Geht es einem bei der Charerstellung darum, dass diese möglichst einfach und schnell sein soll, ist es natürlich Unsinn ein fein differenziertes Punktesystem "from scratch" zu benutzen, das ist v.a. für diejenigen der Weg, die z.B. einen sehr speziellen bzw. ungewöhnlichen oder sehr genau angepassten Char haben wollen und denen es auch Spaß macht das umzusetzen.
Wenn es um Zeit-Effektivität geht, greift man bei Punktesystemen auf Templates oder ggf. Archetypen zurück. Die guten Punkt-Systeme bieten dann genre-spezifische "Klassen"-Templates (sowas wie Warrior, Wizard, Thief, usw.) bei denen auch noch eine gewisse Auswahl für die Individualisierung besteht, also z.B. bevorzugte Waffengattung, eher noch etwas mehr soziale Fertigkeiten oder mehr auf Kampf usw.
Wer sich nicht selbst entscheiden kann oder es einfach dem Zufall überlassen möchte, hat dabei natürlich jederzeit die Möglichkeit innerhalb dieser Template-Auswahl die Optionen mit einem simplen Würfelwurf zu entscheiden, a/b/c wird dann halt z.B. zu 1-2/3-4/5-6 auf dem W6
IMHO ist es jedenfalls ziemlicher Unsinn sich darüber zu beschweren, dass Optimierer bei Punktesystemen mehr rausholen können:
1.) Wenn man ein gutes Punktesystem nimmt, ist der "trickreiche" Vorteil den man erlangen kann eher gering, zumal ich es auch in Ordnung finde, dass jemand der mehr ernsthaftes Interesse u. Zeit investiert auch dafür etwas zurückbekommt. Im wesentlichen hängt es jedenfalls schlicht davon ab, wie der Charakter agiert und was das Setting ihm dabei für Optionen bietet (in einer Hack&Slay-Runde wären Sozialfertigkeiten natürlich gegenüber Kampfpowers benachteiligt et vice versa in einer Detektivstory o.ä.)
2.) Der Nachteil durch Würfelpech am Anfang wirkt sich i.d.R. viel stärker aus als kleine Optimierungsvorteile (man spielt dann relativ gesehen einen "behinderten" Char, was verständlicherweise viele nicht mögen) - und Systeme, die große powergaming-bugs bei der Erstellung aufweisen, muss man schlicht nicht verwenden und/oder man lässt das als GM einfach nicht durchgehen...
3.) Wenn der/die SpielerIn sich mit einem möglicherweise recht komischen Zufallsergebnis nicht anfreunden kann (was ich ebenfalls verständlich finde) und man dann einfach mehrfach würfelt... => wo ist eigentlich noch der Unterschied zu einer tatsächlichen Auswahl aus gegebenen Optionen? Dieser wird dann zunehmend geringer, was die grundsätzliche Kritik an einer Auswahl ad absurdum führt...