Autor Thema: [Verlorene_Laender] - Vorstellung  (Gelesen 3720 mal)

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Mantikor

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[Verlorene_Laender] - Vorstellung
« am: 4.04.2011 | 14:22 »
Hallo zusammen!

Ich würde Euch gerne auf mein Rollenspiel „Verlorene Länder“ aufmerksam machen: http://verlorenelaender.wordpress.com

Gleich vorneweg: es handelt sich um ein Fantasy-Rollenspiel. Davon gibt es natürlich schon einige, auch freie. Was macht es also aussergewöhnlich und warum solltet Ihr Euch die Mühe machen die vielen Seiten zu lesen?

Doch dazu später mehr, zuerst möchte ich Euch erzählen, von welchen Systemen ich und somit auch das Spiel beeinflusst wurden. DSA und D&D 3.5 waren früher meine Favoriten und von diesen sind wahrscheinlich die meisten Spielelemente eingeflossen. Bewusst oder unbewusst wird es noch Elemente von CoC, Over the Edge, Shadowrun und Feng Shui enthalten. Den Rest habe ich mir aber selber ausgedacht, was nicht heisst, dass es das nicht auch schon in anderen Systemen gibt, die ich aber nicht kenne...

5 Gründe, die Verlorenen Länder einmal auszuprobieren:
1.   Die Geschichte: Die Verlorenen Länder bieten eine einmalige Hintergrundgeschichte mit der Möglichkeit für die Charaktere die Geschichte massgebend zu beeinflussen!
2.   Die Rassen- und Charakterauswahl: Es stehen Euch viele verschiedene Rassen und noch mehr Klassen zur Auswahl. Und ich hoffe doch sehr, dass da eine Klasse dabei ist, die Ihr noch nicht kennt. 
      Solltet Ihr schon alle einmal gehört haben, so kann ich Euch verraten, dass noch weitere Rassen und Klassen hinzukommen.
3.   Das Magiesystem: Ist Eurem Magier während des Kampfes schon einmal der Saft ausgegangen? Nun, dass kann in diesem System nicht passieren. Dennoch werden Magier nicht allmächtig.
4.   Mal etwas Neues ausprobieren – Vanille und Schokolade kennt jeder.
5.   Es ist kostenlos!!

Zugegeben die Gründe sind jetzt nicht weltbewegend, aber doch hoffentlich ausreichend, um mal einen Blick zu riskieren  ;)

Zum Kampfsystem: ich habe versucht ein halbwegs realistisches Kampfsystem zu entwickeln, so dass auch Taktik (Bodenplan und Figuren werden benötigt) bei den Kämpfen eine nicht unwesentliche Rolle spielt. Auch die Anzahl der Lebenspunkte ist nicht nach oben hin offen, so dass auch ein Veteran an einem Hieb sterben kann. Wem dieser Punkt nicht zusagt, dem kann ich leider nicht empfehlen mein System zu spielen. Meiner Erfahrung nach, macht dies aber jeden Kampf zu einem spannenden.

Zur Charakterentwicklung: nach den bisherigen Erfahrungen, können sich die Charaktere relativ schnell weiterentwickeln (Talente, Zauber, Pfade, spezielle Eigenschaften) ohne dabei wirklich übermächtig zu werden.

Und, neugierig geworden? Alles was Ihr benötigt, findet Ihr auf meiner Internetseite: Regelsystem, Charakterbeschreibungen mit Leitfaden zur Erstellung, eine Spielhilfe (für Ausrüstung, Kreaturen, uvm.), ein Zauberhandbuch, eine Weltkarte (zur Übersicht – eine schönere Version ist in Arbeit) und auch schon ein Abenteuer.

Mein momentan grösstes Manko: fehlende Abbildungen! Ohne schöne Abbildungen macht auch das beste Regelwerk nicht viel her, daher muss ich Euch bitten in diesem Punkt Nachsicht walten zu lassen. Dieser Punkt steht sehr weit oben auf meiner Liste…

Ansonsten werden Euch bestimmt Rechtschreibfehler, Logikfehler, schlecht erklärte Regeln oder Absätze, welche eine sprachliche Zumutung darstellen, auffallen. In diesen Fällen wäre ich um eine kurze Mitteilung sehr erfreut, dann kann ich das zeitnah überarbeiten.

Da das System noch recht jung ist, kann es vorkommen, das manche Regeln überarbeitet werden müssen oder dass ein Charakter zu stark / zu schwach ist – auch hier bin ich für je-den Hinweis dankbar!

Die pdf-Dateien sind ziemlich gross, habt also einen Moment Geduld beim Herunterladen.

Über Euer Feedback zum Spiel würde ich mich sehr freuen.

Genug getextet, ich wünsche Euch viel Spass beim Lesen und Spielen!
Johannes

Offline vanadium

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #1 am: 4.04.2011 | 14:52 »
200 seitiger fantasy-heartbreaker mit merkwürdigem würfelsystem (w10 für talente, w6 für angriffe...) und rechenaufwand um die anzahl w6 zu bestimmen. sehr dsa-lastig (regionen --> mögliche pflanzen --> häufigkeit diese zu entdecken; talente etc.). der spielleiter wird meister genannt (endgültiges ausschlusskriterium).
alles schon mal dagewesen.

keine deiner 5 gründe sind auch nur im ansatz überzeugend - sorry.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #2 am: 4.04.2011 | 16:36 »
(endgültiges ausschlusskriterium)

Dieser Begriff polarisiert, ja?  ;D
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Offline Tudor the Traveller

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #3 am: 4.04.2011 | 16:53 »
Dieser Begriff polarisiert, ja?  ;D

allerdings  :gasmaskerly:


Und es ist wirklich sehr DSAig. Da steckt bestimmt eine ganze Ecke Mühe drin, aber es ist arg unübersichtlich und Schreibfehler sind auch überall...

Sorry, nix für mich.
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Offline vanadium

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #4 am: 4.04.2011 | 18:32 »
Dieser Begriff polarisiert, ja?  ;D

polarisieren ist gut - der begriff macht mir soooo 'nen hals.  ;)
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Offline Tsu

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #5 am: 4.04.2011 | 19:21 »
Runtergeladen - durchgeblättert -  angelesen - als DSAImitations Heartbreaker erkannt - abgestempelt - gelöscht.

Offline KChronist

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #6 am: 4.04.2011 | 19:44 »
Runtergeladen - durchgeblättert -  angelesen - als DSAImitations Heartbreaker erkannt - abgestempelt - gelöscht.

das kann man auch freundlicher - und weniger "niedermachend" - formulieren. nicht jeder hier hat 50 jahre rpg auf dem buckel und 1000 rpgs durchgezockt.

Offline Whisp

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #7 am: 4.04.2011 | 20:11 »
Ich habe es mir durchgesehen und muss zuerst einmal sagen:
Viel Arbeit und viel Herzblut. Das ist anzuerkennen und daher möchte ich mich von den pauschal "niederschmetternden" Urteilen hier distanzieren.

Aber in einem Punkt haben die Vorredner auch recht. Die Welt bietet im Moment noch nicht DEN Unterschied zu bestehenden Welten, nur Verschiebungen und Variationen. Du bist sicher auf dem richtigen Weg, aber es sollte noch etwas ganz klares "BESONDERES" da sein, sei es ein innovatives Regelsystem oder ein bestimmtes Fact der Spielwelt was sie von anderen Systemen unterscheidet. Dies habe ich leider nicht entdeckt.
Aber: nicht unterkriegen lassen!

Grüße
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Offline Der Fuchs

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #8 am: 4.04.2011 | 22:06 »
Sieht alles sehr professionell aus.
Umso bedauerlicher, dass du den Weg des DSA gehen willst. Denn während eine ansprechende Optik durchaus lobenswert und angenehm ist, ist der Inhalt eben ausschlaggebend.

Ich persönlich hab auf solche Unterscheidungen wie Eiselfen, Gebirgselfen, Steppenelfen, Jägermeisterelfen, Käseelfen, Wurstbrotelfen... keinen Bock mehr.
Ich kann auch die implementierung der Spezies Mensch als solche wie wir sie kennen nicht mehr abhaben, dafür spiel ich einfach kein fantasy-RPG. (aber das ist sicherlich Geschmackssache)

Glaub mir, ein System fährt besser, wenn es weniger "Attribute" (bzw. Eigenschaften, Abilities etc.) benutzt. GURPS hat z.B. nur 4 (iirc). Wenn du unbedingt so viele Eigenschaften haben willst, dann ordne sie wenigstens in Gruppen (Körperlich/Geistig ist der Klassiker) an, denn der Mensch kann im schlimmsten Fall nur 5 Dinge einer Sache im Kopf behalten.

GANZ WICHTIG: KEINE ZUFALLSBASIERTE CHARAKTERGENERIERUNG! KEINE ZUFALLSBASIERTE CHARAKTERGENERIERUNG! KEINE ZUFALLSBASIERTE CHARAKTERGENERIERUNG!
In keiner Facette der Charaktergenerierung und Charaktersteigerung eines Systems darf der Zufall vorkommen. Der Zufall kommt doch schon bei WÜRFELPROBEN IM SPIEL vor!
Ausgewürfelte Startattribute sind das Gift vergangener Tage und nur Du kannst sie stoppen!

Das ist erstmal alles, denn ich hab morgen mein Colloquium.

Lass dich aber nicht entmutigen!
Kleiner Tipp: wenn du einen Mechanismus bearbeitest, denke immer wieder nach, wie du den Mechanismus einfacher gestalten kannst.
Und schmeiß MINDESTENS EINMAL alles über den Haufen, bzw. schmeiß alles raus, was nicht dringend notwendig ist, wenn möglich noch bevor du denkst "Jetzt ist das Spiel in einem Spielbaren Zustand".


Ach ja, der Begriff "Meister" ist auch mir Tabu.
« Letzte Änderung: 4.04.2011 | 22:50 von Der Fuchs »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #9 am: 4.04.2011 | 22:10 »
Kleiner Tipp: wenn du einen Mechanismus bearbeitest, denke immer wieder nach, wie du den Mechanismus einfacher gestalten kannst.

Und wenn du schonmal dabei bist: W5? Geht gar nicht! Meine Meinung.
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Offline Whisp

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #10 am: 4.04.2011 | 23:05 »
OT: Also W5,25 geht nicht, W5 schon (W10/2) ;-)

Ansonsten noch als Bestätigung des Vorredners:
Zufallsbasiertes Konzept: unbedingt rausnehmen! Höchstens als Alternative anbieten.
Zufalls-Chars frustrieren

Gegen den Begriff "Meister" habe ich nichts. Der Begriff ist nicht an DSA gebunden (altes D&D: Dungeon"master"). Geschmacksache und Euphemisierung sonst nichts, daher irrelevant..

grüße
Whisp
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Offline 1of3

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #11 am: 4.04.2011 | 23:29 »
Zitat
GANZ WICHTIG: KEINE ZUFALLSBASIERTE CHARAKTERGENERIERUNG! KEINE ZUFALLSBASIERTE CHARAKTERGENERIERUNG! KEINE ZUFALLSBASIERTE CHARAKTERGENERIERUNG!

Nun, das ist Geschmackssache. Wichtig dabei ist, dass sie informativ dahingehend ist, dass sie nicht sagt "Wie gut", sondern "Was".

Offline Der Fuchs

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #12 am: 5.04.2011 | 00:04 »
Nun, das ist Geschmackssache. Wichtig dabei ist, dass sie informativ dahingehend ist, dass sie nicht sagt "Wie gut", sondern "Was".
Wird damit das Problem nicht nur verschoben?
Wenn zufällig ausgewählt wird, WAS mein Char kann, bin ich nachher doch auch frustriert, wenn er nicht das kann, was ich wollte dass er kann.

Aber um mal anders zu fragen: Gibt es konkrete Beispiele einer solchen Anwendung?


(Anmerkung: Prinzipiell spricht ja nichts gegen den Zufall bei der Charaktergenerierung/steigerung, aber wenn ich meinen Charakter nachher nicht beliebig (und das schließt resourcenabhängig mit ein) verbessern kann, dann ist soetwas hinderlich. Wenn das Spiel sowieso nur auf "Wegwerfchars" aufgebaut ist, dann ist es ja eh egal. Ist aber hier nicht der Fall, soweit ich das nachvollziehen kann.)
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Pyromancer

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #13 am: 5.04.2011 | 00:15 »
Wer ein Beispiel für ein System mit einer richtig guten zufallsbasierten Charaktererschaffung sucht: Traveller, gerne in der neuesten Inkarnation von Mongoose / 13Mann.

Offline Teylen

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #14 am: 5.04.2011 | 00:57 »
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Ich finde den Ansatz durchaus interessant und werde sehen ob ich es gelesen bekomme.
Allerdings finde ich es etwas störend das wohl der Flufftext zu den Völkern vor den Regeln steht.
Die Idee einer Zufall basierten Charakter Erschaffung finde ich solange nicht schlecht wie gewährleistet ist das das Power Level der Gruppe in etwa gleich bleibt.

Die Verwendung des Begriffs Meister für den SL finde ich nicht problematisch.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Ein

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #15 am: 5.04.2011 | 08:11 »
das kann man auch freundlicher - und weniger "niedermachend" - formulieren. nicht jeder hier hat 50 jahre rpg auf dem buckel und 1000 rpgs durchgezockt.
Meistens schreien hier die am Lautesten, die die wenigste Systemerfahrung haben. Von daher einfach ignorieren. Perlen, Säue.

@Mantikor
Ich habe bisher nur die Einleitung gelesen (den Rest werde ich später begutachten). Fantasywelt mit einem großen Krieg und Landstrichen, die in andere Welten versetzt wurden. Sofern man letztere leicht bereisen kann, klingt das durchaus spaßig. Kann mir da tolle Geschichten vorstellen, um Helden die VIPs retten oder gar versuchen ganze Landstriche zurückzubringen.

(Da ich noch nicht weitergelesen habe:)
Wie muss ich mir das vorstellen, wenn so ein Landstrich weg ist? Ist da ein großes Loch oder rückt die restliche Welt zusammen oder ganz was anderes?

Offline Benjamin

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #16 am: 5.04.2011 | 08:36 »
KEINE ZUFALLSBASIERTE CHARAKTERGENERIERUNG! KEINE ZUFALLSBASIERTE CHARAKTERGENERIERUNG! KEINE ZUFALLSBASIERTE CHARAKTERGENERIERUNG!

Bullshit. Bullshit. Bullshit.

Wie lange wird das System denn schon eingesetzt? Und wurdenb die Regelsysteme auf Extremwerte abgeklopft?

Ein

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #17 am: 5.04.2011 | 11:02 »
So, bin wieder da und habe es quergelesen.

Rassen/Völker
Viele unterschiedliche Rassen, sehr schön, dass sich Mühe gemacht wurde unterschiedliche Kulturen auch bei den nicht-menschlichen Völkern zu erdenken.

Eigenschaften
Ich finde weder die Anzahl zu hoch, noch hat das Zufallselement eine zu große Rolle. Eigenschaften haben soweit ich das gerade abschätzen kann eh einen relativ geringen Einfluss auf das Spiel.

Talent-Grundwerte
Mir erschließt sich nicht, warum es verschieden wertige Erhöhungen gibt, diese aber eh mehr oder weniger frei verteilt werden dürfen.

Steigerung
Etwas komplex, aber ich hab schon schlimmeres gesehen.

Talente
An DSA-angelehnt mit einigen Erweiterungen. Es gibt Meta-Talente. Klar, warum nicht.

Proben
Ich würde die Eigenschafts- und Talentwerte durch Zehn teilen, damit man nicht immer erläutern muss, dass nur die Zehnerstelle verwendet wird. In den Beispielen (z.B. S. 81) machst du das ja selbst so, ich würde das grundsätzlich für die Werte übernehmen. Exotisch finde ich den Würfelmechanismus aber überhaupt nicht, ich glaube da harperts bei einigen hier an der Lesekompetenz.

Kampfwerte
Deren Ermittlung finde ich aber wirklich nicht schön. Ist zwar nur eine einmalige Sache, aber erscheint mir unnötig kompliziert. Vor allem wird für die Zauber dann ein Durchschnittswert ermittelt.

Kampfsystem
Ich finde den Begriff Kampfrunde unglücklich. Ich würde Kampfrunde in Aktionen/Aktionspunkte umbenennen.
Kampfpunkte und Kampfrunden als Zähler für Aktionen finde ich etwas unnötig.
Gegen was würfle ich eigentlich Angriffe? (Ah, steht bei Parade -- unglücklich)
Der Rest vom Kampfsystem ist mir zu klein-klein mit zu vielen Sonderfällen, aber das ist Geschmackssache.

Pfade
Wirken etwas aufgepfropft. Ich nehme an, dass diese später hinzugefügt wurden. Aber grundsätzlich kann man daran nichts aussetzen.

Resümee
Ich denke, dass Verlorene Länder durchaus Potential hat, allerdings sollten die Regeln und vor allem auch die Darstellung noch einmal gründlich überarbeitet werden.

Momentan liest es sich wie ein Rollenspiel, das sich aus einer Hausregelsammlung zu DSA4 entwickelt hat (was vermutlich auch der Fall ist). Die Regeln sollten gestrafft und vereinheitlicht werden und vor allem klarer dargelegt werden. Dem Regelwerk fehlt der innere Aufbau, der rote Faden, der dem Leser hilft sich darin klar zu finden.

Ich würde empfehlen das Regelwerk noch einmal komplett auseinander zu nehmen und systematisch neu aufzubauen, vom Allgemeinen zum Speziellen, vom Groben zu den Details.

Offline Sid

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #18 am: 5.04.2011 | 11:27 »
Hi

Ich finde es immer großartig wenn sich Menschen einer Sache widmen und kenne auch das Gefühl nur allzu gut: "Das Baby herzeigen zu wollen".

Ich befürchte dein Baby ist noch nicht ganz reif.

Das es das wird, ist vielleicht auch ein Grund warum du dein Werk zugänglich machst.
In der Ankündigung liest es sich allerdings wie ein fertiges Produkt und das ist vermutlich auch einer der Gründe für ein paar harsche Worte.

Hättest du geschrieben, ich bräuchte bitte einmal Betha-Leser für ein neues System oder ähnliches, wären die Kommentare sicher anders ausgefallen. (Das ist keine Entschuldigung für Flame)

Bitte definitiv mindestens einen Menschen der Dich mag darum deinen Text auf Fehler zu überprüfen.
200 Seiten ist ne Menge Holz, vielleicht kannst du sie aufteilen, 50 Seiten auf vier Freunde?


Einiges erinnert an DSA, der Meisterbegriff, manches an den Mechanismen und auch die Welt an sich. Wäre es nur eine Sache, wäre es wahrscheinlich wenigen aufgefallen. :)
Was du brauchst sind Alleinstellungsmerkmale, besonders in deiner Welt. Ich glaube du möchtest in einer Welt spielen die DSA, dem Tolkinuniversum ähnlich ist. Das ist vollkommen ok und viele Spielen gern in solch einer Welt. Die Herausforderung für dich ist einen Clue zu erfinden, warum die Spieler deine Welt ausgefeilten Universen a la DSA vorzuziehen ist.
Frag dich selbst:
Was magst du an deiner Welt sehr gern und behalte es.
Was findest du an DSA doof und mach es anders.
Schau auch über den Tellerand. Was findest du an Starwars oder an Harry Potter gut und frage möglichst viele Leute was sie mögen und was sie nervt.

Vörschläge:

Landstriche die in andere Welten versetzt werden klingt interessant. Daraus könnte man eine Mechanik entwickeln. Wie wäre es mit regelmäßigen und unregelmäßigen Verschiebungen und Versetzungen.

Daraus lässt sich wunderbar Stoff für Konflikte stricken.

-Simple Rohstoffstreitigkeiten über verschobene Gebiete

-Die ständigen Gebietsverschiebungen machen politische und wirtschaftliche Überlegungen ständig neu von Nöten. Bündnisse und Handelsabkommen haben nur wenig bestand.

-Die uralte Bedrohung von der man weiß, dass sie bald wieder in die Reiche der Menschen fadet.

Du scheinst ein Freund des Zufallssystems zu sein.
Wie wäre es wenn du die Landstriche, ihre Verteilung und Verschiebungen per Zufall bestimmen lässt, bzw. definitiv einen Baukasten dafür anbietest.
Wenn du schon dem Zufall das Ruder überlässt dann auch richtig. ;)

Eine Welt die sich den ständig ändernden Gegebenheiten anzupassen versucht ist definitiv ein Alleinstellungsmerkmal.

LG
Sid
« Letzte Änderung: 6.04.2011 | 07:37 von Sid »
Ich putz hier nur.
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Offline Waldviech

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #19 am: 5.04.2011 | 11:37 »
Zitat
Schau auch über den Tellerand.
Sehr sehr wichtiger Punkt ! Gerade bei der Sache mit den Anderswelten. Gerade, wenn du eh schon mit anderen Welten operierst und die Kernwelt "klassische Fantasy" ist, wäre es ziemlich wichtig, dass eben nicht alle Welten nach dem "Elfen-Zwerge-Orks-Prinzip" funktionieren, sondern tatsächlich auch nach anderen Welten aussehen. Dabei müsstest du nicht einmal das Genre wechseln, denn Fantasy allein kann schon wesentlich mehr hergeben, als das ewig gleiche pseudo-tolkiensche Grundmuster.
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !

Mantikor

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #20 am: 5.04.2011 | 13:48 »
So, erst einmal vielen Dank für Eure Antworten!

Zuerst: Ja, ich hätte schreiben sollen „Ich suche Betha-Leser, da mein System noch nicht ausgereift ist!“ Habe ich jetzt hiermit nachgeholt und würde mich freuen, wenn jemand Lust und Zeit dazu hat.

Zur Kritik:
Wie es mir scheint, stören sich doch einige am guten alten Meister. Tja, was soll ich dazu sagen: natürlich ist es ein alte Bezeichnung, aber mit dem „Spülleiter“ kann ich mich nicht so recht anfreunden und eine bessere Bezeichnung habe ich noch nicht gefunden. Aber ob Meister oder Spielleiter - das sollte niemanden davon abhalten ein Regelwerk zu lesen – mich hält es jedenfalls nicht davon ab ;)

DSA-lastig: Ja, eindeutig. Wer sich die Eigenschaften und Talente anschaut, muss unweigerlich erst einmal an DSA denken. Aber wer das Spiel einmal ausprobiert hat, der wird merken, dass es anders als DSA ist. Mein DSA-Stand ist der von vor zehn Jahren, damals habe ich aufgehört und mich auch nicht in dieser Richtung weiter informiert, da ich mich nicht weiter davon beeinflussen lassen wollte. Kampfsystem, Magie und gerade die Geschichte sind komplett anders. Bei meinem Spiel besitzen die Spieler zudem grossen Einfluss: sie entscheiden darüber, ob ein verschwundener Landstrich wieder an die bestehende Welt angefügt wird oder nicht. Wer das Abenteuer kurz überfliegt, der versteht was ich meine.

Unübersichtlichkeit: Ja, im Moment ist es noch unübersichtlich und ich bin gerne bereit dies zu ändern. Wie genau würdet ihr Euch eine Gliederung wünschen? Und soll es ein reines Regelbuch sein oder mit Informationen zu den Völkern und Charakteren?

Zufallsgenerierung: Hm, eigentlich nicht. Jedes Volk startet mit festgelegten Grundwerten und diese werden leicht verändert. Das hat keine grossen Auswirkungen auf den fertigen Charakter – natürlich hat es welche, aber wie gesagt, keine grossen. Aber gut, für diesen Fall werde ich eine Punktzahl zur Verteilung zur Verfügung stellen, das ist kein Aufwand.

Leider fehlt mir gerade die Zeit, um noch weiter auf Eure Antworten einzugehen, aber das werde ich in den kommenden Tagen nachholen.

Offline Tudor the Traveller

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #21 am: 5.04.2011 | 14:03 »
Und soll es ein reines Regelbuch sein oder mit Informationen zu den Völkern und Charakteren?

Da wirst du keine einheitliche Antwort bekommen, fürchte ich  ;)
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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #22 am: 5.04.2011 | 14:06 »
Moin!
Respekt schonmal für die schiere Masse an Informationen, die zu zu Papier gebracht hast.
Gerade aufgrund der Menge würde ich dringend raten, das Ganze etwas geordneter zu präsentieren.
Beispiele:
-Das Regelwerk beginnt mit den Rassen (Hintergrund/Setting), dann kommen einige Regelbeschreibungen (System), dann wiederum Kulte, Sekten, Persönlichkeiten etc (wieder Setting). Das wirkt etwas durcheinander. Vor allem da bei den Rassen zunächst mal kein Crunch zu finden ist, keine Werte, nichts für die Charaktererschaffung wichtiges (in Werten), aber dann doch die Charaktererschaffung gleich darauf folgt.
Vor der Charaktererschaffung würde ich gerne wenigstens eine Kurzbeschreibung des Regelmechanismus sehen. Wenn ich nichtmal in etwa weiß, wie was funktioniert fällt es mir schwer einen Char zu bauen.
-Den Charakterbogen musste ich erst suchen. In der Spielhilfe zur Ausrüstung hab ich erst zuletzt gesehen. Die ist schlecht/falsch benannt. Das Dokument würde ich umbenennen oder sogar aufteilen in seine Bestandteile.

Für meinen Geschmack sind es zu viele Tabellen und Formeln und wenig eingängige Regeln. Aber das ist wohl Geschmackssache.
Ich würde empfehlen, wo es nur geht zu vereinfachen. Stell dir immer die Frage: Warum brauch ich hier ein Regel und macht sie was ich will und kann ich es nicht vereinfachen?


hmm... jetzt haste schon auf einiges geantwortet. Egal ich lass den Post.

Offline Der Fuchs

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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #23 am: 5.04.2011 | 15:08 »
Bullshit. Bullshit. Bullshit.
Und was schlägst du vor?

1. Hab ich ja gesagt, dass der Zufall  bei der Generierung nicht an sich schlecht ist, aber nur wenn man den Char eh nicht lange spielt.
2. Wenn es eh nicht viel ausmacht (Zitat Mantikor: "Das hat keine grossen Auswirkungen auf den fertigen Charakter – natürlich hat es welche, aber wie gesagt, keine grossen."), dann ist es (mMn, wohlgemerkt, wir wollen hier ja nicht streiten) nur noch unnötiger.
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Re: [Verlorene_Laender] - Vorstellung
« Antwort #24 am: 5.04.2011 | 17:51 »
Vielleicht hilft dir bei deinem Vorhaben ein Blogeintrag von 1of3 weiter in dem er auf DIE Fragen beim Rollenspieldesign eingeht. Die können helfen seinen Heartbreaker von anderen Spielen abzusetzen.
Oder aber du schaust dir gleich das Original an das wären dann die Power 19.

Und weil ich heute nen Service Tag habe gibts die Personal 8 von 1of3 auch hier gleich im Spoiler. Muss man noch nicht mal den ersten Link anklicken. Und bevor sich der offene und geneigte Leser fragt, warum man so nen abgefahrenen Theoriekram beim Rollenspielbauen braucht - oder warum man das hier postet - dem sei gesagt, dass die Dinger helfen können von der Eierlegenden Wollmilchsau weg zukommen. So kann man seinem System die Fragen stellen die wichtig sind. Und die man gerne mal vermeidet.
Denn, wenn man die Personal 8 oder die Power 19 ernst nimmt und sich fragt, was man eigentlich spielen soll mit den Regeln die man da entwirft, und wie genau die Regeln dieses Spielgefühl hervorrufen bzw. vermitteln sollen, dann ist man schon einen großen Schritt weiter.
Und auch der gute Jörg hat entweder hier im Tanelorn, oder auf seinem Blog etwas dazu geschrieben, wie am Besten ein Regelwerk aussehen sollte. Vielleicht kann einer der anderen User mit einem Link aushelfen.
Wichtig scheint mir, dass du Mantikor, den Schritt von Hausregeln und SelbstbastelSystem hin zu einem Regelwerk schaffst, das von jedem anderen der es liest, gespielt werden kann, wie es gespielt werden soll. Das ist nicht einfach zu vermitteln un dbraucht viel, viel Arbeit.

Also wenn du das ganze ein wenig professionalisieren willst, dann sind die Links und Hinweise zum Regelwerk-Schreiben sicherlich hilfreich. Und manchmal muss man auch erkennen, dass das Selbstgebastelte System nichts weiter als ein Heartbreaker ist, aber eigentlich nichts wirklich kann...

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Edit:

John Wick stellt bei Wilderness of Mirrors vier Fragen:
  • What is your game about?
  • How does it go about doing that?
  • What behaviors does it reward?
  • Why is that fun?

Und weil John Wick in Wilderness of Mirrors genau diese vier Fragen beantwortet gibts hier nen kleinen Auszug, damit man mal sieht wie "Profis" das machen

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« Letzte Änderung: 5.04.2011 | 18:09 von Tele-Chinese »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?