Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung  (Gelesen 20934 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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[DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« am: 29.03.2011 | 16:03 »
Hier werden die Vorschläge zur Charaktergenerierung diskutiert.

Einigen ist wohl das unübersichtliche System aus Rasse Kultur Profession zu starr und aufgebläht.
Hier wäre die Frage, was das bisherige Generierungssystem an Vorteilen bringt, was an Nachteilen und wie man die Vorteile möglichst unter Elminierung der Nachteile beibehält.

Ich starte mal damit, dass zur Abbildung des Hintergrunds Aventurien eigentlich ausreichen würde, wenn Talente und SF für bestimmte "Archetypen" empfohlen würden, aber nicht zwingend vorgeschrieben. Warum darf man keinen Thorwaler spielen, der sanftmütig ist?

Hinzu kommt, dass viele der Änderungen durch R K P sich im kleinsten TaW Bereich bewegen und somit für sich genommen eigentlich nichts wirklich aussagen. Allenfalls die Kombination aus allen dreien kann zu extremen Ausbrüchen führen.
Eine Sonderstellung dürfte hierbei die Profession haben, die ja die größten Boni (und Mali) verteilt.

Kann man hier nicht mit Templates arbeiten und die Individualisierung dann als Spieler vornehmen. So ähnlich, wie es der Magier vormacht: Eine Schablone und später macht man Feintuning, aber eben frei wählbar.
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Offline Xemides

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #1 am: 29.03.2011 | 16:18 »
Ich mache mal zei ernst gemeinte Vorschläge:

1. Entweder ein faires Kaufsystem wie bei GURPS oder UNisystem, mit vergeschlagenen Archetypen.

oder

2. Ein Lifepathsystem wie bei Artesia.
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Offline Darius der Duellant

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #2 am: 29.03.2011 | 16:19 »
Das alte Würfelsystem war bei der Generierung bedeutend schneller, hatte aber dafür einen hohen Zufallsfaktor der auf lange Sicht auch in Frust umschwenken konnte.

Kaufsysteme sind theoretisch flexibler und sollten eigentlich eine gerechtere Charaktererstellung ermöglichen, das ganze wird aber mit einer komplexeren und zeitaufwendigeren Charaktererstellung erkauft

Grundsätzlich empfinde ich die Baukastendreiteilung als angenehm, meiner Meinung nach sollte es allerdings eine Alternative zu den starren Verteilungen des aktuellen Systems geben.

Templates wie in Gurps erscheinen mir die sinnvollste Variante für die Profession und uU auch die Kultur.
Bei den Rassen, deren genetische Unterschiede auf Dere ja recht explizit sind, sollte es allerdings auf ein wenig mehr als nur Vorschläge herauslaufen; die wahl einer Rasse sollte durchaus harte Auswirkungen haben, die z.B. mit dem Zwang zum Kauf von verschiedenen Vor und nachteilen einher gehen könnten, wobei es hier auch eine gewisse Varianz geben sollte.
Ein Thorwaler muss dementsprechend aus dem Pool "Blutrausch, Herausragende Körperkraft, Jähzorn, Impulsivität,..." eine bestimmte Menge (in Punkten?) kaufen.
Dann kann der Thorwaler zwar stark und impulsiv sein, kann aber grundsätzlich eher friedlicher Natur sein.
So ermöglicht man eine gewisse Varianz, ohne aber die rassenmerkmale komplett aufzuweichen.
Für extreme Charaktere (den sanftmütigen, abstinenten, pazifistischen und künstlerisch hochbegabten Thorwaler der unter Magersucht und kleinwüchsigkeit leidet) bräuchte man dann eben noch eine Option auf "Unusual Background" oder ähnliches.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #3 am: 29.03.2011 | 16:21 »
Ein Kaufsystem wir, so prophezeie ich mal, unangefochten gewünscht sein. Damit habe ich bisher nur wenig Kritik gehört. Eher die Umsetzung des Kaufsystems wird kritisiert.

Lifepath? Kannst Du, Xemides, kurz die Grundrisse darstellen? Für mich klingt das so ähnlich wie das, was wir bereits haben:

Geboren in Thorwal von Thorwalern (Rasse), aufgewachsen bei Zahori (Kultur), dann Militärdienst im Söldnerhaufen (Profession). Wo sind die Unterschiede? Dass man nichts "bezahlen muss"?

@Darius: Ja, eine Art von Auswahl ist durchaus auch im Rahmen dessen, was ich verknusen kann. Nur halt nicht dieses: Thorwaler sind ALLE jähzornig. Punkt.  ::)
« Letzte Änderung: 29.03.2011 | 16:23 von Opa Hoppenstedt »
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Offline KlickKlack

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #4 am: 29.03.2011 | 16:22 »
Ich persönlich finde das Würfeln bei der Erstellung garnicht schlecht, aber das ist Geschmackssachen...
Für DSA kann ich mir ein Lifepath System sehr gut vorstellen, ich denke es würde prima zu Aventurien passen. Außerdem kann man, da haben wir was für den Geldbeutel und für die Sammler, ein Fluffiges Lifepathbuch rausbringen, ich denke so etwas würde bei DSA Spielern gut ankommen...

Edit: Ein Baukastensystem geht eher auf Details ein. Würfeltabellen die besondere Ereignisse der unterschiedlichen Lebensphasen vorgibt. Z.B. Der Stern unter dem man geboren wurde, besondere Ereignisse am Tag der Geburt, was ist mit den Eltern geschehen ? Aus welcher Familie stammt man, viewiele Gechwister hatte man, was ist aus ihnen geworden, wie stand man zu ihnen, welche gruseligen, spannenden, schönen Momente gab es in der Kindheit etc.
« Letzte Änderung: 29.03.2011 | 16:24 von KlickKlack »

Offline Xemides

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #5 am: 29.03.2011 | 16:25 »
Du stückelst dir das nicht aus RKP zusammen, sondern bestimmst da gleich mit, was in welchem Lebensabschnitt geschehen ist.

Dadurch erschafft man nicht nur die Werte des Charakters, sondern gleich seine Lebensgeschichte bis zum Start mit und begründet die Werte.

Schaus dir mal bei Reign oder Artesia an am besten. Oder Cyberpunk.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #6 am: 29.03.2011 | 16:29 »
Wie sichert man da eine gewisse Fairness in der Erschaffung? Also, dass der der gute Lifepaths erwürfelt dann auch in vielen Dingen besser ist. Ich kenne so ein Problem von Hârnmaster, wo der eine Wurf auf die Abstammung eigentlich alles festlegt.

Im Übrigen: Diese Zufallsreignisse der Kindheit, die glaube ich mit Mantel Schwert und Zauberstab kamen, fanden wir damals alle total geil und wollten unebdingt den Tiergefährten erwürfeln oderso.
So in der Art mit kleinen (!) Gimmicksa mag ich so etwas sehr.
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #7 am: 29.03.2011 | 16:36 »

Würfeltabellen die besondere Ereignisse der unterschiedlichen Lebensphasen vorgibt. Z.B. Der Stern unter dem man geboren wurde, besondere Ereignisse am Tag der Geburt, was ist mit den Eltern geschehen ? Aus welcher Familie stammt man, viewiele Gechwister hatte man, was ist aus ihnen geworden, wie stand man zu ihnen, welche gruseligen, spannenden, schönen Momente gab es in der Kindheit etc.

Das könnte man ja durchaus in einem gewissen Umfang mit einem Bausystem kombinieren.
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Offline KlickKlack

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #8 am: 29.03.2011 | 16:40 »
Zitat
Wie sichert man da eine gewisse Fairness in der Erschaffung? Also, dass der der gute Lifepaths erwürfelt dann auch in vielen Dingen besser ist. Ich kenne so ein Problem von Hârnmaster, wo der eine Wurf auf die Abstammung eigentlich alles festlegt.
Das Regelt man ganz einfach, in dem Man sagt `entweder würfelst Du, oder Du suchst die deine Optionen aus, dann benutzt Du aber das Punktsystem, in dem `Unter einem Glücklichenstern als Tochter der Fürstin von X. Punkte kostet. Während der Namenlosen Tage in der Gosse als Sohn einer Hure geboren Punkte einbringt...

Baukastensysteme finde ich generell problematisch.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #9 am: 29.03.2011 | 16:42 »
Das könnte man ja durchaus in einem gewissen Umfang mit einem Bausystem kombinieren.

Ja, da wäre ich für (s.o). Eine Kombi aus kaufen (Fairness, Balancing) und ein paar Zufallselemente (Glück/Pech aber mit weniger Auswirkungen als das gekaufte).

dann benutzt Du aber das Punktsystem, in dem `Unter einem Glücklichenstern als Tochter der Fürstin von X. Punkte kostet. Während der Namenlosen Tage in der Gosse als Sohn einer Hure geboren Punkte einbringt...

Das ist gar nicht so weit weg von dem, was DSA schon hat. Vorteile kosten, Nachteile bringen. Das wär ja gelacht, wenn wir da nicht auf einen Nenner kämen.
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #10 am: 29.03.2011 | 16:42 »
Ich bin da sicher nicht der Fachmann für. Leute wie Jörg D. kennen sich da durch Artesia und Regn besser aus. Aber ich glaube mit viel Pech bekommt man da auch Grütze rein, oder man sucht sich das aus.

Man kann auc zwei Alternative Systeme nehmen, Lifepath und Baukasten paralell, wenn beide ausgeglichen sind. Man muss sich dann als Spieler nur entscheiden.
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Offline KlickKlack

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #11 am: 29.03.2011 | 16:55 »
Zitat
Das ist gar nicht so weit weg von dem, was DSA schon hat. Vorteile kosten, Nachteile bringen. Das wär ja gelacht, wenn wir da nicht auf einen Nenner kämen.
Das Problem bei DSA ist ja nicht das Prinzip. Es ist völlig in Ordnung Nach- und Vorteile anzubieten, aber ich muss darauf achten, wie ich sie Werte und wenn ich ein Baukastenssystem anbiete, muss es fair sein, das ist bei DSA aber nicht der Fall. Die Baukästen sind nicht mit den Punkten erstellt, die man den Vor- und Nachteilen (Talenten etc.) zugeordnet hat. Einfacher und unkomplizierter ist es, von einem freien System auszugehen, gerne mit Vor- und Nachteilen, das ist die Basis und dann z.B. ein Lifepathsystem anzubieten, in dem all die Kosten entsprechend eingearbeitet wurden. Würfel finde ich dann, als Option eben nett...

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #12 am: 29.03.2011 | 17:02 »
Bleibt die Frage, was will man eigentlich für ein Spielgefühl erreichen wenn man DSA spielt?
Mit welchen Methoden wird das verbessert, mit welchen Methoden wird das einfach überbügelt um andere Prioritäten zu puschen, welche vielleicht mit einem anderen System eh besser bedient wären?

Da würde ich bei dem Regelteil von DSA eher die detailverliebte Settingeinbindung, eher bodenständige Charaktere und Vielfalt annehmen. Balancing oder alles-geht sind da eher fast schon ein Widerspruch zu.

Das würde mit Lebenslaufgenerierungen ganz gut bedient. Ein recht freies Kaufsystem würde dem, unbeachtet der unbestreitbaren anderen Vorteile, welches dies einigen Spielstilen bieten kann, eher entgegen wirken.
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #13 am: 29.03.2011 | 17:04 »
Man kann auc zwei Alternative Systeme nehmen, Lifepath und Baukasten paralell, wenn beide ausgeglichen sind. Man muss sich dann als Spieler nur entscheiden.

Vielleicht sogar kombiniert? Ich finde Lifepath an sich auch gut, mag sowohl das Traveller System und das, was ich von Artesia-Lifepaths gehört habe macht auch was her. Aber DSA braucht mMn schon ein gewisses Potential an Anpassungen am Charakter und zwar wertetechnisch.
Warum nicht eine Basiserschaffung mit Punkten (für Grundeigenschaften, LE, AE, Vorteile und sowas) um sozusagen die "Geburt" zu simulieren und den weiteren Werdegang dann mit einem Pfadsystem? Abgesehn von der Gefahr, dass es wieder zu flickschusterig wird...
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #14 am: 29.03.2011 | 17:11 »
Life Path funktioniert für DSA ganz hervorragend!
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #15 am: 29.03.2011 | 17:32 »
Wenn man sich erinnert: Das Graue Zusatzbuch aus der Alten Mantel, Schwert und Zauberstab Box beinhaltete ja bereits so was wie ein LifePath Light. Das wäre also nichts völlig fremdes, sondern mehr das Aufgreifen von etwas verschütteten Ideen von früher.

Also was ich mir für DSA gut vorstellen könnte wäre in der Tat ein Kombinationsprinzip mit Lifepath- und Point buy Elementen. Das dürfte nicht übermäßig schwer umzusetzen sein, und würde einen etwas weg von den sterilen Standardcharakteren gehen, ohne den Spielern die Möglichkeit zu nehmen, ihre Charaktere stark selbst zu bestimmen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #16 am: 29.03.2011 | 17:52 »
Naja, bei Artesia steht ja auch bei diversen Ereignissen Roll or Choose
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Offline KlickKlack

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #17 am: 29.03.2011 | 17:53 »
Eben. Ich glaube Einigkeit besteht doch ohnehin darin, dass man ein modulares System für DSA will.
Und Würfelwurf oder Auswahl läßt sich sehr gut kombinieren.

Online Maarzan

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #18 am: 29.03.2011 | 17:54 »
Chivalry & Sorcery hat da einen Mix: Man kann pro Entscheidungsschritt einen (oder einen von mehreren) Defautwerten wählen, einen Wert von begrenzten Grundpunkten kaufen oder würfeln. Die Punkte reichen nicht, um den Charakter komplett zu designen, aber man kann zumindest den Archetypen steuern.
Ich würde beim Würfeln noch engen  (Bereich halbwegs typischer mittlerer Ergebnisse) und weiten Zielraum (inkl. Freakrolls nach unten oder oben) unterscheiden, das würde dann für mich passen.
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Offline Terrorbeagle

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #19 am: 29.03.2011 | 18:30 »
Naja, bei Artesia steht ja auch bei diversen Ereignissen Roll or Choose

Worauf ich hinaus will ist weniger Roll or Choose sondern mehr "Wähle ein Charakterbaustein aus und würfel einmal auf die besodere Ereignisse Tabelle". Wenn ich mich richtig erinnere kommt das alte und teilweise etwas klumpige Mutant Chronicles Rollenspiel dem etwas näher als Artesia.

Mal so als Beispiel: Der Spieler bestimmt, dass sein Charakter in einer mittelreichischen Stadt geboren wurde, aus einer adeligen Familie stammt und auf eine Kriegerakademie geschickt wurde, um dort das Waffennhandandwerk zu erlernen.  Dann würfelt man einmal für die Kindheitstabelle (möglicherweise mit einer Option für eine Subtabelle für Adelige oder Kinder, die in der Stadt aufwachsen) einmal auf die Tabelle für die Jugend des Charakters (mit ähnlichen Optionen wie. z.B. Das leben an der Akademie) und einmal für das Leben seit dem Ende der Ausbildung. Damit hat man dann ein Überraschungselement in der Charaktererschaffung, und kann sowas wie verschiedene Ansätze fürs spätere Spiel nutzen und trotzdem "Wunschcharaktere" erstellen, die relativ viel Einfluss beim jeweiligen Spieler lassen.
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Offline KlickKlack

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #20 am: 29.03.2011 | 18:41 »
Das kann man doch in einen extra Band `Lebenspfade Aventuriens` wunderbar unterbringen, zusammen mit der andere Variane, die noch zufälliger ist.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #21 am: 29.03.2011 | 18:53 »
Grundlegende Charaktereigenschaften sollten vom Spieler aber gewählt werden können, so dass nachher nicht aus "Versehen" der pazifistische Krieger oder der stumme Magier bei rauskommen.

Solche Lifepaths finde ich könnten hervorragend mit Vor/Nachteilen individueller Art gewürzt werden. Der Satyr hatte sie in seinem Regelvorschlag als Charakterzüge bezeichnet: Stichworte, die das Wesen des CHarakters selbst umschreiben, die aber zunächst weder negativ noch positiv gewertet werden. Nach dem Vorbild von Aspekten aus Fate.

Also: Charaktertemplate wählen (Was will ich sein?), Was ist mir bereits geschehen (Lifepath) und was zeichnet mich im Vergleich zu anderen aus (Charakterzüge). Am Ende vielleicht ein paar freie Punkte zum Verteilen...
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Offline Darius der Duellant

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #22 am: 29.03.2011 | 18:58 »
Man könnte ja prinzipiell auch ein freies Entlangschreiten am Life-Path erlauben.
Wenn sich in den einzelnen Feldern keine extremen Balanceunterschiede darbieten, sondern sichergestellt ist dass man am Ende entweder mit einer immer (weitestgehend) gleich geringen Summe aus Vor- und Nachteilen dasteht, ODER die einzelnen Schritte praktisch keinen harten Crunch enthalten (vielleicht so ähnlich wie bei DSA 3, wo man halt mal ein paar Dukaten mehr im Beutel hatte), hätten die Spieler die Wahl sich selbst etwas auszusuchen oder es eben dem Würfel überlassen und man könnte die unterschiedlichen Vertreter trotzdem in einer einzigen Gruppe spielen lassen.
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #23 am: 29.03.2011 | 19:00 »
An sich habe ich nichts gegenWürfeltabellen, egal wie sie heißen, solange sie minimale Unterschiede bringen, und mir nicht DInge aufs Auge drücken die ich nicht will, oder AKtionen bringen wie "mein Char ist so gut, wie deiner in 3 Stufen sein wird".

DSA3 ist für mich das beste Negativbeispiel an Charaktererschaffungswürfelei. Manche Chars sind irgendwann grottig weil trotz Stufenanstieg einfach nicht soviel rumkommt wie bei anderen.

Baukastensysteme reizen mich persönlich sehr, einfach weil ich immer mir etwas zusammenbasteln kann, was ich will.


Darius stimme ich voll zu, in Aventurien sollten Rassen stark voneinander getrennt sein, damit meine ich Grünhäute, die Geschuppten,  Spitzohren und die unterirdische Volk. Die Unterschiede unter Menschen würde ich dann auch eher in Blöcken anbieten, die dan einiges beinhalten können, das Thorwalerbeispiel war ja schon richtig gut. Aber man muss das jetzt nicht für alles und jeden durchziehen und am Schluss doch wieder eine Liste haben, wo sich verschieden Optionen sich dann vielleicht auch noch als sinnvoller auf dem Papier anbieten.

Kultur an sich find ich irgendwie hartwurstig. Wenns nix kostet meinetwegen, aber warum soll einer aus Maraskan mehr draufzahlen als ein Mittelländer. Lernt man im Mittelreich einfach nix als Angehöriger dieser Kultur? Gut das ist überspitzt formuliert, aber trotzdem. Für mich gehört das irgendwie in den Rollenspiel/fluffbereich, das gehört ausgespielt, nicht gekauft.

Klassenlos könnt ich mir fast vorstellen, die Archetypen sind ja so der erste Schritt dazu, an denen muss man nicht viel ändern, nur eine Menge streichen von denen find ich. Dann sind die aber auch ok denk ich.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline KlickKlack

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #24 am: 29.03.2011 | 19:01 »
Zitat
Charaktertemplate wählen (Was will ich sein?), Was ist mir bereits geschehen (Lifepath) und was zeichnet mich im Vergleich zu anderen aus (Charakterzüge). Am Ende vielleicht ein paar freie Punkte zum Verteilen...
Ich würde zwei Varianten anbieten. Im Grundbuch gibt es ein reines `Freies System´ dort kann ich mir meinen Charakter so zusammenstellen wie ich ihn haben möchte. Es gibt keine Templates, keine Baukästen, einfach nur Punkte. Hinzu kommen knappe Beschreibungen zu den entscheidenden Hintergründen, Regionen, Berufe (hier gerne noch spezieller Akademien, Kriegertraditionen etc.). Ergänzt wird dies, in jedem Kapitel durch einen Abschnitt, der das Schicksal mit hinein bringt, wie würfle ich Attribute aus etc.
Dann ein Buch, dass sich wirklich auf Fluff konzentriert, eben mit einer fülle unterschiedlicher Lebenspfade natürlich aus den Regeln erstellt die im Grundbuch bereits erklärt wurden, wahlweise immer Würfeln, oder Auswählen (zahlen) und mit Beschreibungen zu Kulturen, Traditionen etc...

Zitat
Darius stimme ich voll zu, in Aventurien sollten Rassen stark voneinander getrennt sein, damit meine ich Grünhäute, die Geschuppten,  Spitzohren und die unterirdische Volk.
Läßt sich ja auch leicht machen, man schaut einfach welche Vor und Nachteile die Rassen haben und bietet sie an, dann beschreibt man explitzt wie Elfen, Zwerge etc. in Aventurien aussehen. Dem Spieler/der Spielrunde steht es dann frei sich daran zu halten oder eben nicht...
« Letzte Änderung: 29.03.2011 | 19:04 von KlickKlack »