Nun, ich kann es eigentlich nicht genauer beschreiben als ich es oben getan habe: Ich möchte ein episches Spiel der DnD-Familie spielen. Mit Feuerbällen, Kraftfeldern, Wiederbelebungen, Untotenhorden, Drachen, Landhaien, Teleportalen. Episch halt.
Und zugleich sollen diegleichen Begrenzungen bestehen bleiben, wie sie - sagen wir - in Mittelerde gelten, auch für hochstufige Charaktere (die wegen ihrer hohen Skills Hindernisse natürlich leichter bewältigen als niedrigstufige Charaktere): Berge müssen überwunden werden, in Flüssen kann man ertrinken, Zwergenminen müssen durchwandert werden. Wer in eine abgeriegelte Stadt möchte, soll die Mauer hochklettern, die Wachen bestechen oder einen Stadtverantwortlichen überreden. "Climb", "Water Walking" oder "Charm Person" sollen hier keine Umgehungen der Skills sein, die schon auf niedrigen Stufen derartige Herausforderungen überflüssig machen. <Nochmal der Hinweis, dass meine aktuelle Spielrunde nur mit wenigen Hausregeln auskommt, dass ich aber bei zukünftigen Spielrunden gerne soweit gehen möchte, ein stark verändertes und doch episches DnD zu spielen.>
Welche Fertgikeit macht "Mit Toten reden" denn überflüssig?
Folgende Sammlung möglicher Detektiv-Fertigkeiten muss natürlich nicht in den ein bis zwei Spieltagen, die man sich mit einem Whodonit rumschlägt, komplett ausgereizt werden: Mit Angehörigen und Verdächtigen reden (Diplomatie), Spuren finden ("Find Tracks" oder andere Perception-Skills), Gift analysieren (Alchemie) etc.
Ja, im Einzelfall ließe sich eine Variante eines Mordes basteln, in denen der sprechende Leichnam nichts zur Aufklärung seines Mordes beitragen kann. Analog kann ich ein Anti-Magic-Field über eine Stadt legen, so dass Magiewirkung dort nicht klappt. Oder, wie Du schreibst, zu Gegenmaßnahmen greifen, um ggf. die böse Gesinnung eines NSCs zu verbergen. Zu solchen Tricks der gegenseitigen Aufrüstung habe ich aber keine Lust, da möchte ich lieber eine in sich konsistente Welt, die Regeln hat, die "alltägliche" Hindernisse bestehen und nicht von einfachsten Zaubern aushebeln lässt.
Und, wie bereits gesagt wurde: wenn man die empfohlenen 4 Kämpfe pro Tag hat müssen Magier erstmal ordentlich Kampfzauber bunkern. Man muss schon relativ hochstufig sein um die unteren Grade für all die Extras frei zu haben.
Gibt es diese Empfehlung noch, 4 Kämpfe pro Tag?
Eine Schlucht, die wie in unserer Welt eine Herausforderung ist, soll ihre Bedeutung erhalten. Stell Dir eine Fantasy-Welt vor ohne "Fly" oder "Climb": Um die Schlucht zu überwinden, könnte der Waldläufer die engste Stelle zum Rüberspringen finden; der Kämpfer könnte mit Wurfhaken versuchen, ein Hilfsseil rüber zu werfen; die Gegner könnten an der einzigen Brücke in der Nähe einen Hinterhalt planen ("Über diese hohle Brücke müssen sie kommen."), der vom Rogue noch rechtzeitig entdeckt wird. Solche Details und Situationen müsste ich nach den Hinweisen von Dir erzwingen, indem das dauerhafte Bedrohungslevel so hoch ist, dass die Zauberer keinen Slot für "fly" übrig haben (für meine aktuellen Spieler ist "fly" ein absolutes Muss) und einen so harten Zeitdruck, dass sie nicht an der Schlucht campen, um ihre Prägung anzupassen - nein, das halte ich nicht für optimal.
Und - auch wenn ich mich wiederhole - möchte ich klarstellen: Nein, ich will nicht jedes Hindernis immer ausspielen. Ich habe kein Problem damit, auch mal vorzuspulen: "Ihr kommt an eine Schlucht. (*Würfel rollen) Ihr braucht einen Tag, in die Schlucht hinabzuklettern und wieder hinaufzuklettern. Das gelingt Euch ohne Probleme."
Also True Seeing ist defensiv. Er beschränkt die Macht anderer Zauber. Insofern sehe ich nicht was da das Problem seien sollten wenn einem die Magie zu mächtig ist.
"True Seeing" war mein stellvertretendes Beispiel für Divination-Zauber. Divinationen machen häufig Skills (Perception, Diplomacy...) und Abenteueransätze überflüssig. "True Seeing" ist für mich langweiliger Teil des Wettrüstens gegen Unsichtbarkeit und Verwandlung. (Ich sehe: PF2 schwächt vieles ab und macht es damit besser,
"True Seeing" war bei PF1 ein 100%-Erfolgszauber, bei
PF2 gibt es nun einen secret counteract check bei "True Seeing")
Auch Fly hatt bei mir selten viel verändert (allein schon weil erstmal nur einer fliegen kann).
In niedrigen Stufen wurde in meiner Gruppe "Fly" immer auf den Stärksten gesprochen, der die anderen dann über das Hindernis hinweg getragen hat. Heutzutage hat jeder SC in meiner Gruppe eine Möglichkeit zu fliegen. 17. Stufe wie gesagt.
Um uns nicht noch weiter vom Threadthema zu entfernen, schlage ich vor,
dass dieses Thema hier weiter besprochen wird.