So, ich hatte mit meinem Team eine Idee, die Mystic - Legends vom "Makel der 08/15 - Zwergen - Elfen - Orks - Fantasy" befreien sollte. Dazu kommt hier erstmal die Geschichte, wie es zur augenblicklichen Situation kam:
Am Anfang war das Feuer
So oder so ähnlich begann alles: Die Rassen entwickelten sich relativ parallel zueinander, mit ab und an wechselnden Gebieten, auch die dominierende Rasse war von Zeit zu Zeit jeweils eine andere. Es wurden Erfindungen gemacht und die Magie wurde erforscht bzw. durch Elfen und Gnome einfach gelebt. Ab und zu verschwand eine alte Rasse von der Bildfläche, hinterließ ein paar seltsame Aufzeichnungen und Städte, die aber entweder komplett verschütt gingen oder von den anderen Rassen umgestaltet und weitergenutzt wurden.
Die Furcht der Elfen
Die Zwerge entwickelten den Stahl und die Technik entwickelte sich immer rasanter: Zuerst entwicklten sie rein mechanische Technik, die noch mit Muskelkraft bedient werden musste, aber nach und nach machten sie sich auch Wind, Wasser und Geothermik (also vulkanische Wärme) zunutze und bauten wundersame Dinge. Die Menschen standen diesem Drang in Nichts nach und kooperierten mit den Zwergen - erhielten im regen Handel mächtige Waffen und moderne Städte. Dann wurde die Dampfkraft entdeckt (deren Prinzip ja auch schon in der Geothermik angewandt wurde) und für viele Zwecke genutzt. Es entstanden gigantische Städte, in denen Magie und Technik Hand in Hand gingen. Durch dieses Verhalten mussten die Menschen immer weiter expandieren und gerieten schnell an die Grenzen der anderen Reiche. Den Elfen wurden Reservatwälder zugewiesen, die Orks wurden in blutigen Kriegen immer weiter zurückgedrängt und der Dschungel wurde gerodet. So bekamen besonders die naturverbundenen Elfen Angst um ihre Zukunft, da sie den Menschen schon uneingeschränkt herrschen sahen. So spaltete sich das Volk der Elfen in 3 Teile: Der erste, weitaus größte Teil (die normale Bevölkerung der Elfen) wollte weiterhin so leben, wie bisher und zog sich immer weiter in die Wälder/ Wüste/ ins Eis/ Gebirge zurück, um von den Menschen nicht bedrängt zu werden. Heute kennt man sie als Naturelfen. Der zweite Teil (viele adlige Elfen, teilweise mächtige Zaubersänger) baute sich die großen Städte, die mit Mago - Technologie ausgestattet mit den großen Metropolen der Menschen und Zwerge konkurrieren sollten - die 4 schwebenden Städte. Dies waren die Hochelfen. Der dritzte Teil war das aggressive Potential der Elfen: Ihre Krieger und Wipfelläufer, die den Menschen die Stirn bieten wollten und ihnen ihre eigene Lebensweise aufzwingen wollten (friedlich im Einklang mit der Natur): Dadurch wurden sie schlimmer als die Menschen selber, aus ihnen entstanden die ersten Dunkelelfen.
Der Bruderkrieg - Dämmerung der Menschheit
Die Hochelfen hatten sich mittlerweile mit den Menschen verbündet und hatten Gefallen an dem einfachen und bequemen Leben im Luxus, entstanden durch Magie und Technik, gefunden. Sie bekamen von einem perfieden Plan der Dunkelelfen Wind, der vorsah, eine dämonische Krankheit zu den Menschen zu schicken, um sie zu vernichten. So griffen die Hochelfen in die Geschicke der Menschheit ein und vernichteten die Dunkelelfen, die sich an diesem Plan beteiligt hatten. Die Folge war ein großer Krieg zwischen Hochelfen und Dunkelelfen, der sich bald auf fast alle anderen Völker ausweitete und sie mit ins Verderben stürzte: Auf der Seite der Dunkelelfen kämpften Orks, Oger, untote Streitmächte, Daimon und Shivar (eine Insektenrasse), auf der Seite der Hochelfen die Menschen, Zwerge, Gnome und elementare Gewalten (Elementargeister, Dschinne, Druiden, Hexen) Und schließlich kämpfte fast jeder gegen jeden, da die Beteiligten den ursprünglichen Grund entweder vergessen oder nie erfahren hatten.
Invokation der Daimon - Nacht
Schließlich, nach Jahren des verbitterten Krieges, hatten die Hochelfen doch die Oberhand gewonnen und die verbleibenden Dunkelelfen sammelten sich, um weitere Wege zu planen. So kam es, dass sie sich einen perversen Plan ausdachten, das Schicksal so zu wenden, dass die Hochelfen nicht die Sieger des Krieges sein würden. Dass sie selber auch keine wahren Sieger sein könnten, nach der Durchführung des Planes, störte die Dunkelelfen nicht mehr - sie dachten nun wie Menschen und fühlten keinen Schmerz mehr, kein Leid, wenn sie einen ihrer Brüder erschlugen (den Hochelfen bereitete ein Kampf gegen die Dunkelelfen höllische Qualen).
So machten sie sich auf die Suche nach einem Mittler, nach einem mächtigen Magier, der die Verblendung besaß ihren Plan auszuführen. Aus den Knochen eines alten Drachen fertigten sie für ihn Runen ungeahnter Macht, sie schlachteten hunderte ihrer Brüder in den Wäldern und in der Wüste regelrecht ab und sammelten ihr Blut, um die nötige magische Energie zu sammeln, die für das Ritual benötigt wurde.
Und schließlich ließen sie die Hölle auf Ta'Ran los.
Exitus
Das Ritual öffnete mehrere Pforten zu der Dimension, in die die Götter die Daimon einst verbannt hatten. Gefräßig und wütend stürmten tausende von ihnen nach Ta'Ran, genau in die großen Städte von Menschen, Zwergen und Hochelfen, um dort Tod und Vertreibung auszuüben. Die Bewohner der Städte wurden deportiert, Maschinen zerschlagen, Magie ausgelöscht und überall wurde dämonische Macht eingesetzt, den Menschen die Erinnerung an die einstige Blüte ihrer Städte, an die Technik und an große Stücke ihrer Magie genommen. Für immer genommen. Im Osten verbündeten sich einige Menschen mit den Daimon, aber es nützte nichts - auch ihre Erinnerungen wurden vernichtet, allerdings konnten sie weiterhin in einem großen Teil ihrer alten Städte weiterleben. Die Technik und Magie der Na'Pak und die der Reiter wurde am schlimmsten erwischt: Ihre Städte wurden manchmal komplett eingeäschert. Außerdem folgten den daimonischen Schrecken ein weiteres grässliches Problem: Die Orks nutzten die Gunst der Stunde und trieben große Truppenkontingenten unter der Führung eines untoten, von den Daimon gesteuerten Orkhäuptlings in die Gebiete der Reiter und drängten sie über das Bastionsgebirge, dass nun nur noch von den Na'Pak verteidigt wird. Aber auch im Osten waren die Angriffe besonders verheerend, teilweise zogen die Menschen nach den Attacken der Daimon nomadisch durch die Lande, teilweise bauten sie zwar neue Siedlungen, diese kamen aber über die Technologiestufe des Eisengusses nicht hinaus.
Was allen Menschen geblieben ist, ist die Angst vor ihren alten Städten, die von den Magiern zur toten Zone erklärt wurden - dort spuken angeblich die Opfer der Daimon, oftmals werden sort sogar noch echte Daimon gesichtet. Um eine solche Katastrophe in Zukunft zu verhindern, erließ der Rat der Magier die sogenannte "Idiotenbulle" oder den "Buchstabenhammer" - das Edikt von Tirgash, das allen Menschen den Besitz von Büchern und den Unterricht in Lesen und Schreiben sowie in Alchemie und Mechanik untersagte - nur wer von den Magiern als würdig befunden wird, darf solches Wissen (und Bücher) erwerben.
Im Augenblick sind die Menschen also komplett traumatisiert, von der Stufe der Industrialisierung zurück ins Mittelalter (und teilweise noch weiter) geworfen worden, ihre alten Städte liegen in Trümmern oder tragen einen Bann (nicht, dass der SC's abhalten sollte...), ihre neuen Städte müssen plötzlich wieder mit Bedrohungen klarkommen, die sie schon lange nicht mehr kannten.
In den alten Städten lagert allerdings der Schlüssel für eine gute Zukunft: In vielen Gebieten wurden die Menschen zwar vertrieben, aber die Technik blieb noch erhalten, so dass sich bestimmte Charaktäre (die den Stand eines Art Technik - Magiers erhalten) dort wunderbar ausrüsten können und mit alten Artefakten (Schießeisen, halbmagischen Waffen, technischen Spielereien etc.) durch die Lande ziehen können, um zu tun und zu lassen, was sie wollen. (Die "Idiotenbulle" dürfte auch hier für genügend Reibungen und Konflikte sorgen).
Die Zwerge hat es natürlich ähnlich übel erwischt: Ihre alten Städte sind verschollen, sie sind wieder Schmiede und nicht mehr Techniker.
Generell sollte eine Art Fantasy - Endzeitstimmung erzeugt werden, habt ihr noch Ideen, wie man die verstärken könnte?