Autor Thema: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme  (Gelesen 4614 mal)

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Offline Thot

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GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« am: 30.03.2011 | 19:30 »
Wer von Euch hat die Raumkampfsysteme aus GURPS Spaceships schon verwendet? Mit welchem Erfolg? Was war Euer Eindruck von den beiden Systemen (in Spaceships und in Spaceships 3)?

Ich selbst werde sie in absehbarer Zeit brauchen und will mich gerade erstmals ernstlich damit befassen... bin also für jeden Input dankbar.

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #1 am: 30.03.2011 | 19:35 »
Oh, das interessiert mich auch!
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Thot

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #2 am: 31.03.2011 | 16:00 »
Hm, niemand Erfahrungen bisher?

Nun, dann werde ich zu Testzwecken ein Szenario mit zwei passenden Schiffen aus den Spaceships-Büchern auswählen, sie gegeneinander antreten lassen und das Ganze hier dokumentieren.

Zunächst das abstrakte Raumkampfsystem.

Szenario:

Eine
Zitat
SERAPHIM-CLASS FRIGATE, aus Spaceships 3, Seite 19
TLSpacecraftdST/HPHnd/SRHTMoveLWt.LoadSMOccdDRRangeCost
12^Seraphim-class70+2/5131000G/c10006+810ASV100/50/50*$350M
(PILOTING/TL12 (HIGH-PERFORMANCE SPACECRAFT), skill level 14)
* Front armor is hardened, plus dDR 100 (200 if using an extra Power Point) force screen.


hat den Auftrag erhalten, eine
Zitat
ZETA RETICULI-CLASS GALACTIC YACHT, aus Spaceships 2, Seite 17
TL Spacecraft dST/HP Hnd/SR HT Move LWt. Load SM Occ dDR Range Cost
12^ Zeta Reticuli-Class 70 +1/5 13 500G/c 1,000 81.4 +8 14ASV 15/15/15/100 $65.7M
(PILOTING/TL12 (HIGH-PERFORMANCE SPACECRAFT), skill level 12)
zu jagen und aufzubringen, aber nicht zu zerstören - die Regierung will die Besatzung, besonders den Eigner, lebend haben. Die Yacht will um jeden Preis entkommen - im schlimmsten Fall ist der Eigentümer willens, zu sterben, anstatt sich zu ergeben. Seine Besatzung hält in jedem Fall zu ihm.

Aus den Beschleunigungswerten der beiden Schiffe ergibt sich:

  • Maßstab: Distant Combat Scale (3.000 bis 300.000 km)
  • Rundendauer: 20 Sekunden.

Die Fregatte spürt die Yacht auf, als diese im gewaltigen Asteroidenfeld am L5-Punkt von Arcturus IV versteckt liegt. Die Yacht bemerkte die Annäherung der Fregatte rechtzeitig und beschleunigt; die Fregatte musste gleichzeitig abbremsen, um zwischen den Asteroiden sinnvoll manövrieren zu können.

Erst als die Yacht und die Fregatte beide das Asteroidenfeld verlassen haben, beginnt der eigentliche "Kampf". Die Relativgeschwindigkeit der beiden Schiffe zu Beginn des Kampfes beträgt daher 0. Kein fast-pass status.

Beide Schiffe sind aufgrund der Umgebungsbedingungen (die Sonne Arcturus gibt Hyperraumstörstrahlung ab) derzeit nicht in der Lage, ihr Stardrive zu nutzen, wenn der Abstand von der Sonne aber groß genug wird, kann die Yacht fliehen. Dies wird bei voller Beschleunigung nach zehn Kampfrunden, in denen die Yacht das Piloten-Manöver "Hold Course" gewählt hat, der Fall sein. Die Piloten-Manöver "Evasive Action" zählen wie ein halbes "Hold Course", "Controlled Drift" und "Uncontrolled Drift" zählen wie ein Viertel "Hold Course". Das Manöver "Retreat" erhöht die Zahl der verbleibenden "Hold Course"-Manöver jeweils um 1.

Wenn ich das nächste Mal Zeit habe, geht's weiter. :)


Edit: Szenario und Siegbedingungen für etwas mehr Spannung und Plausibilität verändert.

Offline OldSam

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #3 am: 31.03.2011 | 16:21 »
Ich hab auch schon mal was damit gemacht, allerdings noch nicht allzu intensiv und ich habe die realistische Gravitation rausgelassen, da es im Star Wars-Style war und dort eben auch im Weltraum relativ spontan "gebremst" werden kann =) (realistisch muss ja der Gegenschub schon auf halber Strecke starten)
Physikalisch korrektes Flugverhalten im Weltraum finde ich persönlich bei den meisten Sci-Fi-Sachen auch nicht so interessant (ausser es geht um eine sehr nahe Zukunft), obwohl es natürlich gut ist die Option zu haben. Spannend bei den Spaceships-Sachen finde ich v.a. die taktischen Kampfoptionen für Schlachten...

Offline Thot

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #4 am: 31.03.2011 | 16:38 »
Das heisst, Du hast das taktische System mit Hexfeldern genutzt, das in Spaceships 3 vorgestellt wird?

Offline OldSam

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #5 am: 31.03.2011 | 17:31 »
Nicht wirklich, größere Schlachten mit Hexmap hatte ich für den weiteren Verlauf noch geplant, die Kampagne musste dann aber stark verkürzt werden und so konnte ich das nicht mehr testen... - Waren damals erstmal noch sehr schlicht gehaltene Gefechte primär mit den basic space combat-Geschichten. Mal abwarten bis ich das nächste Mal wieder eine Sci-Fi-Kampagne spiele dann kommt es definitiv =)

Offline Thot

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #6 am: 31.03.2011 | 18:59 »
Und wieso sprichst Du dann von "Physikalisch korrektes Flugverhalten im Weltraum"? Das wird doch im basis-System aus Spacehsips 1 eh weg abstrahiert?

Offline OldSam

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #7 am: 31.03.2011 | 23:20 »
D'oh, dann hab ich das wohl durcheinandergeworfen! ;) Hatte es dann vermutlich noch aus Spaceships 3 im Kopf, is wie gesagt schon länger her ...ich glaube ich hatte auch ein bissel was von dem Piloting-Kram aus Spaceships 3 drin, naja egal, ich hab damit jedenfalls zu wenig gemacht, um was wirklich hilfreiches beizusteuern - das dauert eben noch bis ich dazu komme ne entsprechende Space-Campaign zu spielen.... bin aber mal gespannt auf Deine aktuellen Praxis-Erfahrungen  :d

Offline Thot

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #8 am: 3.04.2011 | 08:50 »
[...]
Szenario:
[...]
    * Maßstab: Distant Combat Scale (3.000 bis 300.000 km)
        * Rundendauer: 20 Sekunden.
[...]

Erste Runde der Zeta Reticuli-Yacht (ZRY).
  • Der Bordingenieur der ZRY nimmt eine "Emergency Thrust Task". Er würfelt auf Repair Skill (12), erzielt eine 8 und es gelingt ihm also, für diesen Zug die Leistung des Antriebs zu verdoppeln, in dem er ihn mit mehr Energie überlädt.  Die Energie bleibt ansonsten normal verteilt: Zwei Punkte für das Subwarp Drive, ein Punkt für die Schilde, ein Punkt für das Cloaking Device. Ein Punkt bleibt frei.
  • Der Pilot der ZRY nimmt ein Hold Course Manöver, und der Spielleiter entscheidet, dass dieses aufgrund der aufgepumpten Maschinen wie zwei Manöver zählt. Die Entfernung zwischen beiden Schiffen wird auf "Extreme" festgesetzt.
  • Der Bordschütze kann den Desinteratorstrahl nicht einsetzen, denn die Reichweite ist nach dem Hold Course-Manöver f "Extreme". Er entscheidet sich für "Wait (Aim and Attack)", und wird schiessen, falls die Fregatte näher kommt.

Der Zug der ZRY ist vorüber. Es fehlen nun noch acht Hold Course, und die Entfernung zwischen beiden Schiffen ist "Extreme".

Erste Runde der Seraphim-Fregatte (SF) folgt später.

Offline Thot

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #9 am: 4.04.2011 | 11:55 »
Erste Runde der Seraphim-Fregatte (SF):

  • Der Chefingenieur der SF wählt einen Emergency Power Task. Skill level 14, er würfelt 12, Erfolg. Die SF hat nun für diesen Zug zehn statt üblicherweise fünf Power Points.
  • Der Techniker weist die Energie wie folgt zu: Antrieb zwei Power Points, Force Screen zwei Power Points (dDR200), Spinal Mount drei Power Points, Medium Battery ein Power Point. Zwei Power Points bleiben frei.
  • Der Kommandant der SF führt einen Space Tactics Task (Offensive) aus, Fertigkeitswert hat er 14, er würfelt 13, Erfolg. Die ZRY hat nun für diese Runde -1 auf Dodge gegenüber der SF.
  • Der Pilot der SF wählt ein Dedicated Closing Maneuver, würfelt gegen Pilot (skill level 14) mit +3 für dedicated und +4 für den hohen Schub, würfelt 15, gegen den Piloten der ZRY, skill level 12, er würfelt 11. Der Pilot der SF gewinnt den Quick Contest, er erzielt einen Attack Vector, und die Entfernung sinkt auf "Long".
  • Da nun die SF in Reichweite ist, feuert der Bordschütze der ZRY einen Schuss mit einem der beiden Desintegratoren ab. Skill Level 12, dazu -12 für Long Range, +8 für SM ds Ziels. Er würfelt 9 - daneben!
  • Das Zentralgeschütz der SF feuert auf das Heck der ZRY: Skill Level 14, Entfernung -12, das eingeschaltete Cloaking Device der ZRY bringt noch mal -10, +8 für SM, +2 für Zentralgeschütz,+1 für 1 GJ oder mehr, macht zusammen 3, er würfelt 11: Daneben! Auf den Einsatz weiterer Geschütze diesen Zug wird verzichtet.
  • Der Kommunikationsoffizier fordert die ZYRY auf, sich zu ergeben.

Offline Thot

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #10 am: 5.04.2011 | 11:15 »
Jm, ich denke, an diesen beiden Kampf-Zügen sieht man schon, wie der Hase läuft. Das System scheint gut zu funktionieren... es erschien mir beim Durchlesen zunächst wenig reizvoll, aber wenn man es erst mal ausprobiert hat, entwickelt es einen nicht zu unterschätzenden Charme. :)

Für mich hat sich das Hex-System damit im Grunde erledigt... aber wenn jemand anders es ausprobieren will, hier ist ein guter Platz dafür.

Offline Agaton

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #11 am: 7.04.2011 | 22:13 »
Schade, ich hatte gehofft das du den Kampf hier zu ende bringst.

habe mir Spaceships jetzt gekauft.
Was ich bis jetzt gelesen habe ist gut.
Was mir aber fehlt ist eine Übersicht über die Möglichkeiten.
Wie hasst du dir da einen Überblick verschafft?

Mit Möglichkeiten meine ich:
Ich bin der Pilot, was mache ich jetzt?

Ich hatte auf eine kleine Tabelle gehofft, oder sowas wie die GURPS Combat Cards...
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Offline OldSam

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #12 am: 8.04.2011 | 19:23 »
Ich bin der Pilot, was mache ich jetzt?

Ich hatte auf eine kleine Tabelle gehofft, oder sowas wie die GURPS Combat Cards...

Eine offizielle Tabelle gibt es zwar nicht, aber ich würde einfach Spaceships S.55+56 ausdrucken und damit hast Du schon alles für den/die Piloten...  bzw. von S.50-56 um die wesentlichen Optionen für alle Stationen zu erfassen, also auch Command u. Engineering-Tasks etc.

Wenn man das z.B. auf verschiedene Spieler aufteilt kann man jedem den entsprechenden Abschnitt geben, ggf. noch das Wichtigste im Text markieren und das sollte eigentlich schnell klappen denke ich mir...

--
Was eine Hexmap angeht, kommt es vermutlich auf die Spielsituation an, ob das viel hilft oder eher mehr Aufwand ist... Ich kann mir bei größeren, taktischen Schlachten gut vorstellen, dass es hilft Übersicht reinzubringen und die speziellen Erweiterungen aus Spaceships3 sind dabei ja auch nicht zwingend.


« Letzte Änderung: 8.04.2011 | 20:14 von OldSam »

Offline Thot

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #13 am: 8.04.2011 | 20:55 »
Schade, ich hatte gehofft das du den Kampf hier zu ende bringst.
[...]

Naja, allein ist das etwas öde. Aber wenn einer eine von beiden Seiten übernimmt, übernehm ich die andere Seite. :)

Offline Agaton

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #14 am: 27.04.2011 | 14:59 »
so, ich habe mich jetzt ein bisschen eingelesen,
und da sind doch ein paar Fragen aufgetaucht.

als die SF das Closing manöver eingeleitet hat, hat die ZRY ihren Manöverbonus nicht bekommen.
Für die 4000G Beschleunigung hätte sie doch eigentlich einen +8 auf ihren Wurf bekommen müssen, oder?
Dann hätte das Closing manöver nicht geklappt.

Die ZYR war doch Stromlienienförmig?
Dann wäre beim Schießen auf das Schiff noch ein -1 dazugekommen.

ok, leider habe ich die Erweiterungen (noch) nicht.
wenn du mir die Daten von einem der schiffe zukommen lässt, spiele ich das.
Du hast die freie Wahl welche das ist.

Gruß Captain Agaton

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Offline Agaton

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #15 am: 28.04.2011 | 17:41 »
Und weil hier ja Profies sind gleich noch eine Frage hinterher:
Gurps Spaceships, Seite 61:
Zitat
Damage to Hull Sections
.....
If the penetrating damage was at least 10% but less than
50% of dHP, the system hit is disabled.

Klingt für mich so: schiff hat 100 dHP -> Schiff bekommt 30 Schaden. -> das getroffene Segment ist zerstört.

Aber....
Gurps Spaceships, Seite 34 letzter absatz:
Zitat
dST/HP: Record the
.........
When using the space combat rules, each multiple of 10% of dHP
that is lost due to penetrating damage causes the vessel to
suffer one system damage roll.

Das heisst doch: in dem Beispiel oben währen drei Systeme ausgefallen, oder?

oder versteckt sich die Krux in "When using the space combat rules"....
sind das andere Regeln? und wenn ja, welche?

Gruß Agaton
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Offline Imion

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #16 am: 28.04.2011 | 18:08 »
Das bezieht sich darauf, dass ein System das Schaden in Höhe x>=10%dHP und zugleich x<50%dHP erhält erst mal disabeled ist, wohingegen ein System, dass Schaden x>=50%dHP erhält destroyed ist.

Merke: disabled != destroyed.

- - -

Nach meinem Dafürhalten würde bei 30%dHP Schaden dreimal im beschädigten Hull Segment gewürfelt. Wenn's denn dann dreimal System [4] erwischt, wäre System [4] zerstört und System [5] ausgefallen.
« Letzte Änderung: 28.04.2011 | 18:11 von Imion »
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #17 am: 28.04.2011 | 23:51 »
Das scheint mir recht widersprüchlich zu sein. Ich würde den Absatz auf Seite 34 ignorieren.
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Offline Agaton

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #18 am: 29.04.2011 | 09:36 »
@Imion,
Hoppla, richtig. Zerstört ist natürlich falsch. Bei 30% Schaden in diesem Beispiel ist das system natürlich nur Disabled.

@ Waldgeist.
hmm, ja. Ignorieren. Joo. werde ich machen.

Sollte ich irgenwann mal feststellen das bei Raumkämpfen nicht genug kaputt geht, kann man die Regel ja wieder raus holen.

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Offline OldSam

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #19 am: 29.04.2011 | 13:23 »
Das scheint mir recht widersprüchlich zu sein. Ich würde den Absatz auf Seite 34 ignorieren.

Wäre doch nen guter Anlass deswegen mal im SJG-Forum nachzufragen, da wird bestimmt jemand wissen was damit gemeint ist, bzw. bei Bedarf äussert sich vielleicht sogar David Pulver selbst dazu - und falls der Absatz falsch dargestellt sein sollte o.ä., wäre es auch gleich ein Errata-Report ;)

Offline Agaton

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #20 am: 4.05.2011 | 12:08 »
ok, in die zweite runde:

Zweite Runde der Zeta Reticuli-Yacht (ZRY).
  • Der Kapitän: ok, wir können uns nicht erlauben das unser Antrieb ausfällt, nochmaliges überladen ist zu riskant. Wir halten den Kurs. Bei Hold Course kann das Facing Front or Central sein. Wir entscheiden uns für Front, damit die Disruptoren feuern können sollte die Fregatte in Reichweite kommen. Zusätzlich machen aber eine 3° rolle nach Backbord, das erhöht ihren Angriffswinkel: defensive tactic Skill: Navigation (Space) 12 Bei Erfolg +1 Dodge
    Rolled 3d6 : 6, 5, 5, total 16
  • Der Bordingenieur der ZRY schaut das seine Maschinen Laufen und Organisiert die Energieverteilung: ein Punkt für das Subwarp Drive, ein Punkt für die Schilde, ein Punkt für das Cloaking Device. Ein Punkt für die Medium Battery an der Front hull.
  • Der Pilot der ZRY macht das angeordnete Hold Course Manöver. Die Entfernung zwischen beiden Schiffen wird wieder auf "Extreme" festgesetzt. Die Beschleunigung ist 500G was einem Manöverbonus von +2 entspricht. Facing ist Front -> Fregatte
  • Der Bordschütze kann den Desinteratorstrahl nicht einsetzen, denn die Reichweite ist nach dem Hold Course-Manöver "Extreme". Er entscheidet sich für "Wait (Aim and Attack)", und wird schiessen, falls die Fregatte näher kommt.

Der Zug der ZRY ist vorüber. Es fehlen nun noch 7 Hold Course
Die Entfernung zwischen beiden Schiffen ist "Extreme".
Das Facing ist Front
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Offline Agaton

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #21 am: 4.05.2011 | 12:27 »
Zweite Runde der Seraphim-Fregatte (SF):

  • Der Chefingenieur der SF wählt eine Allocate Power Task (Kein Skill Roll). Die SF hat nun 5 Power Points: Antrieb zwei Power Points, Force Screen zwei Power Points (dDR200), Medium Battery ein Power Point.
  • Der Kommandant der SF führt einen Space Tactics Task (Offensive) aus, bei Erfolg hat die Yacht für diese Runde -1 auf Dodge gegenüber der SF Skill 14
    Rolled 3d6 : 1, 5, 4, total 10
  • Der Pilot der SF wählt ein Dedicated Closing Maneuver, würfelt gegen Pilot (skill level 14 +3 dedicated +4 MAnöverbonus 4000G)
    Rolled 3d6 : 1, 1, 6, total 8

    Der Pilot der ZRY versuch das zu verhindern: Pilot (Skill 13 +2 Manöverbonus)
    Rolled 3d6 : 6, 6, 6, total 18
   
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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #22 am: 4.05.2011 | 14:28 »
Hoppla,

  • Der Space Tactics wurf war erfolgreich -> Dodge -1 für die ZRY
  • Das Closing Manöver der SF war sehr erfolgreich. 8 auf Skill 21
    Das Abwehrmanöver der ZRY war eine Katastrophe. 18 auf Skill 15
    Da das Closing Manöver um mehr als +10 geschafft wurde, geht die SF in den Status Engaged zur ZRY und verkürzt die Distanz dauerhaft auf Long (-12). Und weil die ZYR es so vermasselt hat, räumt der Spielleiter der SF noch den Status Advanced ein. Dieser wird auch gleich genutzt um die ZYR über den Central Hull anzufliegen.
     
  • Die Bordschützen der SF eröffnen das Feuer auf den Central hull nicht, denn nach neusten Erkenntnissen (siehe PPS) ist die Reichweite der Geschütztürme S.
  • Die ZYR Feuert auch nicht, da das Facing nicht mehr Front Sondern Central ist und sich die SF so aus der Reichweite der Disruptoren manövriert hat.

Ende der Zweiten Runde.
Die SF ist Engaged zu der ZRY
Facing SF: Front Hull
Facing ZRY: Central Hull
Distance: Long
PS: Brauche Hilfe mit dem "gravitic-focus antiparticle beam" Der ist im GURPS Space Ships nicht beschrieben. Was macht der Schaden (10MJ), wie ist der Armor Devisor und hat der vielleicht eine andere sAcc als 0?

PPS: Habe den Gravitic Focus gefunden (S33). Der ist ja mal total für die Füsse (Zumindest in diesem Schiff)! habe das für die die SF rausgesucht:
two Turrets with 10 MJ rapid fire gravitic-focus antiparticle beam 
     Range:S (Range of 100MJ)
     Dammage: 4d (3)  cr exp sur rad (Damage of 1MJ)
     ACC: -3,     RCL: 1,    ROF: 10/30/100/300
Or without the gravitic-focus
two Turrets with 10 MJ rapid fire gravitic-focus antiparticle beam 
     Range:C/S (Range of 10MJ)
     Dammage: 8d (3)  cr exp sur rad / 4d (3)  cr exp sur rad (Damage of 10MF)
     ACC: -3,     RCL: 1,    ROF: 10/30/100/300
Der einzige unterschied ist das der Gravitic Focus auf Reichweite Close weniger schaden macht. Sehe ich das richtig?
« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 16:27 von Agaton »
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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #23 am: 9.05.2011 | 14:43 »
Runde Drei der ZYR:

Ansprache des Kapitäns: ok, jetzt haben sie sich zu nahe ran gewagt.
Pilot Sanchez: Kurs Halten, unsere Nase auf die Fregatte ausrichten. 
Bordschützen, lasst sie unsere Desintegratoren schmecken. 3fachen Anteil für den Schützen der ihr hauptgeschütz ausschaltet.

Handlungen:
  • Kapitän: defensive tactic Skill: Navigation (Space) 12 Bei Erfolg +1 Dodge
    Rolled 3d6 : 1, 4, 1, total 6
  • Engeniering Task, Energie verteilung bleibt wie gehabt.
  • Pilot Task: Hold Curse (500G Beschleunigung +2Manöverbonus); Facing Front
  • Gunnery: Feuer mit zwei 100 MJ Desintegratoren. Skill 12 -12 (Long Dist) +8(SM) +2 (Fixed Mounts) +0 (Rof=2)
    Rolled 3d6 : 4, 3, 3, total 10
  • Sollten die SchützenTreffen wird auf L Distance 1/2 Schaden gemacht (2d*5)
    Rolled 2d6 : 3, 2, total 5
  • Getroffen wird die Location
    Rolled 1d6 : 5, total 5
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Offline Agaton

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Re: GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
« Antwort #24 am: 9.05.2011 | 14:59 »
  • Der Defensive Tactic Wurf des Kapitäns war erfolgreich, Nächste Runde hat die ZYR +1 Dodge
  • Pilot: Der Kurs wird gehalten: noch 6 Hold Course bis zum Sprung Punkt
  • Die Bordschützen haben getroffen. eine 10 von 10 -> einer der beiden Desintegratoren hat getroffen. (Bei 9 hätten beide getroffen)
  • Schaden ist 5*5= 25
    Abzüglich 1/10tel Schild (200/10=20) Bleiben 5 Punkte Schaden. (DR wird ignoriert)
  • Getroffen wurde Bereich 5 Front: [5!] Spinal Battery (1 GJ gamma-ray laser).
    Leider fehlen zwei Punkte schaden um diesen Bereich außer Gefecht zu setzen (10% von 70dHP=7), sonnst hätte die SF ihr Hauptgeschützt vorerst verloren.
  • die SF kann nicht ausweichen, da sie in der Letzten Runde ein Dedicated Closing manöver gemacht hat und damit auf ihren Dodge verzichtet hat.

Ende Zug drei für die ZRY
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