Folgendes halte ich für sinnvoll:
1. Wundensystem (gehört eigentlich in den LE-Thread passt aber auch hier)
Ich bin für ein Abstrichel/Abkreuzsystem mit Einbindung von Ausdauer als "Gummipunkte"
Wundschwelle = KO/2, wie gehabt.
Wundenkästchen: richten sich nach der KO, sind alle abgekreuzt ist der Held kampfunfähig.
- Liegen SP über KO/2: eine Wunde (Wundenkästchen mit Kreuz versehen)
- Liegen SP unter KO/2: Kratzer (Wundenkästchen mit Strich versehen oder Ausdauer verlieren)
- Werden SP von Rüstung aufgefangen: nichts passiert.
2. Initiative
Zunächst wird gecheckt ob in der 1. KR eine Hinterhaltsituation besteht, dann haben die Angreifer einen freien Angriff ausserhalb jedweder INI-Reihenfolge. Die Überraschten dürfen allenfalls parieren.
INI bestimmt sich entweder aus Grundwert oder einem Talent. Wird lediglich modifiziert durch BE.
INI ändert sich nicht im Kampf!
Manöver zum Initiative rauben, wie Opa Hoppenstedt vorgeschlagen hat. Ein Manövereffekt ist es dann, dass der Spieler aussetzen muss. Das kann man zB mit dem Manöver Niederwerfen erreichen.
3. Kampfrunde
In der Regel hat ein Held eine Attacke pro KR und kann jeden Angriff gegen ihn versuchen zu parieren. Manöver brechen diesen Standardablauf auf. Statt der Attacke kann man sich auch bewegen, ein einzelner Schritt darf immer gemacht werden.
4. Manöver
Automatische Erschwernisse gibt es nicht, sondern lediglich Boni auf bestimmte Manöver. Diese können aus Kampfstilen, Waffen, Talentwerten usw. kommen. Manöver sollten sich idR recht gut kontern lassen, die Boni können das aber aufheben. Es sollte möglichst keine Restriktionen geben.
5. Kampfstile
Sollten aus Bonus und Einschränkung besteht. Ein Bonus kann zB ein Manöver erleichtern oder eine Restriktion aufheben. Einschränkungen stelle ich mir vorallem Ausrüstungsbezogen vor, zB "Erfordert das gleichzeitige Führen einer Parierwaffe" oder "Maximal mit Behinderung 2 durchführbar".
6. Distanzklassen
Fliegen raus, es bleiben Boni für Waffen in bestimmten Situationen, zB Dolche in beengten Räumen: AT-Bonus gegen alle längeren Waffen oder Stangenwaffen: PA-Bonus gegen alle kürzeren Waffen.
Lange Waffen decken auf dem Lageplan mehr angreifbare Felder ab und haben somit den Vorteil, dass man ohne größere Bewegung viel mehr angreifen kann, darüber hinaus kann ich mich dafür auch Rundumschläge usw. vorstellen.
7. Bonus
Der Standardbonus ist +2 (+10 %).
8. Kampftalente
Es sollte eher nach Kampfstilen differenziert werden (welche die Rolle eine steigerbaren Talents übernehmen):
- Schneller Kampfstil (Boni auf Finten, Entwaffnen, Gegenhalten, ...)
Insbesondere Einhandwaffen wie Dolche, Fechtwaffen, Säbel, Schwerter.
Bei Zweihandwaffen: Anderthalbhänder, Stäbe, Speere
Schneller Kampfstil hat TP/GE oder TP/IN, je nach dem ob man schnelligkeit oder Präzision für den Schaden für entscheidend hält. Der Spieler hat hier die Wahl, die TP/GE bzw. IN sind aber nicht so hoch wie die TP/KK.
- Schwerer Kampfstil (Boni auf Wuchtschlag, Niederwerfen ...)
Hiebwaffen, Zweihandschwerter, Infanteriewaffen und sowas. Bei vielseitigen Waffen wie Schwertern darf zwischen Schnell und Schwer gewechselt werden.
Schwerer Kampfstil hat TP/KK
- Fernkampf
Waffenloser Kampf darf stets zwischen Schnellem und Schwerem Kampfstil wechseln.
9. Waffenwerte
Benötigt werden lediglich TP und BF. WM fliegt raus, da zwischen Waffen nicht mehr großartig differenziert wird. INI-Mods gibts nicht von den Waffen her.
Ich stelle mir ein recht einfaches Baukastensystem vor, ohne Differnenzierung zwischen Schadensarten:
- Einhandwaffen:
Waffenlänge: normal (Schwerter, Fechtwaffen, Säbel, Hiebwaffen...) oder kurz (Dolche, Skraja...)
Schaden: leicht: 1W+3, mittel: 1W+4, schwer: 1W+5
Boni: leichte Waffen werden eher Boni auf Manöver des Schnellen kampfstils geben, Schwere Waffen eher auf Manöver des Schweren Kampfstils.
- Zweihandwaffen:
Waffenlänge: normal (Anderthalbhänder, Zweihandhiebwaffen) oder lang (Zweihandschwerter, Infanteriewaffen).
Schaden: leicht: 2W+2, mittel: 2W+3, schwer: 2W+4
Boni: s.o.
Allgemeine Eigenschaften: Material bestimmt den BF und den Aufwand der Instandsetzung. Hoher BF bedeutet in der Regel Holz, was leicht Instand zusetzen ist. Niedriger BF bedeutet in der Regel Kenntnis besonderer Schmiedetechniken und ist daher teuer in der Wartung.
Sonstige Schmankerl wie Sozialstatus, Privilegierung usw. kann man auch beachten.
Nach diesen Templates kann man natürlich Standardwaffen erschaffen, wie
Dolch: 1W+3, einhand, kurz, Bonus auf Doppelangriff
Schwerer Dolch: 1W+4, einhand, kurz, Bonus auf TP+
Säbel: 1W+3, einhand, normal, Bonus auf Ausfall
Schwert: 1W+4, einhand, normal, Bonus auf Meisterparade, vielseitig
Breitschwert: 1W+5, einhand, normal, Bonus auf TP+
Sollte man auch. Allerdings kann sich jeder zB seinen Kusliker Säbel nachbauen und Boni reinnehmen, die er für richtig hält. Dadurch gibt es im Idealfall keine überlegenen Waffen mehr (vgl. Langschwert gegen Säbel im aktuellen System).
10. Trefferzonen
Halte ich für entbehrlich, da zu aufwändig für das was sie bringen.
11. Rüstung
Bleibt wie gehabt. Wenn das Zonensystem wegfällt kann man eventuell über einen neuen Wert "Schwachstelle" darstellen, wie schwer es ist, den RS zu umgehen (über gezielten Stich etwa): zB Kettenhemd: RS 4, Schwachstelle 2, d.h. Gezielter Stich wäre nur um +2 erschwert. Oder Plattenpanzer: RS 4, Schwachstelle 6: d.h. hier wären Hiebwaffen wieder besser.
Rüstung "reserviert" zudem Ausdauer. Eine schwere Rüstung könnte zB 20 Ausdauerpunkte "blockieren", die dann im Kampf nicht als Gummipunkte eingesetzt werden können. Dafür hat man dann mehr Schutz gegen Schaden.
Gegenwärtig überlege ich noch, ob es nicht vielleicht sinnvoller ist, die übliche Talentwertverteilung auf AT und PA aufzubrechen und eher wie folgt zu verfahren (vorausgesetzt es gibt einen AT- und PA-Basiswert):
AT und PA bestimmen sich aus:
AT-Basiswert + 1/2 Talentwert Waffentalent
PA-Basiswert + 1/2 Talentwert Allgemeines Paradetalent
Was passiert mit der anderen Hälfte des Kampftalents/Paradetalents?
--> diese kann als Bonus auf bestimmte Manöver eingesetzt werden (wird weiter eingeschränkt).
Schon kann man sich seinen Kampfstil selbst zusammenbasteln.