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Es kommt drauf an, mit wem du sie wertetechnisch vergleichst. Magier, Krieger, ein guter Streuner usw... alles wichtig für eine DSA3 HELDEN-Gruppe. Warum einen Rondrageweihten mit fetten Einschränkungen spielen, wenn es der Krieger genauso gut und ohne Einschränkungen besser macht?
Erst die Liturgien haben die Geweihten wirklich WICHTIG für die Heldenrunde gemacht. Wieso auf einen Geweihten verzichten, der mit seinen Liturgien z.D. Dämonen ordentlich eins reinknallen kann? Vorher war das nicht so möglich, jetzt werden sie wirklich GEBRAUCHT. Nicht in jeder Runde und überall, aber in entscheidenden Abenteuern und Kampagnen wäre es einfach BESSER einen Geweihten dabei zu haben. Das ist manchmal so, als verzichte man ganz auf magischen Beistand.
Ich empfinde das als großes Plus bei der Entscheidung, ob man einen Geweihten spielen soll oder nicht. Jetzt trägt er wirklich ob seines GEWEIHTEN Status etwas zur Spielgruppe bei und nicht, weil er einfach ein (zweiter) Streuner oder ein (zweiter) Krieger ist.
Miep... hoffe das Wirrwolfi konnte jetzt besser darstellen, was es meint. o.o
Also das sehe ich grundlegend anders. Mein erster Rollenspiel-Charakter war ein DSA-3 Rondrageweihter. Und es ist bis heute mein Lieblingscharakter geblieben. Warum habe ich mich damals für diesen Charakter entschieden? Ich hatte keinen großen Überblick über die Werte, aber die Beschreibung des Rondrageweihten und insbesondere die Beschränkungen machten den Charakter gegenüber dem generischen Krieger soviel interessanter. Später im Spiel stellte sich übrigens heraus, dass dieser Charakter trotz miserabelster Startwerte* für die Gruppe essentiell war: Als geistlicher Beistand, der in manchem Abenteuer gebraucht wurde und oftmals auch die eine oder andere Tür leichter öffnete. Die göttlich geführten Attacken kamen immer wieder im entscheidenden Moment sehr gut an. Auch sonst bot die Möglichkeit Eigenschaften oder Talente zu steigern interessante Optionen. Unser Meister ließ zB auch Magieresistenzsteigerungen oder LE-Regeneration zu. Wenn man sich das für die entscheidenden Momente aufhebt sehr nützlich. Auch die wunderbare Verständigung brachte schon Vorteile. Alles Dinge, die der Krieger nicht kann. Der verbraucht in dieser Richtung eher Ressourcen. Und so viel schlechter waren die vorgegebenen Kampfwerte auch nicht. Die Karmaenergie konnte ich (meist) ganz gut in der sog. Downtime zwische Abenteuern regenerieren. Auch während mancher Abenteuer gab es dazu die eine oder andere Möglichkeit. Dazu kommt noch ein weiterer Aspekt auf der Metaebene: der Rondrageweihte bietet von vornherein durch die klaren Vorgaben wie er zu leben und zu handeln hat, eine exzellente Anleitung für stimmungsvolles Rollenspiel, bringt damit auch Atmosphäre in die Gruppe und schafft auch internes Konfliktpotential**, das aber nicht so gravierend ist, dass daran die Gruppe zerbrechen müsste. Auch für die interne Charakterentwicklung bietet ein Geweihter unglaublich viel Stoff. Für ihn ist alles intensiver: Versuchungen, die "Anpassungen" an das Abenteurerleben, die einen auch mal etwas vom Glauben abfallen lassenkönnen, innere Zweifel, Reue und Buße.
In meinen Gruppen waren eigentlich immer auch Geweihte mit dabei: Angroschgeweihter (Zwerg), Phexgeweihte (gleich mehrere) und Praiosgeweihter waren da dabei und bereicherten immer die Gruppe - auch durch ihre speziellen Fähigkeiten.
Ich erinnere mich noch gut an einige geradezu berauschende Szenen:
Die Gruppe bereits schwer angeschlagen wird von einem Zant attackiert und keine geweihte Waffe dabei! Mein Magus sieht die Chance für einen Pentagramma, aber der dauert etwas. Unser Phexgeweihter attackiert heldenhaft den Zant mit bloßen Händen und göttlicher Fügung, das ist immerhin eine geweihte Waffe - gut Schaden hat sie nicht wirklich angerichtet, aber den Zant lang genug aufgehalten, um den Zauber zu vollenden. Danach musste ich allerdings die verbliebene AE für einen dringend benötigten Balsam ausgeben.
Besonders schön waren auch diverse Szenen in der G7-Kampagne, in denen mein Rondrageweihter quasi nackt irgendwelchen hochgerüsteten Gegnern gegenüberstand. Einen solchen Kampf ehrenvoll zu gewinnen ist ein sensationelles Gefühl. Ich mochte es, im Gegensatz zum Rest der Gruppe, die Patzer meiner Gegner nicht auszunützen (ich nutzte nur die Tatsache, dass ich weiterhin die Initiative*** hatte), nicht zu mehrt auf einen Gegner einzuschlagen (manche Dämonen davon ausgenommen), nicht zu lügen, Fernkampfwaffen zu verabscheuen, Leichnamen ein ordentliches Begräbnis zu verschaffen und und und.
Mein Fazit: Geweihte waren damals schon toll, keinesfalls "unnütz" und waren unabhängig von den spieltechnischen Gesichtspunkten einfach vom Flair her unschlagbar. Auch wenn die Neuerungen an sich sehr nett sind, muss ich gestehen, dass ich sie nicht nur positiv finde und auch das Gefühl habe, dass der Geweihte als Charakter dadurch etwas an Atmosphäre eingebüßt hat.
Zum Thema Regionalspielhilfen: Das sehe ich wie Schmusende Kerle. Ich mochte die alten und mag die neuen. Ich finde die Aufmachung großartig bei den neuen und die Fülle der Informationen unglaublich hilfreich. Etliche Ideen und Inspirationen habe ich mir dort schon geholt. Auch was die NSC-Beschreibungen angeht, muss ich mich Hotzenplotz und Elwin anschließen. Ich finde es gut so wie es ist. DIe Kräuterfrau habe ich mir acuch schnell selbst gebaut. Und wie die Dame lebt kann man des Spielhilfen finde ich sehr gut entnehmen. Ich verschlinge die übrigens immer noch. Weil sie ein Welt beschreiben, die ich so unglaublich schön finde, dass ich mir manchmal ernsthaft wünschte, dort zu sein. Kann das Gefühl nicht wirklich in Worte fassen, aber es ist einer der wesentlichen Punte, warum ich DSA so mag.
Beste Grüße,
G.
Fußnoten:
* ich würfelte fast nur einsen bei der Charaktererschaffung für die guten Eigenschaften, für die schlechten dann ganz toll - unser Meister erzählte mir nichts von den optionalen Regeln, wie man das Ergebnis noch etwas optimieren kann).
** wenn der Magier unbedingt Gift einsetzen, den Geweihten per Axxeleratus beschleunigt (was der Rondrageweihte natürlich nicht gegen den Gegner sondern zum Schutze anderer oder zum eigenen Schutz verwendet, wenn mehrere gegner da sind) oder auf einen Gegner des Geweihten draufhaut (den der Geweihte dann verteidigen muss und dadurch eventuell seine eigene Parade oder Attacke oder beides verliert).
*** nicht im Sinne der DSA-4-Regeln gemeint