Umfrage

Was ist euch lieber bei der Charaktererschaffung? Das Auswürfeln der Werte, oder das Setzen der Werte nach einem Punktekonto?

Ich würfel alles aus
Ich würfle, aber mit Verteilungseinfluss
Ich setze das Meiste, würfle aber bei unbedeutenderen Werten
Ich setze lieber Werte
Ich lass die Grüne Fee entscheiden

Autor Thema: Werte: auswürfeln oder setzen?  (Gelesen 23967 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #25 am: 6.04.2011 | 12:00 »
Zitat
Könntest du das mit dem Bürokratismus bitte näher ausführen? Was meinst du damit?

Ich denke, er meint damit speziell DSA4, weil er das ja auch schon im Beitrag erwähnt hat. Wobei andere Systeme da auch sehr grauenhaft sein können, z.B. RuleMonster oder PissHarnmaster.
Solltest du DSA4 nicht kennen (du Glücklicher!), so sei dazu gesagt, dass da die Charaktererschaffung ohne Computerunterstützung geradezu unmöglich ist. Du hast soundsoviele Kaufpunkte für Fertigkeiten, und zwar in Abhängigkeit vom Klugheitswert, aber die Talente kosten nicht alle das gleiche, sondern sind in wieviel? ca. 7 (sieben!) Kostenkategorien aufgeteilt, und die Kaufkosten berechnen sich auch nicht linear sondern irgendwie exponentiell, de fakto einfach nicht nachvollziehbar, weshalb man eine Steigerungskostentabelle braucht... so kann es halt passieren, dass der eine Wert zur Erhöhung um 1 Punkt 47 Kaufpunkte kostet und der andere 25 oder der nächste wieder 17... und das alles Punkt für Punkt bis du alle Generierungspunkte ausgegeben hast, und am Schluss musst du genau auf 0 kommen weshalb du am Ende noch irgendwelche Sinnlostalente kaufst, weil du nur die für die restlichen 3 Punkte bekommst die du unweigerlich übrig hast...
Kurz, es ist wirklich zum :puke:

Kurzum, DSA at its best: Bürokratie in Reinkultur, ohne Maß und Ziel, nur um der Bürokratie Willen und ohne jeden spielerischen Mehrwert.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Offline Kriegsklinge

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #26 am: 6.04.2011 | 12:01 »
Ich finde Kaufsysteme (zumindest in der Variante, bei der man "gute" und "schlechte" Eigenschaften gegeneinander aufwiegen muss) nicht nur anstrengend und unnötig kompliziert, sie haben auch den Nachteil, dass man bereits vor dem Spiel ein detailliertes Bild des Charakters entwerfen muss, statt die Figur durch das Spiel zu entwickeln. Die endlosen Listen von Vor- und Nachteilen verstopfen dann auch die Regelbücher solcher Systeme und machen gerade Anfängern den Einstieg unnötig schwer.  

Die softe Variante, bei der man aus einem Pool einfach nach Schnauze Punkte auf Attribute und Fertigkeiten verteilt (wie bei Unknown Armies etwa) finde ich noch okay, aber auch schon zu langwierig.

Auswürfeln und fertig ist mir das Liebste, wenn's sein muss, auch noch ein paar Pünktchen hier und da tauschen, damit man näher am Wunschergebnis ist.

Offline Voronesh

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #27 am: 6.04.2011 | 12:02 »
Kurzum, DSA at its best: Bürokratie in Reinkultur, ohne Maß und Ziel, nur um der Bürokratie Willen und ohne jeden spielerischen Mehrwert.

DSA ist halt deutsch. Das meistverkaufte deutsche Rollenspiel passt aktuell leider genau ins Klischee.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline WeepingElf

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #28 am: 12.04.2011 | 22:35 »
Ganz klar, setzen nach Punktekonto.  Werte auswürfeln ist Rollenspiel-Steinzeit.  (Ganz übel: Warhammer FRP, wo man sogar den Namen auswürfelt!)
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Noir

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #29 am: 12.04.2011 | 22:39 »
Ganz klar, setzen nach Punktekonto.  Werte auswürfeln ist Rollenspiel-Steinzeit.  (Ganz übel: Warhammer FRP, wo man sogar den Namen auswürfelt!)

Auswürfeln KANN...es wird ganz klar als optionale Regel gekennzeichnet.

Ich sage: Werte auf jeden Fall WÜRFELN. Werte setzen ist Murks und unterstützt Powergamer in ihrem Handeln (ist es nötig, hier nochmal zu betonen, dass ich jetzt NICHT jeden Kaufsystem-Fan als Powergamer bezeichnet habe?). Ich mag Würfel vor allem auch deshalb, weil es etwas die "Geburt" widerspiegelt. Jeder Mensch wird eben mit einigen Vor- und Nachteilen geboren...und diese "Zufälle" symbolisieren die Würfel sehr gut.

Demnach: Weg mit den Kaufsystemen!

Offline Skele-Surtur

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #30 am: 12.04.2011 | 22:45 »
Ganz klar, setzen nach Punktekonto. Werte auswürfeln ist Rollenspiel-Steinzeit.
Ganz meine Meinung.
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Offline Bad Horse

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #31 am: 12.04.2011 | 22:50 »
Ich finde beides gut. Ich mag das LifePath-Würfeln bei Traveller, oder Warhammer-Charakternamen-Ausgerolle, oder einen hübschen Reign-Lifepath. Ich mag es aber auch, bei Ars Magica meine Attribute, meine Skills, meine Zauber und meine Yacht zu designen oder bei Legend of the Five Rings Ringe und Fähigkeiten auszuwählen.

Ich nehm aber auch Rollenspiele ohne "Werte" wie PtA oder the Pool oder denk mir Aspekte für Fate aus.

Aber ich mag keine stundenlange Pfriemelei in einem mir unbekannten System, wo jede Auswahl ein totales Ei oder die Mega-Bombe sein kann. Und ich bastele nicht gern in unintuitiven Systemen herum - siehe Feuersängers DSA-Beispiel oder die nervige Einkaufstour bei Shadowrun.

@WeepingElf & Surtur: Werte auswürfeln mag ja Rollenspiel-Steinzeit sein, aber es hat sich bewährt. Fleisch kochen oder braten ist auch eine Erfindung aus der Steinzeit, die immer noch ganz gern eingesetzt wird.  ;)
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El God

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #32 am: 12.04.2011 | 22:54 »
Jüngste Erfahrung: Teenagers from Outer Space mit Fleischlego. Ich hatte irres Glück beim Würfeln. Woodman hatte ziemliches Pech. Als Resultat hat mein Charakter regelseitig gerockt, während Woodies so lala war. Das hat mich extrem gestört und mich sogar regelmäßig aus dem Spielfluss gerissen. Ich bin kein Balancing-Freak, aber Würfeln birgt ein so immenses Frustpotential, dass ich gerne darauf verzichte, auch wenn ich die "Herausforderung", mit gewürfelten Werten zu spielen, gern anerkenne. Was ich dagegen super finde, sind erwürfelte Lifepaths, die man dann selbst mit Fleisch auskleiden kann.

Zitat
und unterstützt Powergamer in ihrem Handeln

Powergaming ist großartig, weil diese Leute sich mit den Regeln und i.d.R. auch der Spielwelt auseinander setzen. Wie kommst du darauf, dass man Powergaming nicht unterstützen, sogar unterbinden sollte?

Offline Skele-Surtur

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #33 am: 12.04.2011 | 23:00 »
@WeepingElf & Surtur: Werte auswürfeln mag ja Rollenspiel-Steinzeit sein, aber es hat sich bewährt. Fleisch kochen oder braten ist auch eine Erfindung aus der Steinzeit, die immer noch ganz gern eingesetzt wird.  ;)
Du schlägst also auch noch mit dem Faustkeil das Wildschwein tot, um es dann überm offenen Feuer zu braten? Auch in dem Bereich kam es in den letzten paar tausend Jahren zu ein paar Fortschritten.

Es mag sich für dich bewährt haben, für mich nicht. Ich würfel am Anfang mal schlecht und schieb dann für die ganze Kampagne eine Lusche vor mir her? Nein.
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Offline Woodman

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #34 am: 12.04.2011 | 23:06 »
Ich bevorzuge auch Verteilmethoden, dass muss kein detailliertes Punktekaufsystem wie bei Hero oder GURPS sein, so einfach feste Werte auf die Attribute verteilen wie bei Western City tuts auch. Das erspart einem auch so abstruse Sachen wie eine Hobbit Holzfällerin mit Zweihänderaxt und Stärke 5 in WHFRP.

Ein

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #35 am: 12.04.2011 | 23:07 »
@Dolge/Surtur
Nicht jedes System, in dem ausgewürfelt wird, muss dieses Frustpotential haben, da es zig Varianten gibt, wie und was man auswürfeln kann.

Bei den japanischen RPGs von FEAR zB werden die Werte durch die Auswahl von drei Klassen bei Spielbeginn festgelegt, was ausgewürfelt wird ist der Hintergrund, wobei es auch hier fast immer (auch offiziell) die Option Roll-or-Choose gibt.

So sieht für mich die optimale Charaktererschaffung aus. Weder stundenlanges Hin-und-her-Geschiebe von irgendwelchen bescheuerten Punktebudgets, noch albernes 3W6-in-Reihenfolge-Spieler-Geficke.

Aber leider sind Rollenspielautoren meist denkfaul und geben sich wenig Mühe, wenn darum geht den Spielern vernünftige Werkzeuge für die Charaktererschaffung in die Hand zu geben. (Und nein, denk dir was aus, ist kein Werkzeug)

El God

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #36 am: 12.04.2011 | 23:10 »
Zitat
Bei den japanischen RPGs von FEAR zB werden die Werte durch die Auswahl von drei Klassen bei Spielbeginn festgelegt, was ausgewürfelt wird ist der Hintergrund, wobei es auch hier fast immer (auch offiziell) die Option Roll-or-Choose gibt.

Jo. Wie gesagt, z.B. ausgewürfelte Lifepaths finde ich auch super. Aber es geht ja um das Auswürfeln von Werten, oder? Und da bin ich umso mehr dagegen, je reiner und oldschooliger (um dich zu zitieren:3W6-in-Reihenfolge-Spieler-Geficke) das Auswürfeln ist.

Offline Bad Horse

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #37 am: 12.04.2011 | 23:14 »
Du schlägst also auch noch mit dem Faustkeil das Wildschwein tot, um es dann überm offenen Feuer zu braten?
Na klar, du etwa nicht?  ;D

Zitat
Es mag sich für dich bewährt haben, für mich nicht. Ich würfel am Anfang mal schlecht und schieb dann für die ganze Kampagne eine Lusche vor mir her? Nein.

Das ist natürlich ärgerlich, sehe ich ein. Für eine längere Kampagne würde ich das auch nicht wollen, aber für einen netten Abend "Mal gucken, wie lange Triefnasen-Joe überlebt" kann das sicher lustig sein. 
Aber ich glaube, es gibt genug Systeme, in denen Werte gewürfelt werden und die nicht aus der Rollenspielsteinzeit stammen.
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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #38 am: 12.04.2011 | 23:15 »
Wäre ich aus irgendeinem Grund gezwungen, Warhammer zu spielen, würde ich das Auswürfeln des Namens dankbar annehmen. Bei dem Rotzsystem ist ja jegliche Investition von Hirnschmalz oder Herzblut wie Perlen vor die Säue.
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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #39 am: 12.04.2011 | 23:18 »
@Dolge: Wenn ALLE Powergamer sind in der Gruppe, kann das durchaus spannend sein ;)

Offline Oberkampf

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #40 am: 12.04.2011 | 23:29 »
Im Tanelorn scheinen die "Wertesetzer" die Mehrheit zu stellen.
Lifepaths hatte ich bei der Umfrage nicht im Kopf, sorry (erst kürzlich Reign gelesen, und Traveller vor Urzeiten einmal gespielt, damals zwischen Jungsteinzeit und Schwarzweißfernsehen).
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Offline Skele-Surtur

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #41 am: 12.04.2011 | 23:29 »
Na klar, du etwa nicht?  ;D
Nein, ich erwürge es mit bloßen Händen und verschlinge es roh an Ort und Stelle.

Das ist natürlich ärgerlich, sehe ich ein. Für eine längere Kampagne würde ich das auch nicht wollen, aber für einen netten Abend "Mal gucken, wie lange Triefnasen-Joe überlebt" kann das sicher lustig sein. 
Aber ich glaube, es gibt genug Systeme, in denen Werte gewürfelt werden und die nicht aus der Rollenspielsteinzeit stammen.
Könnte also daran liegen, dass ich mehr der Kampagnenspieler bin...
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Offline YY

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #42 am: 12.04.2011 | 23:48 »
Ich ziehe Setzen/Verteilen grundsätzlich vor - wobei es da auch ganz schöne Härtefälle gibt; DSA und Eclipse Phase mal als Beispiele...

Das muss ja auch nicht zwingend eine mordskomplexe Sache sein - vgl. (o)WoD.
Da konnte man bei der Charaktererstellung bis zu den Vor- und Nachteilen nur mit dem Sheet arbeiten (!); so fix und einfach geht auch stumpfestes Auswürfeln nicht.

Und wo ich gerade bei stumpf Auswürfeln bin:
Mir geht es auch so, dass WFRP (2nd.) eines der wenigen Systeme ist, dem ich das Gewürfel durchgehen lasse.

Abstrakt betrachtet finde ich das System ja so richtig rundum scheiße, aber es stellt sich in der Spielpraxis selbst so gut dar, dass es damit durchkommt  ;D


Letztlich erschließt sich mir auch nicht ganz, warum viele Leute so an Punktesystemen hängen, immer wieder betonen, wie individuell doch die Charaktere dabei sind und am Ende kommen dann doch immer nur die ewigen Big 5 bei raus.

Cookiecuttersyndrom. Tendentiell ein Zeichen dafür, dass ein System inflexibel ist, weil es einen Lösungsweg für ein oder mehrere gegebene/-s Problem/-e übermäßig bevorteilt oder alternative Wege unsinnig benachteiligt.

Das ist schon fast ein eigenes Thema wert.

Es ist bei jedwedem Kaufsystem zwingend so, dass es für bestimmte Zwecke bessere und schlechtere Konfigurationen gibt (das gilt natürlich genau so fürs Auswürfeln, nur ist es da offensichtlich egal); bei steigender Komplexität gibt es im Verhältnis immer mehr schlechte und es steigt die Wahrscheinlichkeit, dass durch (teils unbeabsichtigte/unvorhergesehene) Synergien einzelne Kombinationen nicht nur zum No-Brainer, sondern zum absoluten Nonplusultra werden.


Meine Meinung dazu:
Das lässt sich nur dann in spürbarem Ausmaß vermeiden, wenn man viele Wahlmöglichkeiten bedeutungslos macht - und dann könnte man sie ja auch weglassen, oder nicht?
Es hat sich da meiner Wahrnehmung nach etabliert, dass man für die Individualisierung entweder eine andere Sorte Punkte bekommt oder verschiedene "Individualitäten" einfach so festsetzt (wie man das ja schon immer gemacht hat...), solange sie keine spielmechanische Relevanz haben.

Vgl. die Wissensskills von SR - die mancher Spieler bei zeitkritischer Erschaffung auch mal einfach weglässt, weil die ja eh nur Farbe sind  ;)


Als Anmerkung:
Das "Cookiecuttersyndrom" gibt es doch im echten Leben genau so (wohlgemerkt da, wo man auch einen tatsächlichen Einfluss auf das Geschehen/die Voraussetzungen hat).
 
Sobald man sich den High-End-Bereich irgendwelcher techniklastiger Sportarten anschaut (oder irgendeinen High-End-Bereich, wenn wir schon dabei sind), dann machen da ganz viele Leute die immer gleichen Sachen mit einer ziemlich kleinen Auswahl an Ausrüstung...

Das ist kein Herdentrieb, sondern Sachzwang.

Da heißt Individualität ganz schnell, aus Egogründen auf Kosten der eigenen Leistungsfähigkeit irgendwas wissentlich schlecht zu machen.


Keinem Straßensamurai würde es ingame einfallen, nicht das beste verfügbare Sturmgewehr zu nutzen, weil seine drei Kameraden das gleiche Eisen haben.
Entweder die Unterschiede sind spielmechanisch bedeutungslos - dann ist es Geschmackssache entweder des Spielers oder des Charakters.

Oder sie sind es nicht - dann muss sich entweder der SC oder der Spieler im Klaren sein, dass er zugunsten seiner Individualität auf Leistung verzichtet (sofern der Leistungsgedanke bei System/Setting/Spielweise überhaupt irgendwo anwendbar ist).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Drantos

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #43 am: 13.04.2011 | 00:08 »
Auf jeden Fall auswürfeln. Punktekaufsystem ist der größte Mist. Am Bescheuersten ist es, wenn ein Punktepool für alles herhalten müssen (Attribute, Talente, Fertigkeiten). Da sitzt man dann stundenlang rum und frickelt an nem Charakter. Ist ein ähnliches Gefühl, wie beim Erstellen einer Steuererklärung. Hier noch was absetzen, dort noch was optimieren und am Ende hat man 2 Pfennich gespart.

Beim fantastischen WFRSP2 wird alles ausgewürfelt. Und durch die Möglichkeit ein Attribut auf Durchschnitt anzuheben, kannst du gar keine komplette Lusche auswürfeln (abgesehen davon, dass die SC am Anfang sowieso ziemliche Luschen sind). Kein Bürokratismus, man kann nach 10 Min. losspielen. So stell ich mir ein Spiel vor. Zudem ist WFRSP2 das einsteigerfreundlichste Mainstreamsystem, dass ich kenne.

Mir wäre es sogar lieber, wenn die Werte der SC von den Spielern nach Belieben gesetzt würden, statt so ein Beamtenpunktekaufsystem zu nutzen.

Recht angenehm sind dabei noch Systeme wie SW oder D&D 4, wo man nur eine überschaubare Menge an Punkten verteilen muss.

Negativbeispiele: Rolemaster (obwohl ich mittlerweile nur noch 30 - 40 Min. für einen SC benötige), DSA 4 und GURPS.

Midgard schafft es, in beiden Punkten völlig zu versagen. Die Auswürfelei nervt und das stundenlange Vergleichen der Tabellen, um zu entscheiden, welche Waffe ich jetzt nehme, damit ich in 3 Jahren (Realzeit) noch halbwegs günstig steigern kann, ist auch zum Kotzen.


cu Drantos

Offline OldSam

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #44 am: 13.04.2011 | 00:39 »
Punktesysteme sind mir im Normalfall immer lieber, weil sie vom Ansatz her meistens balancierter/fairer und flexibler sind und die Charaktere dann i.d.R. auch bewusster ausgestaltet werden. Zudem tauchen keine "zufälligen Störer" im Konzept auf, da man nur macht was einem sinnvoll erscheint. Insbesondere für Quick'n'Dirty-Runden finde ich Auswürfeln aber auch mal ganz cool.  :d
Beim Vergleich dieser System-Varianten sollte man jedenfalls bedenken, dass Auswürfeln (d.h. Zufall) system-mechanisch simpler zu implementieren ist als ein gutes, ausbalanciertes Punktesystem zu entwickeln - d.h. wenn man ein solides Punktesystem hat, ist es kaum ein Problem die vorhandenen Stats auf bestimmte Zufallskategorien zu verteilen und dann auf dieser Basis seine Charaktere schnell auszuwürfeln, wenn man das möchte. ...oder aber man nimmt gleich nen Template bzw. Archetyp, dann ist es sogar noch schneller als Auswürfeln, wenn es einem um die Zeitfrage geht =)

« Letzte Änderung: 13.04.2011 | 00:53 von OldSam »

Offline Jiba

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #45 am: 13.04.2011 | 07:34 »
Ich setze lieber... finde aber auf der anderen Seite z.B. das Auswürfelsystem der ORE richtig gut, obgleich ich es noch nicht ausprobiert habe.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Ein

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #46 am: 13.04.2011 | 07:42 »
@Dolge
Das Problem ist einfach, dass es viele Varianten gibt. Wenn Leute an Auswürfeln denken, denken sie aber nur an OD&D. Natürlich habe ich polemisch wie ich bin, natürlich auch direkt den Hardcore-Fall DSA4 herangezogen, um der Diskussion etwas Würze zu geben.

De facto ist es aber so, dass Punktesysteme generell drei gravierende Nachteile haben:

 - Man muss sich in sie einarbeiten. Je komplexer sie sind, desto größer ist der Aufwand.

 - Punktesysteme fordern vom Spieler, dass er weiß, was er spielen will. Besonders toll für Leute, die das Setting nicht kennen.

 - Punktesysteme sind nicht fairer. Sie bevorteilen die Spieler, die sich am besten mit ihnen auskennen, so dass man teilweise Unterschiede hat zwischen schafft alles und schafft nichts.

In allen drei Punkten muss der SL dann lenkend eingreifen. Danke auch faules Autorenpack! Und dafür wollt ihr auch noch Geld?

Resüme: Massig knappe Zeit geht für Charakterbau und die Vorbereitung dessen drauf. Zeit die auch mit Spielen genutzt werden könnte.

@YY
Zu dem ganzen kommt ein wichtiger Punkt hinzu (ja, jetzt gleich werden einige Leute weinen): Die meisten Rollenspieler sind ziemlich unkreativ (und teils auch überfordert). Daher kommt am Ende eh immer dasselbe raus. Also kann man es sich auch gleich sparen und kreative Klassen in einem flexiblen Klassensystem anbieten.
« Letzte Änderung: 13.04.2011 | 07:44 von Ein »

oliof

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #47 am: 13.04.2011 | 07:57 »
Ich favorisiere "Roll-or-Choose", "Pick two out ouf four" bei mittelaufwändiger Charaktererschaffung. Bei einfacher Charaktererschaffung bin ich total für Zufall, weil man sich da sonst tot-optimiert (bei LL wirkte die ultraschnelle Charaktererschaffung auf mich wie ein Befreiungsschlag); wenn es komplizierter wird, ziehe ich "Werte setzen" vor.

Offline korknadel

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #48 am: 13.04.2011 | 08:18 »
Ich finde, das Problem der Luschen beim Auswürfeln lässt sich doch ganz schnell lösen, indem man jedem anbietet, dass er einen zweiten Char oder wenigstens einen zweiten Satz Attribute würfeln darf. Haben wir immer so gehandhabt, wenn beim Würfeln ein nicht lebensfähiger Char rauskam.

Von einem Friss-oder-stirb-Auswürfeln halte ich auch nicht viel.

Ich muss auch das Argument von Kriegsklinge noch mal unterstützen: Die Entwicklung oder "Belebung" des Chars während des Spiels halte ich für wichtiger als das superdetaillierte Konzept am Anfang, das sich dann auch in jedem (Kauf-)punkt widerspiegelt. Gerade in den Fällen, in denen ich vorher schon wusste, was für einen Char ich haben möchte, hat sich Auswürfeln eigentlich immer bewährt. Man würfelt nur selten so schlecht, dass die Schlüsseleigenschaften einer Charklasse nicht gegeben wären (und dann kann man den Char ja auch wegwerfen udn noch mal probieren), und bei den für diese Klasse unwichtigen Werten kann man dann dem Zufall folgen. Ich lasse  gern die Würfel entscheiden in der Frage, ob mein kräftiger und willensstarker Krieger nun nebenbei auch noch klug ist oder nicht.

Wenn ich den Char, der mir vorschwebt, bei einem Kaufsystem bauen muss, dann geht es nicht mehr um den Char, sondern nur noch um die Frage, wie gut oder schlecht ich das System kenne. Das ist dann so eine Art Sudoku-Rätselaufgabe. Da muss ich einem der Vorredner (war es Ein?) recht geben: Dann lieber willkürlich setzen.
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

Belchion

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Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
« Antwort #49 am: 13.04.2011 | 08:30 »
Ich mag es zu würfeln, auch "in Reihe", weil ich mich dadurch zu einem Charakter inspirieren lassen kann. Mich stört lediglich, wenn das Würfeln ein hohes Machtgefälle in zentralen Werten verursacht.

Das Argument mit dem schwankenden Machtniveau durch Würfel lasse ich nicht gelten, denn gute Auswürfelsysteme kombinieren Ausgeglichenheit mit Zufall, während schlechte Punktkaufsysteme irreführend aufgebaut sind und so bei Systemneulingen ohne Hilfestellung die Fähigkeit der Charaktere im Grunde reine Glückssache ist.

MIDGARD ist übrigens ein gutes Beispiel für ein Spiel, welches das Schlechteste aus beiden Welten vereint. Dragon Age und REIGN sind Beispiele für gelungene Würfelmethoden, Savage Worlds ist ein Beispiel für ein gutes Kaufsystem.