Autor Thema: Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...  (Gelesen 8388 mal)

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Offline Bitpicker

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #25 am: 14.08.2003 | 13:58 »
Gerade habe ich mir Mind Mapper, Visual Mind und Mind Manager angesehen - diese Arbeitsweise sagt mir aber überhaupt nicht zu. Ich brauche eine Menge mehr Text als da verarbeitet werden kann, und ein Ausdruck wäre ohnehin linear.

Aber es klappt ja auch so - wenn ich genug Zeit für Vorbereitungen habe, was meine beiden Kinder nicht immer zulassen...

Robin
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Offline Kardinal Richelingo

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #26 am: 14.08.2003 | 14:00 »
mindmaps sind gewöhnungsbedürftig. sehr strukturierte menschen können ihnen aber oft nichts abgewinnen. chaoten wie ich es einer bin jedoch sehr.
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Offline Wawoozle

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #27 am: 14.08.2003 | 14:01 »
Das ist ja gerade der unterschied einer MindMap im Vergleich zu einem Text.
Ein Text ist linear, eine MindMap ermöglicht dir ein "Beziehungsgeflecht" grafisch darzustellen.
Im Idealfall genügt ein kurzer Blick auf die Map und man hat alles beieinander, während man ein rein "texuelles" Abenteuer gut kennen sollte, denn man hat während des Spiels meistens nicht die Zeit noch grossartig nachzulesen.
« Letzte Änderung: 14.08.2003 | 14:01 von Wawoozle »
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #28 am: 14.08.2003 | 14:23 »
Wann immer ich MinMaps begegnet bin waren mir die Dinger kreuzunsympathisch, überhaupt kann ich so eine "Vergrafischung" nicht leiden, weshalb ich auch floating chars meide wie der Teufel das Weihwasser und Strutktugramme nur anlege, wenn ich unbedingt muss. Ich bin da, wie bitpicker, eher der Freund des geschriebenen Wortes und mache mir meine Abenteuetnotizen dann auch meist in Form einer linearen Liste, da steht dann Punkt für Punkt, was ich mir so gedacht habe und anhand der Rehenfolge kann ich sogar Beziehungen einflechten. Klappt alles wunderbar.

Ein Abenteuerentwurf beginnt natürlich immer mit einer guten Idee, die man gerne weiterverfolgen möchte, dann kommen noch mehr gute Ideen dazu und alles wandert in die Liste Version 1.0.
Anschließend gehe ich die Liste dann nochmal mit einem Freund durch, der meist auch noch ein paar Ideen hat -> Version 1.1.
Jetzt beginnt langsam der Harte Teil: Es wird eine Geschichte entworfen, die auf diesen Ideen fußt und sich wie ein roter Faden durch sie zieht, dabei stellen wir dann fest, dass manche der Dinge, die wir uns vorher überlegt hatten als - zumindest für dieses Abenteuer - unbrauchbar herausstellen, diese kommen in eine gesonderte Liste "f.s." (für später) und können irgendwann nochmal aus dem Hut gezogen werden.
Zu diesem Zeitpunkt haben wir jetzt eine coole Geschichtemit netten Ideen und guten Szenen, wir könnten ein Buch schreiben. Wollen wir aber nicht, wir wollen ein Abenteuer entwerfen, also integrieren wir nun einen ganz wesentlichen Bestandteil: Die Spieler.
Das klingt nun wesentlich "aufgepropfter" als es eigentlich ist, denn im Grunde gibt es nur eine Schnittstelle die geschlossen werden muss: Die Spieler müssen ins Abenteuer hineingeraten, also mit einer guten Motivation versorgt werden. So dies denn gelungen, die Geschichte wirklich cool, die Ideen wirklich nett und die Szenen wirklich gut sind, läuft der Rest von ganz alleine.
Zum Abschluss wird dann alles noch einmal auf Lücken abgeklopft und Liste Version 1.3 angelegt.
Jetzt kann man endlich spielen. Da man zu diesem Zeitpunkt das Abenteuer quasi im Schlaf kann braucht man die Listen nicht mal beim Spiel dabei zu haben.

Nach dem Spiel kommt es dann zu Liste 1.4 mit der Überschrift "Was ich doch nicht bedacht habe".

Offline Jestocost

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #29 am: 14.08.2003 | 14:25 »
Marcel spricht einen wichtigen Punkt an, den ich noch ergänzen möchte:

Man muss das Abenteuer nicht nur an die Vorlieben der Spieler sondern auch an die Fähigkeiten der Spielercharaktere anpassen: So geht man sicher, dass die jeder Spieler irgendwo im Abenteuer glänzen kann, etwas hat, das ihn ins Abenteuer reinzieht und das jeder im Abenteuer was zu tun hat und nicht nur die Kämpfer oder die Zauberer oder die Laberköpfe oder die Rätsellöser.
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Offline Fredi der Elch

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #30 am: 14.08.2003 | 14:31 »
Zitat
Man muss das Abenteuer nicht nur an die Vorlieben der Spieler sondern auch an die Fähigkeiten der Spielercharaktere anpassen: So geht man sicher, dass die jeder Spieler irgendwo im Abenteuer glänzen kann, etwas hat, das ihn ins Abenteuer reinzieht und das jeder im Abenteuer was zu tun hat und nicht nur die Kämpfer oder die Zauberer oder die Laberköpfe oder die Rätsellöser.
Was alles nicht so schwer wäre, wenn man Player Empowerment hätte. Dann könnte jeder sich seine Herausforderungen selber basteln und sogar ohne (nur mit direktem Einfluss als "Screentime") glücklich sein.
8)
*schnellwegrenn*
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Zitat von: 1of3
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Offline Wawoozle

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #31 am: 14.08.2003 | 14:34 »
@Fredi
Haltet ihn, er will getackert werden !! *tackerzück*

@Marcel
Da hast Du schon recht.
Ich persönlich finde eine Mischung aus beidem hilfreich.
Zur Sammlung von Ideen und Stichworten benutze ich oft MindMaps woraus ich dann meist nen Fliesstext erstelle, der das Abenteuer beschreibt, oder den Metaplot, oder was auch immer.
« Letzte Änderung: 14.08.2003 | 14:38 von Wawoozle »
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #32 am: 14.08.2003 | 14:36 »
@Fredi
In einer Kampagne: Klar.
In einem OneShot: Eher nicht, ist mir zu riskant, dafür habe ich hier mit den vorgefertigten Charakteren ein sehr mächtiges Werkzeug in Händen...

Offline Fredi der Elch

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #33 am: 14.08.2003 | 14:40 »
@Marcel
Geht auch bei One-Shots. Tatsächlich vielleicht nicht so gut wie in Kampagnen.
Für bestimmte One-Shots (vor allem auf Cons) eignet sich tatsächlich ein strukturierter Aufbau besser.

Whoa, Wawooz will mich tackern! *renn*
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #34 am: 14.08.2003 | 14:54 »
Zitat
Geht auch bei One-Shots. Tatsächlich vielleicht nicht so gut wie in Kampagnen
Hängt vom OneShot ab... doch das klären wir im OneShot-Thread (den gab's hier doch irgendwo... sonst mach' ihn auf), aber jetzt muss ich zur Abwechslung noch einmal arbeiten ;)...

Offline Bitpicker

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #35 am: 14.08.2003 | 17:05 »
Im Idealfall genügt ein kurzer Blick auf die Map und man hat alles beieinander, während man ein rein "texuelles" Abenteuer gut kennen sollte, denn man hat während des Spiels meistens nicht die Zeit noch grossartig nachzulesen.

Bei mir führt das Niederschreiben des Abenteuers als Text dazu, dass ich das Abenteuer so gut kenne, dass ich den Text selbst nur noch höchst selten brauche. Ein Beziehungsgeflecht kann mir da nicht helfen, denn es beschreibt mir nicht die Szenerie oder die Ereignisse. Ich weiß, wie wer zu wem steht und was auf welches Ereignis folgt; was ich brauche, ist die Ausformulierung.

Das geht so weit, dass ich mir Ideen manchmal vorspreche, denn für mich ist ein Gedanke erst dann zu Ende gedacht, wenn ich ihn in Worte gefasst habe - entweder gedanklich (aber eben in Sprache, nicht als Bild), als Sprechtext oder niedergeschrieben.

Robin
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Offline Arbo

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #36 am: 14.08.2003 | 19:11 »
@ Jestocost:

Hihi, hab ich wohl etwas zu dick aufgetragen ;)

Naja, mal im Ernst. Die Kunst des guten Spielleitens liegt m.E. in der Vorbereitung des Spielleiters und (ggf.) im Regelwerk, vor allem aber auch in den Spielern selbst.

Es passiert mir persönlich oft, dass gerade die spontansten Dinge zu den genialsten Geschichten werden. Da gebe ich aus einer kleinen Laune (oder einem Fehler ;) ) heraus, irgend eine Info, die bspw. zu einem Einbruch führt. Flux ein Hausgrundgriss gezeichnet (wenn für sowas keine Module da sind). ... und dies, ohne etwas von der eigentlichen Hauptgeschichte wirklich zu spielen bzw. umzusetzen.

Dies geht aber nur, wenn man sich gut vorbereitet. Wenn ich nach zig Regeln suchen muss, andauernd nach Tabellen krame usw., dann kann auch nichts werden. Man ist unsicher und geht den vermeintlich "sicheren" Weg, der "Rahmenhandlung" heißt ...

Wenn die Spieler selbst nach Monaten noch die Geschichten ihrer Charaktere erzählen, dann weiß man als SL, dass es eine gute Geschichte war. Nicht vorher :D

Zitat
Man muss das Abenteuer nicht nur an die Vorlieben der Spieler sondern auch an die Fähigkeiten der Spielercharaktere anpassen: So geht man sicher, dass die jeder Spieler irgendwo im Abenteuer glänzen kann, etwas hat, das ihn ins Abenteuer reinzieht und das jeder im Abenteuer was zu tun hat und nicht nur die Kämpfer oder die Zauberer oder die Laberköpfe oder die Rätsellöser.

Dies ist zwar richtig, aber ich warne vor Verallgemeinerung.

Mir persönlich kommt es oft so vor, dass, zumindest bei meinen Spielern, die Charaktere gerade in den Sachen glänzen, die sie nicht können. Da ist also bspw. der Krieger, von dem ich als SL ganz sicher annehme, dass er den NSCs gewachsen ist ... doch was macht er, er flüchtet. Nicht irgendwie, sondern mit einem Sprung ins kalte jauchige Nass ... Nun kann der gar nicht schwimmen, von dem ganzen Unrat und ggf. Ansteckungsmöglichkeiten abgesehen. Das Interessante daran ist, dass sich dieser Charakter ggf. eher an diese Geschichte erinnert bzw. erinnern wird, als wenn er, wie ggf. angenommen, die Verfolger einfach so im Kampf besiegt hätte.

Auch dies möchte ich nicht verallgemeinern. Aber die Tendenz, neue Sache, die noch nicht gelernt sind [in denen ein Char also (noch) nicht glänzt], meistern zu wollen, wird mit Stärke der Spieldauer zunehmen.

Und dann ist es sowieso wieder eine Sache, ob sich die Situationen, in denen die Fähigkeiten angewendet werden sollen/können, auch planen lassen. Ich denke nein.

Anstatt das Abenteuer im großen Stil zu versuchen, anzupassen, sollte der SL obigen Vorschlag m.E. eher im Auge behalten und situationsbedingt Möglichkeiten geben, die Fähigkeiten einzusetzen, in denen die Charaktere ggf. glänzen wollen.

Prinzipiell ist es natürlich auch so eine Frage, ob die Spieler dies so überhaupt wünschen. Dumm läuft es dann m.E. immer, wenn dann sozusagen geistig diverse Handlungen schon eingeordnet werden können a la "Ah, da ist wieder eine Höhle. Na da kommt sicher gleich der Kampfpart. Krieger vor. Ähm ..." ...

@ eed_d:

Zitat
Die GEschichte erzählt sich dann von selbst.

Kann ich nur unterstreichen, wenngleich es trotzdem recht schwer ist, die Geschichte selbst so weiter zu spinnen. Eine gute Vorbereitung ist m.E. da recht hilfreich ...

@ bitpicker:

Zitat
Bei mir führt das Niederschreiben des Abenteuers als Text dazu, dass ich das Abenteuer so gut kenne, dass ich den Text selbst nur noch höchst selten brauche.

Dies würde ich ggf. als verallgemeinerten Tipp deklarieren. Da ist eigentlich egal, wie sich ein SL vorbereitet, Hauptsache, er tut es. Ob mit Beziehungsgeflecht oder mit schriftlichem Niederschreiben ... egal. Was dann jeweils genutzt wird, ist m.E. dann Geschmacks- bzw. Gewohnheitssache.

Bei mir ist nämlich ähnlich wie Du es schilderst. Ich muss das niederschreiben. Meistens tu ich generell das ganze Abenteuer stark vorbereiten - kleine Handlungsmodule, Karten, Hintergrundgeschichten, NSCs, Namenslisten (!) usw. Und zum Schluss meistens noch eine Art Checkliste.

Im Spiel brauche ich dann nur die wichtigsten Komponenten, wie bspw. Karten oder, wenn es sein muss, NSC-Daten. Der Rest prägt sich allein durch die Arbeit schön ein. Meistens auch noch mit dem positiven Nebeneffekt, dass, wenn bspw. eine Kampagne etwas länger aussetzen musste, durch das "Anlesen" alles relativ schnell wieder da ist.

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 14.08.2003 | 19:13 von Arbo Moosberg »
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #37 am: 29.08.2003 | 18:34 »
Wieder mal muß ich mich als Fan des PCs outen...das wird ja schon zur lästigen Gewohnheit! Wo mir die Idee kommt ist mir im Großen und Ganzen egal. Hauptsache ich kann sie mir merken. Damit habe ich seltsamerweise keine Probleme. Wenn ich zuhause ankomme brauche ich mir nur noch die Stichworte aufzuschreiben oder - wie für Luna (Eigenbau) - einen Zeitplan und andere wichtige Begegnungen sowie NSC-Verhalten etc. Dafür habe ich mir angewöhnt alles auszudrucken. Meine Handschrift ist zu "kryptisch" als das die irgendjemand nach 2 Gläsern Mezzo noch lesen könnte ::)

Offline Barbara [n/a]

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #38 am: 29.08.2003 | 20:58 »
Ich bereite meine Abenteuer immer nur grob vor, um die Story beweglich zu halten (und weil ich faul bin *ehrlichguck*).

Nun habe ich des öfteren das Problem, das meinen Spielern Hinweise fehlen, die ihnen sagen: ihr seid hier auf dem richtigen Weg - auch wenn mir das garnicht so vorkommt.
Ich streue immer wieder Hinweise, will die aber nicht grob offensichtlich positionieren.

Kann ich das irgendwie in der Vorbereitung abfangen?

ML *natürlich brav*
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #39 am: 29.08.2003 | 21:25 »
Ich denke das Problem hatte jeder schonmal. Du selbst weißt ja was in Deinem Abenteuer passiert. Dieses Wissen fehlt natürlich Deinen Mitspielern. Ich verfasse so eine Art "Minidrehbuch" aus Stichworten, um bestimmte Ereignisse nicht zu versemmeln. Dabei werden auch die Hinweise ins Spiel eingebaut. Ein Beipsiel aus Luna. Fast bei jedem Gespräch erwähnt der Gesprächspartner zum Ende des Gesprächs der Held solle immer ruhig atmen. Verschiedenste Leute bringen immer genau diesen Satz in der gleichen Betonung. Seit dem letzten Wochenende wissen nun meine armen Mitspieler was es damit auf sich hat.

Es könnte - je nach Setting - ein Papierschnipsel sein oder eine Aufzeichnung auf Band etc. Ein Stein mit mystischen Kräften oder jemand der schlicht die Information gegen Geld/Gold anbietet. Manchmal macht es auch Sinn eine Information zu geben, die erst einige Stunden (Spieltage) später in einem völlig anderen Licht erscheint.

Offline Grungi

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #40 am: 30.08.2003 | 02:25 »
@munchkin: Was sollte es den bedeuten?

Also mein bestes Abenteuer war seltsamerweise das am schlechtesten vorbereiteste, die anderen wurden immer total über den haufen geworfen.
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