Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung  (Gelesen 20962 mal)

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Offline Yvain ui Connar

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #75 am: 5.04.2011 | 16:28 »
Zitat
Charakteroptimierung und das Streben danach  ist eine bekannte Dynamik und man kann sich entweder entscheiden, sie bewußt dazu zu verwenden, um diesen Anreiz dafür zu nutzen, um das Spiel spaßiger zu gestalten, oder man überläßt es mehr dem Zufall, was am Ende rauskommt.


Nicht nur das: Sie ist rein dem Regelwerk nach sogar das Spielziel. Jajajaja, ich weiß! Bevor ihr jetzt die Empörungskeulen und Fackeln und Mistforken rausholt, lasst mich erklären:

EIGENTLICH ist das Spielziel ja, gemeinsam Spaß zu haben und Abenteuergeschichten zu erleben. (solange man den Großteil des Erweiterungsregelwerks ignoriert, klappt das sogar manchmal). Okay. So weit, so gut. Aber jetzt mal ausschließlich nach Regelwerk gedacht: Was macht man bei DSA? Man besteht durch Anwendung der Charakterfähigkeiten Herausforderungen und erntet dafür Abenteuerpunkte, die man in die VERBESSERUNG (also Optimierung) der genannten Charakterfähigkeiten investiert, um daraufhin größere Herausforderungen bestehen zu können, rinse repeat.

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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #76 am: 5.04.2011 | 17:06 »
Nicht nur das: Sie ist rein dem Regelwerk nach sogar das Spielziel. Jajajaja, ich weiß! Bevor ihr jetzt die Empörungskeulen und Fackeln und Mistforken rausholt, lasst mich erklären:

EIGENTLICH ist das Spielziel ja, gemeinsam Spaß zu haben und Abenteuergeschichten zu erleben. (solange man den Großteil des Erweiterungsregelwerks ignoriert, klappt das sogar manchmal). Okay. So weit, so gut. Aber jetzt mal ausschließlich nach Regelwerk gedacht: Was macht man bei DSA? Man besteht durch Anwendung der Charakterfähigkeiten Herausforderungen und erntet dafür Abenteuerpunkte, die man in die VERBESSERUNG (also Optimierung) der genannten Charakterfähigkeiten investiert, um daraufhin größere Herausforderungen bestehen zu können, rinse repeat.
Den Punkt, dass Charakterverbesserung das Spielziel ist, schenke ich dir gerne.

Und mein Argument ist auch nicht, dass jemand neidisch sein könnte. Ich will einfach nur die Charaktere nachrechnen können. Was irgendwelche nutzlosen Talente betrifft, so hoffe ich, dass die eh rausfliegen. Wer braucht schon +3 auf Ackerbau?

Ich dachte halt, dass das Würfeln auf die zugehörige Lifepath Tabelle Anreiz genug sein könnte, solche Pakete zu nehmen...

Offline Yvain ui Connar

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #77 am: 5.04.2011 | 17:18 »
Aus dem Zeitalter des Tabellenwürfelns sollten wir eigentlich raus sein.

Wer seinen Werdegang immer noch auswürfeln will, der kann auch DSA 2 oder 3 spielen. Dafür braucht man kein neues System. DSA 4 ist ein Kaufsystem, und DSA 5 sollte es auch sein. Da muss nichts mehr ausgewürfelt werden. Da wird gekauft. Man sollte frei entscheiden können, was für einen Hintergrund der eigene Charakter besitzt.
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Offline Terrorbeagle

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #78 am: 5.04.2011 | 17:33 »


Und mein Argument ist auch nicht, dass jemand neidisch sein könnte. Ich will einfach nur die Charaktere nachrechnen können. Was irgendwelche nutzlosen Talente betrifft, so hoffe ich, dass die eh rausfliegen. Wer braucht schon +3 auf Ackerbau?
Äh... Warum? Vielleicht steh ich da gerade wirklich auf dem Schlauch, so kommt es mir zu Mindest vor, aber ich check gerade nicht a) warum man Charaktere nicht auch "ausrechnen" kann, wenn man unterschiedliche Blocks mit einbezieht und die Fertgikeiten im Gros kauft, und b) was so toll daran ist, Charaktere auszurechnen.

Ich dachte halt, dass das Würfeln auf die zugehörige Lifepath Tabelle Anreiz genug sein könnte, solche Pakete zu nehmen...
Lifepath-Systeme in denen einem nur gutes widerfährt sind jetzt eher langweilig. Und ich weiß nicht, wie man Storybausteine und Handreichungen als Belohnung überträgt, wenn sie so was beinhalten wie "Du wurdest [mal wieder] von einem wilden Tier angefallen" oder "Ein Familienmitglied ist tot. Und alle geben dir die Schuld." Solche Ereignisse (okay, der Tierangriff nicht so sehr) können interessantere Charaktere ergeben wenn man die verschiedenen Elemente in die persönliche Vita einfliessen läßt, aber als Belohnung eignen sie sic nur dann wenn a) alle oder fast alle Ereignisse in der Vita des Charakteres positiv sind, und b) sie auch einen numerischen Vorteil mit sich bringen - andernfalls sind sie bloß hohle Worte (und btw: Zufallsbasierte Zusatzvorteile scheinen mir ein super Weg zu sein, einen Charaktere quasi nicht mehr ausrechenbar zu sein).

Aus dem Zeitalter des Tabellenwürfelns sollten wir eigentlich raus sein.
Naja, nicht auf Tabellen würfeln ist genausowenig intrinsisch besser als doch auf Tabellen würfeln wie das genaue Gegenstück. Und eine Frage von "Zeitaltern des Rollenspiels" ist eh davon völlig unabhängig. Quasi alle Fuzion- oder Fuzionähnlichen Speile haben den Krams seit eh und je in den eigenen Regeln, und den meisten Spaß mit Savage Worlds hatte ich auch it dem Zufallsbasierten Werdegangsystem.
Ausserdem: Es macht erstaunlichen Spaß, so was auszuwürfeln und daraus Geschichten zu weben. Ich kann aus diesem Grund jedem wärmstens empfehlen, ein-, zweimal die Artesia Charaktereerschaffung durchzuspielen.
Ich bin ja eh eher für die Kombination aus beidem - freie Wahl des Werdegangs mit Zufallselementen zur Ausschmückung. Ein Zufallselement könnte so etwas sein wie "du hast einen Freund gefunden, oder, der Klassiker, "Du wurdest von einem wilden Tier angegriffen und schwer verletzt". Der Sinn der Zufallselemente ist, Anreize und Plothooks für die Erstellung des Charaktees zu bieten, nicht sie zu ersetzen.
« Letzte Änderung: 5.04.2011 | 17:49 von Lachender Mann »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Online Maarzan

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #79 am: 5.04.2011 | 17:47 »
Ein Zufallselement könnte so etwas sein wie "du hast einen Freund gefunden, oder, der Klassiker, "Du wurdest von einem wilden Tier angegriffen und schwer verletzt". 

Schön wär ja, wenn die Wahrscheinlichkeit für solche Sachen irgendwo von der Figur, ihren Fähigkeiten und ihrem Lebenswandel aka Spielerentscheidungen abhängig wären, wenn der Waldläufer also öfter gefährliche Tiere treffen würde als der städtische Priester, dafür aber bessere Chancen hätte das gut zu überstehen und ggf. ein paar Trophäen statt Narben davon zu tragen.
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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #80 am: 5.04.2011 | 17:51 »
Naja, der Plan ist ja wohl, eine Tabelle pro Bundle zu haben, sodass im Bundle "Jäger" halt mehr Tiere vorkommen, als im Bundle "Priester". Also wird das wohl so sein, wie du es willst.

Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #81 am: 5.04.2011 | 22:06 »
Geb dir vollkommen Recht LM, aber du wolltest ja Nachteile hören, und da mir nix Schlimmes einfällt, denke ich, spricht wenig gegen diese Idee.

An sich hab ich nix gegen Lifepath, aber da sehe ich die Gefahr, dass die Problematik nur verschärft wird.

Ich hab alles für Magier ausgewürfelt, aber ich will doch Krieger machen :S. Als Bonusmaterial vor allem in einem Extrabuch fänd ich es nicht schlecht.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline zaboron

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #82 am: 7.04.2011 | 15:00 »
Mein Vorschlag: R/K/P wird beibehalten... allerdings gekürzt. Professionen sollten sich an der Liste aus Wildes Aventurien orientieren, da sind es etwa 20 Stück, das reicht aus. Rassen braucht man auch nicht viele... ein Zwerg, ein Elf, Mensch, Ork, Halbelf, Goblin, Achaz... die ganzen Unterschiede Thorwaler/Norbarde/Waldmensch kommen in die Kulturen.
Pakete kriegen keinen Bonus. Schleichen +3 kostet genauso viel wie es im Spiel kostet. Da die Kosten allerdings mit dem TaW ansteigen, kann man hier immer noch optimieren: Eine Kultur mit Schleichen +3 und eine Prof. mit Schleichen +3 ist billiger, als schleichen von 0 auf 6 steigern. (ersteres kostet nach meinem Modell zwei mal 6 AP, letzteres 21 AP). Gibt hier also immer noch genug Potential für Bastler, geeignete R/K/P Kombinationen zusammenzustellen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #83 am: 7.04.2011 | 15:03 »
Da die Kosten allerdings mit dem TaW ansteigen, kann man hier immer noch optimieren: Eine Kultur mit Schleichen +3 und eine Prof. mit Schleichen +3 ist billiger, als schleichen von 0 auf 6 steigern. (ersteres kostet nach meinem Modell zwei mal 6 AP, letzteres 21 AP). Gibt hier also immer noch genug Potential für Bastler, geeignete R/K/P Kombinationen zusammenzustellen.

Ich glaube, dieser Aspekt wurde bislang vernachlässigt, stimmt. Gute Kombinationen sind per se schon Optimierung.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #84 am: 16.11.2011 | 09:34 »
Aus dem Blubberfaden herübergerettet:

Generell krankt das DSA-System so wie es ist (und ich vertrete die hier im Forum scheinbar als Mindermeinung geltende Auffasssung, dass DSA4 das mit Abstand beste DSA bisher ist) darunter, dass die Regeln gleichzeitig versuchen, die Spielercharaktere zu balancen und die Welt möglichst detailgenau wiederzugeben - beide Ansätze werden dabei nicht wirklich gut umgesetzt, und stehen noch dazu in einem gewissen Widerspruch zu einander, weshalb ich es netter fände, wenn auf einen der beiden Aspekte (namentlich Balancing, das ist eh bestenfalls ein unerreichbares hehres Ziel und im Normalfall ein Akt von gezielter Selbsttäuschung) in die Tonne gekloppt würde und man sich eher darauf konzentrieren würde, eine Sache gut zu machen als zwei (oder mehr) in der gwohnten Halbarschigkeit anzugehen.

Nein, Du stehst nicht allein. Grundsätzlich ist mir DSA4 in vielen Belangen lieber als DSA3, aber es hat eben nicht nur an Komplexität gewonnen sondern eben auch an Kompliziertheit. Ich nenne mal den Kampf, der sehr viel interessanter geworden ist im Vergleich zu Mantel, Schwert und Zauberstab, die Repräsentationen mit ihren spürbaren Unterschieden und das Kaufgenerierungssystem.

Ich schließe mich auch an, dass man das Balancing anders als über die Punkte lösen sollte. Ich plädiere ja ohnehin für Heldenpunkte (Schicksalspunkte, Glückspunkte oder wie auch immer) mit Arsch- und Plotrettungsmechaniken (auch für den eSeL).

Daran kann man prima einen Generierungsfilter anbauen, der an Dresden Files mit dem Refresh erinnert: Wer Bauern auf Abenteuer spielt, hat recht viele Heldenpunkte im Spiel, wer ordentlich ausgebildete Personen spielt entsprechend weniger und Magier haben am wenigsten Heldenpunkte.

So ist klar, dass Magier in einer anderen Liga spielen und daher einfach bestimmte Dinge nicht gebalanced sein müssen. Dadurch fallen auch durch Nachteile verkrüppelte Magier weg. Dennoch haben die Spieler des Magiers bestimmte Nachteile für die Spielbeeinflussung, ja sogar die Überlebenschance ihres Charakters, weil sie eben vom Schicksal nicht begünstigt sind....oder so.

An diese Heldenpunkte könnte man auch die Geweihten koppeln und sie zu einer Art Überträger oder Entzieher dieser Punkte machen anstelle von karmalen Zauberern.

Auf der reinen Meta-Ebene finde ich derartige Punkte in aller Regel reichlich unnötig und in der Regel eher störend. Das ganze wird erträglich(er) wenn entsprechende Mechanismen ganz klar kausal mit der Spielwelt verzahnt sind und eine innerweltliche Existenzberechtigung haben (denn sonst haben sie schlicht gar keine Existenzberechtigung. Wer der Meinung ist, dass die Charaktere zu oft scheitern ode zu hohes Risiko fahren. soll es entweder hinnehmen wie ein Mann/eineFrau/ein pelziges Wesen von Betazigeuze oder schlicht die Charakterwerte aufbohren). Im Falle von DSA wäre das die Gnadenrettung für die Karmaenergie, wenn - und nur dann - die Vergabe dieser Punkte sich direkt aus den Aktionen der Spielercharakteren resultiert und innerspielweltlich erklärbar sind.

Warum müssen Punkte etwas innerspielweltliches repräsentieren? Wenn man schon eine an sich derart abstruse Abstraktion wie "Abenteuerpunkte" für Lebenserfahrung vornimmt, dann kann man doch auch noch einen Schritt weiter gehen ...
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #85 am: 16.11.2011 | 09:37 »
Das auch noch:

Aus der Sicht eines erfahrenen Rollenspielers mit Blick nach links und rechts magst Du Recht haben,TMWL, aber solche Punkte können doch gerade für den Mainstream akzeptabel Erzählrechte einführen und auch Planungsüberdruck aus Angst vor endgültigen Niederlagen aus dem Spiel raushalten.

Es wäre ein Stück weniger Simulation der Charakterfähigkeiten oder der Welt und hilft, anderen Vorlieben in Richtung Narrativ oder Gamismus Ausdruck zu verleihen.

Und das Problem der unterschiedlichen Kompetenzniveaus wird aus meiner Sicht zufriedenstellend geregelt. Balancing gehört ja auf die Metaebene und nicht in die Simulation der Welt. Es ist schlicht unglaubwürdig, dass alle Magier Blind, Lahm, Fett oder größenwahnsinnig sein müssen.

Die einzige echte Alternative wäre ein auszuwürfelndes Lifepathsystem, aber das hat ja mit Kaufsystem nur noch wenig zu tun.

Allerdings. Aber daran reiben sich halt die Simulationisten. Das ist nach meinem Eindruck übrigens auch eine Frage von Konservativismus. Ob nämlich sowas wie "Erfahrung", die sich beispielsweise direkt - simulativ wohl aufgrund von Abhärtung erklärlich - in Trefferpunkte übersetzt, innerweltlich plausibler ist als "Schicksalspunkte", welche einem Helden - simulativ durch Intuition erklärlich - das Leben retten, sei mal dahingestellt.

Per Konvention und sowas wie Legitimation qua Historie haben es aber viele der abstrakten Konzepte geschafft, sich in simulative Umgebungen einzuschleichen - andere hingegen nicht. Schicksalspunkte sind beispielsweise noch zu neu, um es in hinreichend viele Rollenspiele und Rollenspielrunden geschafft zu haben. Also steht Ottonormalrollenspieler denen erst einmal skeptisch gegenüber und bemängelt "simulative Tauglichkeit". Für mich wirkt das jedoch oftmals, und so auch hier, wie ein konservativer Beißreflex.

Genau. Viel hilfreicher ist es, sich einfach offen zu fragen, ob
- Held A sterben soll, wenn Ork B in nach konventionellen Regeln tötet,
- Held A noch ein Regelkonzept of last resort haben soll (Karmapool, Schicksalspunkte, vom Schicksal begünstigt)
- Held A nicht sterben soll, aber das durch Meisterhandwedeln gelöst wird.
Das sind doch letztlich die Alternativen.

Ich bin schon der Meinung, dass man zwischen einer hilfreichen Abstraktion (also einem notwendigen Übel, um nicht in Buchhalterungetümen unter zu gehen) wie Abenteuerpunkten und einem in sich redundanten (wie gesagt, der Effekt von aufgebohrten Spielwerten unterscheidet sich meines Erachtens nicht wirklich von entsprechenden Notfallpunkten) Halteseilen, die den Buchhaltungsaufwand eher erhöhen als senken (schliesslich wird damit eine weitere Kategorie eingeführt, die man im Auge behalten muß), differenzieren. Und zu Mindest ich sehe da auch eine klare qualitative Abstufung was den Nutzen für das Spiel angeht, da ich davon ausgehe, dass im direkten Vergleich der Weg, der den wenigsten Aufwand für das gewünschte Ergebnis - in diesem Fall die Absicherung der Spielercharaktere - mit sich bringt in aller Regel der bessere ist.
Das ist sozusagen das Grundproblem. Bei reinen Metagaming-Konzepten ohne Gegenwert in der Spielwelt ist, komme ich über den Eindruck eines reinen Kunstprodukts ohne Substanz nicht hinweg. Durch die Verzahnung von Abbildungsform (Spielregeln) und Abgebildetem (=Spielereignisse) wird das ganze Spiel zudem enger verknüpft und konkreter und meines Erachtens intuitiver und somit leichter verständlich während die Regeln selbst mit mehr Substanz unterfüttert und somit "legitimiert" werden, was das ganze zu einer Win-Win Situation aufwertet. Das ist natürlich von persönlichen Präferenzen und Aneignungsmethoden geprägt, weil dieser intuitive Ansatz in aller Regel für mich sehr zugänglich ist und sehr stromlinienförmig anfühlt, während ich reines Regelspiel ohne konkrete Spielwelteinbeziehung als abgehoben und holprig empfinde.
Ich hab beides ausprobiert, und sehe da ein klares Qualitätsgefälle, zu mindest aus meiner persönlichen Warte.

Eben. Es ist unglaubwürdig. Das Balancing-System, wie es bei DSA4 durchpraktiziert wird, funktioniert aber nicht anders und zwingt den SPieler regelrecht dazu, zu minmaxen, um gewisse Standards des Settings wie Akademiekrieger oder Gildenmagier zu spielen.  Und daher finde ich diesen Ansatz auch eher hinderlich fürs Spiel. Wenn ich davon ausgehe, dass es sich innerhalb der Spielwelt so verhält, dass eine mehrjährige, intensive Ausbildung mit kompetenten Lehrmeistern und ein reichhaltiger Erfahrungsschatz eben auch in den Kenntnissen und Fähigkeiten des Charakters niederschlägt  ( ja ich weiß, eine gewagte These), dann ist es schon etwas an den Haaren herbeigezogen, wenn ich auf der anderen Seite verlange, dass der Bauernjunge, dem all diese Vorteile abgehen, auf einer abstrakten Ebene "genauso gut" sein muss.
Daher kann man entweder das System balancen, oder versuchen, die Spielwelt konsistent wieder zu geben - DSA versucht beides (mit eher mäßigem Erfolg) und verursacht zusätzliche Probleme, da sich diese beiden Ansätze nun mal widersprechen.
Mal ganz davon abgesehen dass es mit den jetzigen festgelegten Regeln nahezu unmöglich ist, archetypische Ikonen des Settings wie Raidri, Tarlisin von Borbra, Nahema oder dergleichen darzustellen und mir diese "Schau mal, was wir hier schönes haben, aber nur kucken, nicht anfassen" der Über-NSCs gehörig auf die pelzigen Eier geht.

Ich bin da hin- und hergerissen, da ich oft erlebt habe, dass ein auszuwürfelndes System oft dazu führt, dass die Spieler de facto ein Stück weit entmündigt werden und der von ihnen zu spielende Charakter eben ein Stück weit ihrer Einflussmöglichkeit entzogen wird.  Das halte ich daher nicht für eine ideale Lösung.
Wesentlich besser fände ich es, einfach den Spielern selbst zu überlassen, wie sie ihre (DSA-) Charaktere aufbauen, ohne die sonst üblichen Powergamer-Bremsen des Kiesowschen Erbe (denn auch die absurde Furcht vor bösen Powergamern finde ich... nun ja absurd)  und als Spielleiter nur einen groben Rahmen vorzugeben, der sowohl thematisch wie auch spielwerttechnisch grob umschreibt, was ungefähr "angemessen" ist, und die Spieler dann eigentverantwortlich in diesem Rahmen werkeln zu lassen. Bei der AP-Vergabe gehe ich eh schon in diese Richtung und halte sie für die fairest mögliche Lösung, daher wäre es eigentlich konsequent

Für ein zukünftiges DSA-System wäre es daher nett, wenn an die entsprechenden Charakterkomponenten so ließe, wie sie sind bis auf die Kosten. Die kommen weg.

Ich kann - und sollte vermutlich - dies mal ausserhalb des Blubberthreads etwas detailfreudiger schildern.

Das glaube ich nun wieder gar nicht - du lieferst doch selber das Gegenargument:

Wenn man nämlich einerseits die Welt in den Charakteren glaubwürdig abgebildet haben will aber andererseits dafür sorgen, dass alle Spieler auf der regelmechanischen Ebene vergleichbare Möglichkeiten haben, das Spielgeschehen zu beeinflussen (wenn man also Balancing sehr wohl will), dann lässt sich das bei einem Setting wie Aventurien, wo man Magier, Ritter und Bauern spielen kann, eben nur über Schicksalspunkte regeln. Die Charaktere, die nicht so viele in Abenteuern einsetzbare Fähigkeiten haben, brauchen (noch mal: Wenn man ein bisschen Balancing will) eine Ressource, die gerade keinen Faktor der Spielwelt abbildet, sondern eher für narrative Kausalität frei nach Pratchett steht.
Man muss kein Balancing wollen. Tatsächlich finde ich persönlich Balancing auf der Ebene der "Macht" der Charaktere auch meistens eher blödsinnig. Allerdings mag ich Balancing, wenn es darauf eingerichtet ist, den Spielern vergleichbare Möglichkeiten der Einflussnahme auf das Geschehen zu geben. Wenn man das will und zugleich einen Bauern und einen Magier in der Gruppe hat, dann lässt sich das in einem an sich traditionellen System wie DSA m.E. eigentlich nur durch irgendeine Art von Bennies/Schicksalspunkten lösen - EDIT: D.h. gerade weil der Ritter seine tolle Ausbildung hat, kommt nur die "abstrakte Ebene" infrage, um dem Bauernspieler vergleichbaren, regelrückgebundenen Einfluss aufs Spielgeschehen zu geben, weil der Bauer eben innerhalb der Welt als Abenteurer nicht so gut sein KANN.

Übrigens hat DSA 4 ja auch schon Vorteile wie "Glück", mit dem man 1-3 Würfe am Tag wiederholen kann. Das ist ja auch eigentlich ein Meta-Vorteil, der nicht wirklich irgendetwas innerhalb der Spielwelt repräsentiert.

Jau. Das ist nach meiner Ansicht zwingend.

Hinzu kommt: selbstredend stellen Schicksalspunkte eine zusätzliche Ressource dar und sind insofern ein komplexitätssteigerndes Element, auf das man verzichten könnte, wenn man komplexitätsbewahrend den gleichen Effekt mit den bestehenden Regeln erreichen könnte. Das ist jedoch im Gegensatz zu Deinen, Terrorbeagle, Ausführungen nicht der Fall. Wenn man Charaktere "tougher" macht, dann kommen neue Fähigkeiten, Zauber, Tricks, Feats etc. hinzu, die die Komplexität des Spiels trotz ausgebliebener Zusatzregeln sehr wohl erhöhen.

Zum Lifepath: das wäre nach meiner Ansicht nun wirklich überhaupt kein Problem. Wenn man Ulisses hinreichend glaubwürdig verklickert, dass ein optionales Lifepath-System als Zusatzband auf viel Gegenliebe in Form von Käufern stieße, würde innerhalb eines Jahres ein solcher Band erscheinen - mit absoluter Sicherheit.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #86 am: 16.11.2011 | 09:39 »
Und ein letztes:
(Hervorhebung von mir) Ich habe doch gerade lang und breit geschrieben, dass ich das auch nicht will. Es geht mir um die Frage, wie in einem traditionellen System, in dem dem Spieler als Mittel zur Einflussnahme auf die Welt regeltechnisch nur der Charakter mit seinen Werten zur Verfügung steht, dafür gesorgt werden kann, dass die Spieler über diese Charaktere vergleichbare Möglichkeit der Einflussnahme haben, obwohl die Charaktere gerade nicht - auch nicht auf einer "esoterischen" Ebene - "gleich gut" sind. Schicksalspunkte o.Ä. stehen für mich nicht für "göttliche Gnade", sie sind ein rein abstrakter Mechanismus, um bestimmte Spielverläufe zu begünstigen. Es geht mir nicht um irgendein Ideal der Gleichheit, sondern einzig und allein um ein mögliches Verfahren, um mittels Regeldesign den Spielspaß zu erhöhen. Gerade weil ich "Machtbalancing" meistens nicht mag, mag ich Mechanismen, die völlig abstrakt von irgendwelchen abbildbaren In-Game-Faktoren den Spielern zusätzliche Möglichkeiten bereitstellen, das Geschehen zu beeinflussen.

Dein Gegenargument scheint mir immer zu sein, dass Schicksalspunkte ja doch für irgendetwas "in" der Welt stehen, für eine diffuse "echte" Eigenschaft des Charakters, und dass das irgendwie albern wäre. Das basiert aber nur auf der von dir geäußerten Vorliebe, dass alle Werte auf "tatsächlichen" Eigenschaften der Charaktere beruhen sollen. (EDIT: Da beißt sich die Katze in den Schwanz.) Das sehe ich aber überhaupt nicht so, und deshalb haben Schicksalspunkte in meinen Augen überhaupt nichts mit Machtbalancing oder "esoterischer Gleichheit" zu tun, sondern nur mit Gameplay.

Also sollen unterschiedliche Charaktere zwar nicht gleich gut sein [auf Grund einer unterschiedlichen Ausgangslage],  aber über verteilbare Gummipunkte eben doch gleich gut sein, in dem was sie tun [durch letztendlich gleichwertige praktische Umsetzung]. Jepp, eine völlig widerspruchsfreie Argumentation.  ;)

Ich hingegen bin der Meinung, dass ein Charakter, der weniger kann, auch weniger können sollte, insoluble der Spieler des Charakters sich darüber im Klaren ist und selbstständig die Entscheidung getroffen hat, genau diesen Charakter zu spielen. Ohne Stützräder oder Krücken, die diese Unterschiede wieder wegbügeln, denn wenn ich davon ausgehe, dass ein Spieler ein selbstständig denkendes Individuum ist, dass ungefähr weiß, was es will, dann sollte ich dem entsprechenden Spieler auch zutrauen, dass er einen groben Eindruck von den Konsequenzen hat. Insbesondere dann, wenn man miteinander redet und entsprechende mögliche Fallstricke ausräumen kann.

Für Balancing auf Spielerebene braucht man keine regeltechnischen Kinkerlitzchen, in aller Regel verregeln sie einen zwischenmenschlichen Bereich, der sich durch Respekt für die Interessen der Mitspieler, Empathie und eine angemessenes Maß an gegenseitigem Vertrauen bestimmt wird, so dass Regeln in diesem Bereich eher störend als hilfreich sind. Die Charaktere und alle Regelelemente die diese betreffen sind für die Frage, ob die Mitspieler "fair" behandelt werden, ziemlich nebensächlich. Und ich glaube kaum, dass grobe Versäumnisse in diesem Bereich durch irgendeine Regel aufgefangen werden können, das einzige, was da wirklich hilft, ist stetiges Bemühen und grundlegende Sozialkompetenz - und die kann man nicht aus einem Regelwerk ziehen.   

Balancing ist vielleicht nicht mehr als nur erzwungener Respekt für die Mitspieler, aber auf freiwilligen Respekt kann man sich, auch unter Freunden, nicht immer verlassen.

1. möchte man als High End Spieler nicht immer mit angezogener Handbremse spielen, damit der Luschenspieler auch mal was reißt
2. möchte sicher niemand das Gefühl haben, dass nur durch das rücksichtsvolle Verhalten der anderen, sein Charakter mal funktioniert oder mal den Tag rettet.

Habt Ihr denn noch nie erlebt, dass SCs die eben Zuckerbäcker spielen mehr als Gruppenpet als als eigenständiger Held wahrgenommen werden? Zudem ist das Bestimmen des Herausforderungsgrades für den eSeL sehr eklig, wenn es gar kein Balancing gibt.

Ich sehe es nicht so sehr als Bevormundung als vielmehr als neutrale Regel, auf der gleichen Stufe wie Kampfregeln. Schließlich bräuchte man die in einer verständnisvollen Gruppe auch nicht ("Peng, Peng Du bist tot!" - "Bin ich gar nicht!").

Die Argumentation reicht also m.E. nicht aus und schmeckt, überspitzt gesagt, auch ein bischen nach "Besserem Rollenspiel" ("Der wahre Rollenspieler braucht kein Balancing!").

Fast:
Das Powerniveau der Charaktere In-Game soll tatsächlich in einem Setting wie Aventurien tendenziell nicht gleich sein, weil das krampfig und gekünstelt wird und sowieso nicht klappt, wenn man z.B. Magie und Kampf gegeneinander aufrechnen muss.
Man kann aber mit Charakteren spielen, die InGame ungleich mächtig sind, und auf der abstrakten Ebene einen Mechanismus einführen, der hinsichtlich der "Screentime" tendenziell korrigierend eingreift. Bauer Alrik wird dadurch immer noch kein größerer Krieger und schon gar kein Magier, er hat halt einfach nur Glück, kommt um Haaresbreite davon oder reißt das Ruder herum weil er zur entscheidenden Zeit am richtigen Ort ist.

Richtig, so kann man das auch machen. Das MUSS man aber nicht, man kann sich auch einen abstrakten Mechanismus dazu wünschen, der den Spielern mit Low-Power-Charakteren mehr Einflussmöglichkeiten auf einer abstrakten Ebene einräumt. Ich mag es lieber, wenn Systeme so etwas (von mir aus gerne optional) bereitstellen, und zwar so, dass es auf das restliche System abgestimmt ist.
Was du hier fährst, scheint mir mit Verlaub eine Hartei-Argumentation zu sein: "Wenn du nen Bauer spielen willst, sei ein Mann und trage die Konsequenzen!" Aber warum? Sind Harteier die besseren Rollenspieler? Kann ich nicht auch ein Weichei sein und sagen: "Ich hätte Lust darauf, Schweinehirt Taran zu spielen, der es eben eben mit mehr Glück als Können und Verstand trotzdem eine Schlüsselrolle bei der Überwindung gewaltiger Widrigkeiten spielt?" Nicht, weil er unglaublich talentiert oder vom Schicksal auserwählt ist, sondern einfach, weil man ein Regelsystem verwendet, dass einen entsprechenden Verlauf der Ereignisse begünstigt?



Das ist jetzt die Argumentation "für gutes Rollenspiel braucht man kein gutes Regelwerk". Stimmt ja auch, aber warum sollen die Regeln es einem nicht möglichst einfach machen? Mein Eindruck aus dem Forum hier ist ehrlich gesagt, dass meine beiden Gruppen so mit das harmonischte, empathischste, im Umgang miteinander und in der Bestimmung gemeinsamer Spielziele reflektierteste sind, was sich finden lässt - ich spiele nur mit guten Freunden und wir spielen einander ständig das Spotlight zu (Kriegsklinge, Korknadel und Glisander dürfen gerne widersprechen, wenn ich das falsch darstelle). Es ist nicht so, dass das ohne abstrakte Balancing-Regeln nicht funktionieren würde, ganz und gar nicht. Trotzdem mag ich es, solche Regeln zur Verfügung zu haben, weil sie sich schlicht und einfach hervorragend zur Umsetzung bestimmter Kampagnenkonzepte und Spielerwünsche eignen.


EDIT: Ach ja, eigentlich kam es mir darauf an, noch mal darauf hinzuweisen, dass ich es für entscheidend halte, dass Rollenspielregeln NICHT explizit weltabbildend sein müssen. Allerdings macht das Weltabbilden bei DSA einen Großteil des Reizes aus. Das spricht aber nicht dagegen, auch nicht-weltabbildende Regelmechanismen zu verwenden, solange der Unterschied nur im Regelwerk transparent gemacht wird, damit es keine Missverständnisse gibt. Regeln dürfen eine Welt simulieren, sie dürfen aber auch eine ganze Menge anderes, z.B. Erzählrechte verteilen, festlegen, wann Konflikte den Höhepunkt erreicht ... das ist nicht alles miteinander kompatibel, aber Schicksalspunkte u.ä. sind eigentlich wunderbar kompatibel mit ansonsten weitgehend Weltabbildenden Systemen.
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #87 am: 16.11.2011 | 09:56 »
Dafür, dass ihr eigentlich einer Meinung seid, geht ihr euch aber hart ran.

Die Frage hier scheint doch nicht mehr zu sein, ob man die SCs gegeneinander ausbalancieren will, sondern die Spieler. Rumpelstielzchen möchte das (wenn ich ihn richtig verstehe), Terrorbeagle nicht.

Dass sich DSA 4.x bei dem Versuch, sowohl die Simulation als auch das Balancing optimal zu bedienen, sich selbst beide Beine abhackt, sieht, glaub ich, hier jeder.

Als Option kann man doch Schicksalspunkte einführen, sie inneraventurisch mit karmatischen Kausalstärken oder sonst einem Blubber erklären, und je nach Präferenz nimmt man sie rein (die Pro-Spielerbalance durch Regelwerk unterstützen-Fraktion) oder lässt sie raus (die Contra-SBdRWu-Fraktion). DAS wäre mal eine unkomplizierte Optionalregel mit minimal(st für DSA4-Verhältnisse)em zusätzlichem Aufwand.

Grüße, p^^

Also so, wie sie in Wege des Meisters bereits optional beschrieben sein sollen, nur halt mit Anbindung an das Generierungssystem (wieviele Punkte für welche "Charakterklasse"). Finde ich eine gute, ausgleichende Idee!
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Achamanian

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #88 am: 16.11.2011 | 16:16 »
Also so, wie sie in Wege des Meisters bereits optional beschrieben sein sollen, nur halt mit Anbindung an das Generierungssystem (wieviele Punkte für welche "Charakterklasse"). Finde ich eine gute, ausgleichende Idee!

Danke für die Mühe der Diskussions-Portierung!
Das aus WdM reicht meines Erachtens allerdings nicht, da müssten die Regelmacher schon noch etwas mehr Hirnschmalz reinstecken ... "Proben wiederholen dürfen" ist irgendwie zu wenig.

Offline Simeas

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #89 am: 17.11.2011 | 20:36 »
Was mich bei DSA am meisten störte, sind die seltsamen Ergebnisse, die die Charaktererschaffung produziert, wenn man seinen Charakter optimiert. Z.B. die vielen Fasare Gladiatoren, die eher unelegant in den Charakterhintergrund hineingebogen wurden oder die im Mittelreich aufgewachsenen Thorwaler Krieger und natürlich nicht zu vergessen den Trollzacker Fekina. Dabei sind es nicht die daraus resultierenden Werte, die mich stören, es sind diese IMHO sehr unaventurischen und unstimmigen Konzepte die dabei rauskommen. Aus diesem Grund wäre ich dafür, eine völlig freie Charaktererschaffung zu erlauben. Rasse und Kultur kann ich dann immer noch mit meinen Erschaffungspunkten darstellen. Es gäbe dann keinen Grund, einen Thorwaler zu spielen, außer den, einen Thorwaler spielen zu wollen.

Es ist ja eine nette Idee, dass jemand, der vom Land kommt, einen Punkt in Ackerbau bekommt, aber mit dem einen Punkt schaff ich die Probe, die einmal in meiner Abenteurerkarriere verlangt wird, auch nicht. Wenn ich also die Tatsache, dass ich als Kind am Feld gearbeitet habe auch regeltechnisch darstellen möchte, muss ich ohnehin zusätzliche Punkte investieren.

Andererseits gebe ich zu, dass das R/P/K System zumindest mit Softwareunterstützung sehr schnell ein Grundgerüst eines Charakters erstellt. Somit kann ich mich mit optionalen Templates gut anfreunden, jedoch ohne Rabatt bei Vorteilen und Sonderfertigkeiten, sonst wird die freie Charaktererschaffung wieder massiv entwertet. Bleibt man nahe am jetzigen System, dann entsteht ohnehin schon der Vorteil, dass man durch geschickte Kombination von Talentboni verbilligt an bessere Talentwerte kommt.

Nächster Punkt: Weg mit den Nachteilen. Oder besser gesagt: weg mit dem GP-Gewinn durch Nachteile. Es ist nun mal so, dass mit 110 GP keinen wirklich brauchbaren Abenteurer hinkriegt, mit 160 GP sieht es schon besser aus. Also müssen für 50GP Nachteile her, z.B. Arroganz (ist ja eh kewl) Gesucht [beliebige Gegend wo ich sehr unwahrscheinlich hinkomme, weil die Kampagne am anderen Ende Aventuriens spielt] oder Unfähigkeit[Talentgruppe, die eh schon von zwei anderen Chars meiner Gruppe hervorragend abgedeckt wird]. Ich würde stattdessen Startcharaktere ermöglichen, die wenigstens gegen einen Goblin eine Chance im Kampf haben und auch ohne Brustgeschirr und Steigeisen auf den Apfelbaum klettern können. Und all das, ohne ein Sozio-/Psychopath zu sein.

Schwachstellen eines Chars auszuspielen ist wirklich toll, aber nur dann, wenn ich es will und nicht, wenn ich den Nachteil nur genommen habe, um noch Eisern mit rein zu kriegen. Wir spielen genau so: 160 Start-GP, Nachteile bringen nichts. Dennoch haben alle Caharktere in der Runde Nachteile zusätzlich zu den Autonachteilen.

Womit wir auch schon beim nächsten Missgriff der Charaktererschaffung sind: Wenn ich als Profession Soldat nehme, bin ich kein ehemaliger Soldat, sondern Desserteur, denn ich bin ja immer noch dem Regimentseigner verpflichtet. Ich sollte eigentlich jeden Tag am Appellplatz antreten oder ich müsste gesucht sein, weil ich das eben nicht mehr tue, sondern lieber mit den Typen, vor denen mich Mutti gewarnt hat, in der Gegend herumzuziehen. Oder Beilunker Reiter: ich habe immer noch die Verpflichtung, Nachrichten pünktlich und Zuverlässig zu überbringen, kriege aber weder ein Pferd um das zu tun, noch ein Gehalt. Natürlich kann ich mir diese Autonachteile auch wegkaufen, aber die GPs dafür gibts dann wieder nur für neue Nachteile. Oder noch ein krasses Beispiel: Ein Andergaster Kampfmagier dient wie verlangt seinen Militärdienst ab. Regeltechnisch heißt das Magier (Andergast) BgB Soldat. Nach abgeleistetem Dienst will er endlich seine Freiheit genießen und geht auf Reisen um Abenteuer zu erleben, doch die Wege des Helden sind nicht so unbeschwert, wie gedacht: er hat 1.500 Dukaten Schulden (um sich vom Militärdienst freizukaufen, den er geleistet hat) und er ist dem andergaster Militär verplichtet, obwohl er seinen Dienst abgeleistet hat. Doppelt beschissen.

Ich würde daher einen neuen Vorteil Mitgliedschaft einführen. Da hat dann auch eine Verpflichtung oder ein Moralkodex Platz. Wer also Mitglied der Hesindekirche, des horasichen Militärs, des zweiten Fingers Tsas oder der Beilunker Reiter sein will, kauft den Vorteil für GP oder später mit AP, wenn bestimmte Voraussetzunge erfüllt sind, z.B. braucht der Beilunker Reiter das Talent Reiten mindestens auf 6, die Hesindegeweihte KL >= 13 und mind. 4 Wissenstalente auf 5+ oder so ähnlich. Würde sowohl mit freier Charaktererschaffung als auch mit Baukastenprinzip funktionieren.

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #90 am: 18.11.2011 | 13:14 »
Ich freue mich, dass jemand wieder frischen Wind und Engagement einbringt.

Deine Einschätzung des MinMaxing Problems mit unplausiblen Charakteren ist bei den bisherigen Diskussionen durchaus geteilt worden. Nachteile zu nehmen, um Vorteile zu erhalten führt letztlich jedenfalls nicht zu Nachteilen, die man furchtbar gerne mal ausspielen möchte.

Mir schwebt ebenfalls vor, die Nachteile durch sogenannte Charakterzüge oder, von mir aus deutlicher geklaut, Aspekte zu ersetzen. Ein Schlagwort oder Begriff, den man positiv wie negativ einsetzen kann, "Schlächter von Blaviken" z.B. (wer die Geralt-Saga kennt).

Deswegen ja auch das Interesse an Lifepathsystemen: Diese führen zu glaubwürdigen Ergebnissen gleich mit Hintergrundstory.

Um bei deinem Beispiel zu bleiben: "Praetor der Kirche der Allweisen Schlange" lässt sich nutzen für Eintritt in Bibliotheken, Hilfe von Tempeln aber enthält auch Nachteile wie Neugier oder eben die Pflicht Wissen zu bewahren bis hin zu direkten Aufträgen der Kirche.
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #91 am: 21.11.2011 | 12:50 »
Um bei deinem Beispiel zu bleiben: "Praetor der Kirche der Allweisen Schlange" lässt sich nutzen für Eintritt in Bibliotheken, Hilfe von Tempeln aber enthält auch Nachteile wie Neugier oder eben die Pflicht Wissen zu bewahren bis hin zu direkten Aufträgen der Kirche.
Gibt es schon, nennt sich Profession Hesindegeweihter. ;)

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #92 am: 21.11.2011 | 13:00 »
Nein, es gibt die Profession Hesindegeweihter als Paket mit den verbundenen Nachteilen Neugier, Verpflichtungen und einem Sozialstatus-Bonus.

Das alles wäre in dem Charakterzug Praetor der Kirche der Allweisen Schlange enthalten und wahrscheinlich auch noch viel mehr. Mit so einem Charakterzug werden Regelkonstrukte wie Aspekte in FATE und Allgemeinwissen in Savage Worlds verbunden zu einem intuitiv zu erfassenden, die Kreativität anregenden Paket, das eben nicht erfordert, zusätzliche Generierungspunkte zu verwalten. Oder Nachteilsdoppelung oder GP-Höchstgrenzen für Nachteile...
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #93 am: 21.11.2011 | 13:50 »
Finde ich eigentlich gar nicht mal sooo intuitiv und vor allem sehr un-dsa-ig.

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #94 am: 21.11.2011 | 14:13 »
Was ist denn DSA-ig?

Wenn dazu die Charaktergenerierung, die man effektiv nur mittels Programm überstehen kann und weitgehend inhaltsleere Nachteile gehören, dann...naja.  ;)

Was verbindest Du denn konkret mit dem Begriff?
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #95 am: 21.11.2011 | 14:29 »
Ich weiß auch nicht, ob etwas assoziatives wie die Aspekte von FATE sich in das eher bürokratische System von DSA einbauen lassen, ohne dass es wie ein Fremdkörper wirkt.
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #96 am: 21.11.2011 | 14:40 »
Ich sage sogar: Man muss das machen! DSA hat sich auf die Fahne geschrieben, alle Interessen zu bedienen. Nur haben sie eben regelseitig ein reines SIM-Monster erschaffen, das aber lustigerweise nicht mal SIM angenehm ermöglicht (weil eben dennoch viele Dinge unplausibel bleiben).

Mittels assoziativer Charaktereigenschaften bzw -generierung wird es noch einfacher, die (Hintergrund)Geschichte des Charakters zu bedienen und im Spiel zur Anwendung zu bringen. Ein Aspekt den ich einfach mal laienhaft dem Mon plaisir und NAR zuordnen würde.

Dazu dann noch ein Schicksalspunktesystem (die Marker dafür kann man sehr kommerzwirksam vermarkten!) das mit den Charakterzügen korrespondiert und das Ganze erscheint mit tatsächlich abgerundet und im System verankert!
« Letzte Änderung: 21.11.2011 | 14:42 von Sam Gamdschie »
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #97 am: 24.11.2011 | 07:07 »
Ja, das Nachteile-System von DSA sehe ich auch einigermaßen....problematisch. Die stehen dann hauptsächlich auf dem Papier - und das wars dann auch schon. Drauf verzichten möchte man aber nicht, es sei denn man möchte seinen Char absichtlich verkrüppeln....im neuen System wäre soetwas wie Schicksaalspunkte ganz gut, aber ich finde die 'Probe wiederholen' Regelung' für dieses System unspannend (Im Notfall kann ich eh nochmal würfeln) Besser fände ich es, wenn man wenige Nachteile wie in SW hätte, aus denen man SP durch ausspielen erst gewinnt.(Obergrenze wäre einzuführen, bleiben über Sitzungen erhalten). Für einen SP kann man dann - je nach stärke des Nachteils - Talentpunkte in beliebigen Proben einsetzen. 

Offline Sphärenwanderer

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #98 am: 24.11.2011 | 09:36 »
Ja, das Nachteile-System von DSA sehe ich auch einigermaßen....problematisch. Die stehen dann hauptsächlich auf dem Papier - und das wars dann auch schon. Drauf verzichten möchte man aber nicht, es sei denn man möchte seinen Char absichtlich verkrüppeln....im neuen System wäre soetwas wie Schicksaalspunkte ganz gut, aber ich finde die 'Probe wiederholen' Regelung' für dieses System unspannend (Im Notfall kann ich eh nochmal würfeln) Besser fände ich es, wenn man wenige Nachteile wie in SW hätte, aus denen man SP durch ausspielen erst gewinnt.(Obergrenze wäre einzuführen, bleiben über Sitzungen erhalten). Für einen SP kann man dann - je nach stärke des Nachteils - Talentpunkte in beliebigen Proben einsetzen. 
Was heißt bitte "im Notfall kann ich eh nochmal würfeln"? o.O
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #99 am: 24.11.2011 | 09:52 »
Das bedeutet, dass seitens des Spielers eine gewisse Gelassenheit entsteht, wenn er weiß, dass er auch bei einer versemmelten Probe nur einen Gummipunkt ausgeben muss, um es dennoch zu schaffen.

Manche sehen das als Hemmschuh für Spannung. Ich sehe das als aktives Mitbestimmen von Spotlight für Charaktere.
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