20 mit dem mittleren Wert nehmen, wo nur einer der Werte unter/gleich Basis+TaW bleiben muss?

Über die Permutationen einfach z.B 14³ von 20³ funktioniert es nicht.
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

Offline zaboron

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #115 am: 18.09.2011 | 19:11 »
Also du hast eine Zielwert X und musst mit zwei aus drei W20 kleiner gleich X würfeln, um die Probe zu bestehen, richtig?

Wenn mich nicht alles täuscht, müsste die Wahrscheinlichkeit dann ((X^3)+3*(X^2)*(20-X))/8000 sein.

Sieht dann so aus:
1   1%
2   3%
3   6%
4   10%
5   16%
6   22%
7   28%
8   35%
9   43%
10   50%
11   57%
12   65%
13   72%
14   78%
15   84%
16   90%
17   94%
18   97%
19   99%
20   100%

Noch eine kurze Erläuterung:
X^3 ist die Wahrscheinlichkeit, mit allen drei W20 unter oder genau X zu würfeln. Dazu addiert dann noch die Wahrscheinlichkeit X^2*(20-X), die Wahrscheinlichkeit, zwei Mal unter X und einmal drüber zu werfen, multipliziert mit 3 weil es einfach 3 Permutationen dieser Möglichkeiten gibt. Die 8000 (also 20 hoch 3) am Ende ist dann einfach ein Korrekturfaktor, weil X ja keine Wahrscheinlichkeit zwischen 0 und 1 ist.
« Letzte Änderung: 18.09.2011 | 19:16 von zaboron »

Achamanian

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #116 am: 19.09.2011 | 14:17 »
Ist es schon zu spät, sich an der Divisionskomponente zur Basiswertberechnung zu stoßen? Ich finde das bei der Neuberechnung schrecklich mühselig.
Mein Wunschsystem ist: Fest an die Eigenschaftswerte geknüpfte Boni, und zwar +1 für je 2 Punkte über Wert zehn, -1 für je 2 Punkte unter 10. D.h. ein Eigenschaftswert von 12 gibt +1, 14 gibt +2, 16 gibt +3 ... und 8 gibt -1.
Die drei Boni werden für den Basiswert addiert. man hat dann eine breitere Spanne von möglichen Basiswerten (-3 bis 15) und zu Beginn wohl eher niedrigere Basiswerte (vielleicht müsste man aber auch einfach mal Startattribute um die 16 oder 18 regulär zulassen) - aber dafür lassen sich sehr viel leichter mal eben Eigenschaftswerte in Proben auswechseln, man muss nicht erst addieren und dann dividieren, sondern einfach nur einen von drei Boni austauschen. Und man hat viel schneller nachgerechnet, ob man da auch wirklich noch den richtigen Basiswert auf dem Charakterbogen stehen hat.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #117 am: 19.09.2011 | 14:36 »
Das ist im Grunde das System von D&D mit den Attributsboni nur halt eben auf drei Attribute bezogen, oder?
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Achamanian

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #118 am: 19.09.2011 | 15:12 »
Das ist im Grunde das System von D&D mit den Attributsboni nur halt eben auf drei Attribute bezogen, oder?

Ja, dem Prinzip nach ist es auch RM und tausend andere Systeme. Ich finde es einfach nur "unstressiger", addieren und subtrahieren fällt den meisten Leuten eben leichter aus dividieren.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #119 am: 19.09.2011 | 15:38 »
Klar, aber im Prinzip macht man das nur alle Jubeljahre, denn es ist ja ein fester, auf dem Bogen vermerkter Wert. Was nicht heißt, dass ich mich dem entzihen wollen würde... Was sagen denn die anderen dazu?
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Offline pharyon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #120 am: 19.09.2011 | 15:45 »
Darüber hatte ich auch mal nachgedacht.

Ein Vorteil: Man kann deutlich schneller Attribute austauschen (wenn man das möchte).

Ein Nachteil: Auf dem Char-Blatt brauchts du mehr Platz, als wenn du für jede Gruppe einmal den Wert angibst. Stell ich mir zumindest vor (wobei es Möglichkeiten geben mag, das elegant zu kaschieren).

Mir wärs wurscht, ggf. würde ich für DSAler eher die Divisionsmethode aufgrund der "Vertrautheit" vorziehen.

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #121 am: 19.09.2011 | 16:10 »
Ach...jetzt verstehe ich erst richtig, was Euch stört: Ihr wollt die an dem Grundwert beteiligten Eigenschaften ggf. nach Situation austauschen:D
Ja, dann ist das Addieren und Teilen mit Rundung gänzlich widerlich.

In meinem beschränkten Universum ging ich gar nicht mehr von flexiblen Grundwerten aus, das widerspricht ja auch dem Talentbasiswert als Idee. Ich dachte, über das Stadium seien wir schon hinaus?

Wenn man das wollte (also flexible Basiswerte je nach Situation), dann sollte man jeweils ganz frei ein hervorstechendes Attribut aussuchen und darauf würfeln und den Talentwert als Bonus nehmen.

Eine Talentbasis als niedergeschriebenen Wert mit mehreren Attributen, die austauschbar sind...das wäre mir zu verwirrend.
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Offline Ayas

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #122 am: 22.09.2011 | 22:16 »
Zitat
Ja, dem Prinzip nach ist es auch RM und tausend andere Systeme. Ich finde es einfach nur "unstressiger", addieren und subtrahieren fällt den meisten Leuten eben leichter aus dividieren.

Und wenn wir ehrlich sind, ist das doch im Grunde nur eine kompliziertere Form der Basiswertidee, die mit einem anderen Divisor arbeitet und dazu die Eigenschaften um 10 korrigiert, was unerwünschte negative Werte hervorbringt, die nicht in ein TaW = Zielwert-Unterwürfelsystem passen.

Mal ein Beispiel:

Ich habe Werte von 10/12/14 und dividiere diese durch 5.

Dann kann man das (10+12+14)/5=36/5=7,2 ~ 7 rechnen.

Ich kann aber auch 10/5 + 12/5 +14/5 = 2 + 2,4 + 2,8 = 7,2 ~ 7  bzw. 2+~2+~3= 7 rechnen.

Ich muss den Basiswert also einfach in einzelne Rechenoperationen aufteilen um den Vorteil des oben angesprochenen Systems zu erhalten. Ich muss an der Regel selbst nichts ändern, sondern einfach nur anders rechnen.


...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #123 am: 23.09.2011 | 11:49 »
Ich muss den Basiswert also einfach in einzelne Rechenoperationen aufteilen um den Vorteil des oben angesprochenen Systems zu erhalten. Ich muss an der Regel selbst nichts ändern, sondern einfach nur anders rechnen.

Ja, aber der Einwand war doch, dass, wenn ich 10,12,14 und damit eine Basis von 7 habe, dann muss ich ja wieder neu rechnen, wenn ich die 14 (aus gegebenem Anlass) gegen ein anderes Attribut tausche, z.B. eine 12. Dann muss ich plötzlich rechnen 10,12,12 / 5. Da ist es dann vom Aufwand her eigentlich ziemlich egal, ob ich das mache oder 2 + 2,4 + 12/5 (ach ja, das hatten wir schon, ist auch 2,4) = 6,8 ist wieder 7.

Also ehrlich...Rechnerei und dann wahrscheinlich nicht mal ne Änderung am Wert...das wär nix für mich.
Dann lieber einmal die Berechnung eines (festen) Basiswertes der sich nur bei Attributssteigerungen verändert oder aber ein System das besteht aus einem Attribut(sbonus) + Talentwert.

Inzwischen bevorzuge ich letzteres, weil das nämlich bei magischen Buffs oder Attributsverminderungen (Wunden o.Ä.) schneller zu rechnen geht und man hat die Flexibilität und man muss sich nicht streiten, ob FF jetzt immer maßgeblich zu Heraldik gehört oder nicht. Auf 3W20 kann man ja dennoch würfeln und den Mittelwert nehmen.
« Letzte Änderung: 23.09.2011 | 13:40 von Hertha »
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #124 am: 23.09.2011 | 12:14 »
Ich finde die Wertespannen bei einem -10-System eigentlich gar nicht schlecht, bei dem Summe:5 sind ja alle Basiswerte am Ende sehr dicht beieinander.

Ayas  Lösung geht m.E. mit einem gut gestalteten Charakterbögen und leichter Abwandlung auch ganz gut: Jede Eigenschaft hat einen festen Bonus zugeordnet, und zwar den Wert der Eigenschaft :5 (abgerundet). Wenn man die drei Boni addiert (ohne irgendwelche Späße hinterm Komma), kriegt man einen Wert etwa wie beim herkömmlichen Basiswert-System, nur wegen des Abrundens etwas geringer.
Der Bonus wird auf dem Charakterblatt natürlich hinter dem Eigenschaftswert notiert.
Auf dem Talentblatt sind dann als tabellenzeilen die Talente und als Tabellenspalten alle Eigenschaftswerte, eine Spalte für den aufaddierten Basiswert, eine für den TaW und eine für die Gesamtsumme. Die jeweils für ein Talent nicht zutreffenden Eigenschaftsbonifelder in der Tabelle sind dann geschwärzt.
Bei Steigerung eines Eigenschaftswerts muss ich den entsprechenden Bonus jetzt nur in der Spalte ersetzen (kann man ganz stupide eintragen) und bei den Entsprechenden Fertigkeiten Basiswert und Summe entsprechend erhöhen. Und da sich ein Eigenschaftsbonus bei einer Steigerung immer nur um maximal einen Punkt erhöhen dürfte, lautet die einzige Rechenoperation, die man vornehmen muss, +1.
Bläht das Charakterblatt vielleicht etwas auf, aber da die Talente ja deutlich reduziert werden sollen, würden die Vorteile die Nachteile sicher aufwiegen.