Autor Thema: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere  (Gelesen 26412 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #75 am: 5.04.2011 | 16:59 »
Beintreffer: Mach GE Probe oder Stürze.
Armtreffer: Mache FF- oder KK-Probe oder verliere deine Waffe.
Torsotreffer: Verliere extra Ausdauer
Kopftreffer: KO-Probe oder werde groggy für 1W6 KR.

Kaum zusätzlicher Buchhaltungsaufwand, es macht einen Unterschied, wo man getroffen wird, und man hat so was wie eine zusätzliche taktische Ebene im Spiel.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Dusk

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #76 am: 5.04.2011 | 17:05 »
So lange man das Ganze einfach hält (ungefähr so, wie es LM vorgeschlagen hat), kann ich mit Trefferzonen leben.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #77 am: 5.04.2011 | 17:15 »
+1 so machts Spaß...sofortige Auswirkungen und es macht trotzdem einen Unterschied...
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Offline Dusk

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #78 am: 5.04.2011 | 17:23 »
Wir bräuchten einen Thread, in den die Sachen aus den einzelnen Threads kommen, auf die man sich geeinigt hat. Am besten mit Moderator, der im Zweifelsfalle Posts editieren kann, wenn man sich umentscheidet, aber der Benutzer nicht mehr dabei ist...

Haben wir hier Mods?

Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #79 am: 5.04.2011 | 22:51 »
So klingts cool.

Da wär bei einem Trefferzonensystem dabei.

Wenn die Kämpfe auch nicht nach 2-3 Kampfrunden vorbeu sind wärd das sogar richtig cool. Außer asymmetrische Kämpfe, die können ja trotzdem schnell rum sein.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

chainsawbeaver

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #80 am: 6.04.2011 | 14:10 »
Ist die Ausdauer aufgebraucht, wird man kampfunfähig, der Charakter gerät in ernste Lebensgefahr. Ausdauer kann in den negativen Bereich rutschen. Fällt die Ausdauer auf weniger als -Ko-Punkte, tritt der Tod ein. Ausdauer erholt sich durch Ausruhen (Regeneration)
Ich würde nur eine Möglichkeit für den Tod einführen. Zu niedrige Audauer lässt einen Kampfunfähig werden. Und damit kann man sich nicht mehr verteidigen, dann kann einen selbst eien Gabel töten. Eventuell führt niedrige Ausdauer zu einer Wunde? Mann nimmt freiwillig eine Wunde anstatt die Ausdauer fallen zulassen? Nur Ideen.

Weiter gibt es Verletzungen die so schwer sind, dass sie mehr als nur kleine Schnitte und Beulen darstellen. Das sind die Wunden. Ein Charakter erleidet eine Wunde, wenn er mehr als Ko/2 (echt gerundet) an SP erleidet.
Aber führt das nicht wider dazu das es fast unmöglich ist mit einem MEsser eine Wunde zu verursachen? Habe aber gerad ekeien Bessere Idee
Eine Wunde bleibt, bis sie korrekt geheilt/behandelt wurde. (Hier würde ich noch ergänzen, dass Selbstheilung von Wunden nicht geschieht, einfach, um die Heilkundigen und die Pflicht zum Verbinden bedeutsamer zu machen.)
:d

Manöver erlauben es, Wunden als "blutend" zu verursachen. Diese führen jeden Kampfdurchgang zu einem Verlust an Ausdauerpunkten. Dadurch kann der Tod eintreten.
Ahh damit könnte man das "Messerproblem" umgehen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #81 am: 6.04.2011 | 14:16 »
Ich würde nur eine Möglichkeit für den Tod einführen. Zu niedrige Audauer lässt einen Kampfunfähig werden. Und damit kann man sich nicht mehr verteidigen, dann kann einen selbst eien Gabel töten. Eventuell führt niedrige Ausdauer zu einer Wunde? Mann nimmt freiwillig eine Wunde anstatt die Ausdauer fallen zulassen? Nur Ideen.
Aber führt das nicht wider dazu das es fast unmöglich ist mit einem MEsser eine Wunde zu verursachen? Habe aber gerad ekeien Bessere Idee :d
 Ahh damit könnte man das "Messerproblem" umgehen.

Ja, der Tod durch Verbluten kann eigentlich nur durch die sinkende Ausdauer geregelt werden, wenn man nicht noch ein Wundsystem einbauen will (Bleeding Points in Hârnmaster z.B.). Es sollte sowohl möglich sein, jemanden (ohne Wunden) zu Tode zu prügeln, als auch jemanden mit kurzen heftigen Hieben niederzumachen.

Daher habe ich mir einfach zwei Todesfolgen überlegt. Messer sind im Übrigen auch nicht so tödlich wie Schwerter, aber eher wegen der kurzen Reichweite. Das muss man dann mit der Waffenliste abgleichen. Einen Unterschied von 2 TP ist, denke ich, eh verkraftbar. Wenns nach mir ginge, müssten aber alle Waffen den gleichen Schaden verursachen und nur durch Eigenschaften bestimmte Manöver erleichtern oder erschweren.
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chainsawbeaver

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #82 am: 6.04.2011 | 14:36 »
Wenns nach mir ginge, müssten aber alle Waffen den gleichen Schaden verursachen und nur durch Eigenschaften bestimmte Manöver erleichtern oder erschweren.
:d Gute Idee ... da kann man mal weiter überlegen.

Offline McCoy

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #83 am: 6.04.2011 | 14:43 »
Ich hab jetzt nicht alles von vorn an verfolgt, aber irgendwo gab es doch auch mal den Ansatz das die Waffen nur die jeweiligen Waffenfertigkeiten unterstützen die ein Kämpfer hat. Aber das war glaub ich in einem System das nur mit Wundstufen arbeitet.
Also das ein Dolch +2 auf den Kampfwert gibt und ein Schwert +5 (oder so) und nur der endgültige Wert entscheidet wie schlimm die zugefügte Verletzung letztendlich ist. Wirklich entscheidend ist aber die Tödlichkeit des Kämpfers, nicht zwingend der Waffe.

(ich hoffe das war einigermaßen verständlich ausgedrückt, ich stehe heute ein bisschen auf dem Schlauch....)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #84 am: 6.04.2011 | 14:53 »
(ich hoffe das war einigermaßen verständlich ausgedrückt, ich stehe heute ein bisschen auf dem Schlauch....)

In der Tat  :D

Aber ich glaube, ich weiß, was Du sagen willst. Dann müsste der Schaden sich aber auch direkt aus der Kampfdifferenz (At vs. Pa) ergeben. Das wäre ein völlig neues, DSA fremdes Konstrukt und eher so wie beim ASoIaF RPG. Ich glaube nicht, dass das gewollt ist. Aber die Waffen sollten so konstruiert sein, dass sie alle gefährlich sind. Mit einem Messer z.B. könnte man einen Bonus geben, für Mehrfachangriffe aber einen Malus auf Paraden.

Da Kampf, Magie und Handwerk ja mit einer einzigen Tabelle für Modifikationen auskommen soll, schwebt mir Übrigens so etwas vor:
Zitat

- Gute Ausrüstung: Der Charakter benutzt eine für die Aufgabe besonders gut geeignete Hilfe. Das kann ein besonderes Werkzeug, ein Instrument, eine sehr gut geschmiedete Waffe oder ein Paraphernalium für ein Ritual sein. Der Charakter erhält auf die damit verbundenen Talentwürfe einen Bonus von +2. Dies gilt nicht für Schaden.
- Fokus: Der Charakter nutzt für die Aufgabe einen Gegenstand, der perfekt auf ihn abgestimmt ist. Das kann ein von ihm aufgebautes Labor, ein Zauberstab oder eine persönliche Waffe sein. Der Bonus für die Gute Ausrüstung steigt auf +3. Dies gilt nicht für Schaden.

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Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #85 am: 6.04.2011 | 15:06 »
Solange gleichzeitig gewahrt bleibt, dass ein Messer einfach keine sinnvolle Waffe für einen Zweikampf ist, außer man ist wirklich stark besser als der jeweilige Gegner.

Man nimmt ja auch keinen Hammer um was einzuschrauben.
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Eulenspiegel

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #86 am: 7.04.2011 | 23:04 »
Wenns nach mir ginge, müssten aber alle Waffen den gleichen Schaden verursachen und nur durch Eigenschaften bestimmte Manöver erleichtern oder erschweren.
Das heißt, eine Peitsche sollte den gleichen Schaden machen wie eine Axt?

Also ich stelle mir den Treffer mit einer Axt wesentlich schmerzhafter vor als den Treffer mit einer Peitsche.

Klar, es gab auch Leute, die beim Auspeitschen umgekommen sind. - Diese sind aber erst nach ca. 30 Peitschenhieben gestorben.
Wenn ich mir vorstelle, dass das auspeitschen durch ein "ausaxten" ersetzt wird, dürfte es wesentlich mehr Todesfolgen geben.

Und wenn ich mir andererseits vorstelle, dass der Henker nicht mit einer Richtaxt oder einem Richtschwert sondern mit einer Peitsche bewaffnet ist, dürfte es ihm sehr schwer fallen, den Todgeweihten mit einem einzigen Schlag zu töten.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #87 am: 8.04.2011 | 07:43 »
Kannst Du mir plausibel erklären, warum Du Dir unter drölfzigtausend Waffen nun ausgerechnet für Deine Argumentation die Peitsche ausgesucht hast, Eulenspiegel?
Dass eine Peitsche evtl. grundlegend anders funktioniert als Messer, Knüppel, Äxte, Schwerter, Degen und Speere halte ich ja auch für sehr deutlich.

Ich würde lügen, wenn ich behauptete, ich hätte die Peitsche bisher überhaupt mit Hirnschmalz bedacht, dafür kommt sie einfach zu selten im Kampf vor, aber mir schwebte eher vor, sie als Fernwaffe zu verwenden oder aber als Waffenlosen Kampf (Ringen) mit Reichweite...

Aber ändert das was an der sonstigen Aussage?
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Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #88 am: 8.04.2011 | 12:19 »
Ich glauber er wollte darauf hinaus, dass ein Warunker Hammer einfach mehr Wumms macht, als zB ein Langschwert. Unabhängig davon ob jetzt der Langschwertträger ein bisserl besser kämpfen kann.
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #89 am: 8.04.2011 | 12:53 »
So etwas kann man ja auch durch eine Eigenschaft der Waffe ("erleichtert Wuchtschläge um 3" oder "ignoriert 3 Punkte Panzerung" oder "Getroffene, die eine Wunde erleiden, müssen außerdem einen Durchgang aussetzen") ausdrücken.

Der Basisschaden muss aber für mich nicht unbedingt überall gleich sein. Ich würde nur gerne weniger TP-Varianz drin haben. Von 1W (Messer) bis 3W+3 oder so ist mir das zu viel, wenn man die anderen "Balancinginstrumente" wie WM oder Manöverzugänge weglässt.

Das Beispiel mit dem Henker mal ganz grob durchgedacht:

Derzeit macht so eine Richtwaffe was? 2W+4 ? D.h. durchschnittlich 11 TP Schaden. Wenn man davon ausgeht, dass sich der Henker einen Wuchtschlag +5 erlaubt sind das dann 16 TP Schaden...

Mit einer etwaigen DSA5 Version macht das Richtschwert vielleicht 1W+5 TP. Der Henker bekommt Boni auf seinen Wurf, weil z.B. der Gegner sich nicht wehren kann (+5) und er sich Zeit lassen kann (+3) und er mit seiner persönlichen Waffe angreift (+3). D.h. der Henker könnte bei gleichen Erfolgschancen einen Wuchtschlag +16 ansagen und erzielt durchschnittlich 24,5 TP.

« Letzte Änderung: 8.04.2011 | 12:58 von Opa Hoppenstedt »
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #90 am: 8.04.2011 | 13:01 »
Naja der WM hat ja nie viel ausgemacht.

Mit den Manövern kenn ich mich nicht so sehr aus.

Nur sollte es halt nicht passieren, dass der Held mit Langschwert (aufgrund von etwas Pech) blutend daliegt nachdem er einen Räuber mit Messer in der Hand getroffen hat.

Die Idee der Aufteilung der Waffen in unterschiedliche Größenstufen fand ich nicht schlecht, vor allem in Kombination mit der Unparierbarkeit. Sprich alles was klein ist, pariert bloss sich selbst und sonst nix. Und die Fechtwaffen, so ein Degen will keine Thorwaler Axt treffen :D.
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #91 am: 8.04.2011 | 13:05 »
Paraden sind nicht stumpfes Gegenhalten von Material, sondern allenfalls Abgleiten lassen, eher noch Schaffen von Gefahrenräumen, die der Gegner meiden muss und Bewegung, Bewegung, Bewegung!

Ein Messer sollte gefährlich bleiben. Eher würde ich einem Charakter, dessen Waffe eine größere Reichweite hat, einen Bonus von +2 geben und fertig. D.h. der MEsserkämpfer hat eine Chance, den Ritter zu verletzen, aber nur, wenn er gut genug ist.
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #92 am: 8.04.2011 | 13:30 »
Schaffen von Gefahrenräumen gestehe ich dir ja noch zu, aber zum Abgleiten muss es halt auch genug zum abgleiten geben. Die wenigsten Messer hab diese Qualität im Angebot.

Crocodile Dundee mal ausgenommen, aber solche Messer sind seltenst gefragt in Aventurien.

Dein Beispiel hakt gewaltig, aber eher weil der Ritter dank Kettenrüstung und jahrelangem Training seinem Gegner nicht den Hauch einer Chance geben würde.

Wenn ein Langschwertkämpfer ein gewisses Maß an Erfahrung besitzt, sollte ein Messerkämpfer mit auch einem besseren Talentwert einfach nicht dagegen ankommen.

EIn asymmetrischer Kampf von erfahrenem Messerstecher gegen Büttel sieht dagegen schon anders aus.


Ich denke wir lassen hir gerade zwei Gedankenwelten aufeinanderprallen. Für mich hat ein Messerkämpfer nix in einer Schlacht (Teilkampf) verloren. Auf der anderen Seite sollen auch Messerkämpfer zu ihrem Spaß kommen.

Endfrage, soll Ausrüstung definierend sein für die Kampffähigkeiten?
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #93 am: 8.04.2011 | 13:37 »
Auf der anderen Seite sollen auch Messerkämpfer zu ihrem Spaß kommen.

Endfrage, soll Ausrüstung definierend sein für die Kampffähigkeiten?

Das wäre jetzt auch meine Fragestellung. Und DSA4 bestraft eben die diebischen Messerwerfer, so dass die sich fragen müssen, warum sie nicht eine Armbrust mitnehmen. Warum muss ein Florett schlechter sein, als ein Degen? Das sind doch alles möglicherweise plausible Unterscheidungen, aber sie sorgen effektiv für eine auffällige Konzentration auf wenige Waffen.

Ich möchte auf jeden Fall als Messerstecher für einen Unbewaffneten ebenso gefährlich sein, wie ein Langschwertkämpfer. Ich kann aber damit leben, wenn ein Langschwertkämpfer dem Messerkämpfer durch seine bessere Ausrüstung überlegen ist. Auf diese Weise kann man eben auch Manöver einsetzen. Durch Finten und Umschmeißen werfe ich den gepanzerten auf den Rücken und ramme ihm die Klinge in die Achselhöhle...so ungefähr würde ich das gerne abbilden können.
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Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #94 am: 8.04.2011 | 13:43 »
Naja der Messerwerfer sollte sich im Klaren sein, dass er niemals so stark werfen kann wie eine Armbrust den Bolzen rausjagt. Dafür kann er schneller nochmal ein zweites Messer werfen.

Aber ein Messerkämpfer ist für mich zB ein Unbewaffneter mit einem Stück scharfen Eisen, wenn er gegen jemanden mit einem Langschwert kämpft.

Das Manöver Umschmeißen ist auch ein Manöver das ich von einem Messerkämpfer auch als unbewaffnet verlangen würde.

Vielleicht gehen unsere Vorstellungen von einem Messer/Dolchkämpfer auch einfach auseinander.
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #95 am: 8.04.2011 | 13:51 »
Nein, ich glaube nur ich schaffe es nicht, meine Intention auszudrücken.

Nochmal: Durch eine geringere TP für kurze Klingenwaffen werden diese eben nicht nur im Einsatz gegen "richtige" Bewaffnete ungefährlicher, sondern eben auch im Einsatz gegen arglose, unbwaffnete oder so.

Es wird also suggeriert, dass man mit einem Messer schlechter jemanden umbringen kann, als mit einer Axt. Ist das denn wirklich so? Ich würde daher bevorzugen, wenn der Schaden eben nicht so weit auseinander geht und dafür mehr betrachtet wird, gegen wen ich mich da richte.
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Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #96 am: 8.04.2011 | 13:56 »
Doch du hast deine Intention gut ausgedrückt.

Glaube ich  ~;D.

Wie wärs wenn wir schnellen Waffen einen Bonus in Form von Doppelattacken geben? Das wäre minimal regelbelastend und würde sie sehr schön differenzieren. Gerade Dolche und Fechtwaffen würde das ganzg gut stehen oder?

Unbewaffnete haben selten eine schwere Rüstung an. (Wenn ja wird die Rüstung zur Waffe oder so)

Doppelattacke: Wenn die reguläre Attacke des Charakters den Gegner trifft und nicht pariert wurde kann sofort eine weitere Attacke gewürfelt werden.
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Offline Dusk

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #97 am: 8.04.2011 | 17:45 »
Doppelattacke klingt nicht schlecht. Und dafür dann den Schaden runter? Bzw. so lassen, wie bisher.

Offline Ayas

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #98 am: 8.04.2011 | 19:57 »
Bevor ihr haufenweise Sonderattacken einführt, die wieder von den Waffen abhängen mal folgendes.

Eine jede Waffe kann einer anderen Waffe überlegen sein. Ob das der Fall ist hängt von der Situation ab. Wenn man diese Unterschiede ohne den Tps abbilden kann, dann kann man die Schadensunterschiede der einzelnen Waffen durchaus recht gering halten.

Ihr solltet euch also zuerst mal fragen welche typischen Grundwaffen es in DSA gibt.
Das ist noch recht einfach, denn hier kann man sich an den vorhandenen Talenten orientieren.
Und nun überlegt euch in welchen Situationen und auf welche Kampfweise diese Waffen sinnvoll sein sollen und was ihre Vorteile sind.
Dann überlegt wie ihr das ohne die TP zu benutzen abbilden könnte. Und dann geht das sicherlich mit dem möglichst ähnlichen Schaden für die Waffen.

Nehmen wir z.B. einen Dolch.
Der Dolch ist kürzer als ein Schwert. Daraus resultiert, dass man es mir ihm im Kampf durchaus schwieriger haben kann, als mit einem Schwert.
Das ein Dolch zu kurz zum Angreifen ist, kann mit der DK abgebildet werden und für die Parade bekommt er halt einen WM von -2. Oder von mir aus einen WM von +2/0, statt 0/-2 (wenn denn alle anderen Waffen ähnliches bekommen). Sein schwäche gegen Rüstungen kann mit einem rüstungbrechendem Wert darstellen, mit dem die Rüstung ignoriert wird bzw. bei dem man mit dem Dolch einfach weniger Schaden macht.
Dafür kann man diese Waffe gut verstecken, also gibt es einen Bonus auf Waffe verstecken. Des Weiteren kostet so ein Dolch oft weniger und man findet ihn selbst im entlegensten Winkel Aventuriens.

Dann hätten wir einen Dolch mit:

1W+4, 12/5, 0/-2, H, Verstecken +5, Rüstungsbrechend -2, Verbreitung 7

und ein Schwert mit:

1W+4, 11/4, 0/0, N, Verstecken 0, Rüstungsbrechend 0, Verbreitung 5

Und wenn man schon so weit ist, kann man auch für die Fortgeschrittenen auch eine Art Kampfstile anbieten um das noch weiter zu vertiefen und so die Kämpfer für die jeweiligen Situationen zu stärken.
Ausgehen von dem, was der LM zu Wunden und Ausdauer nieder geschrieben hat, könnte man verlangen, dass Kampfstile AuP reservieren. Reservieren bedeutet in dem Fall, dass man auf die AuP keinen Zugriff hat, so lange sie reserviert sind. Man verbraucht keine AuP, kann damit aber auch nicht arbeiten und wer sehr schnell viele AuP verliert, wird seinen Kampfstil aufgeben müssen, um die AuP zu nutzen.

Das Ganze könnte dann beispielhaft so aussehen:

Ist etwas länger und ich blende es mal per spoiler aus, für alle die es nicht interessiert.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 8.04.2011 | 20:03 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #99 am: 8.04.2011 | 21:47 »
Moment 2 Dinge.

Du kritisiert die Differenzierung der Waffen durch verschiedene Attacken, aufgrund der Regellast, führst dann aber auf der einen Seite den Wert Rüstungsbrechend (als Malus :-\) ein, sowie baust dann im Spoiler doch wieder eine Spezialkampfart für Dolche ein.

Ich würde es bevorzugen, wenn DK gestrichen sowie die gesamten Manöver und SF entrümpelt werden würden.


Dein Post endet ja mit dem Argument, dass Waffen nicht nutzlos sein sollen. Ich (na hoffentlich noch ein paar andere ^^) will aber dass ein Messer/Dolch nicht einfach eine sinnvolle Option für den vollen Kampf ist. Streuner Müller soll sich entweder verdeckt im Hintergrund halten, oder wenigstens ein Kurzschwert dabeihaben, wenn die Wegelagerer auftauchen. Außer Streuner Müller hat natürlich so tolle Kampfwerte, weil er als kleiner Junge schon dutzendfach in Bandenkriegen beteilig war. Aber balancing/ Waffendesign sollte eher basierend auf gleichguten Charakteren stattfinden.
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