Ja, klar
Ich hab den Spielerband überflogen und dann erstmal ne Runde gepennt ... Ich fasse meine Erkenntnisse mal zusammen:
54 Seiten Hochglanzpapier, Coverumschlag leider nicht dickerem Papier, dreispaltig, Layout übersichtlich, es wird viel mit rot als dritter Farbe gearbeitet. Charakterbogen ist auf der Rückseite, gut, weil man das Heft nicht knicken muss, den sw-Kopierer dürfte das rot etwas stören - aber es gibt ja heutzutage genug farbige Mehrzweckgeräte oder eben den Download. Die vielen Kästchen zum Kennzeichnen des Fertigkeitsangs könnte etwas abschreckend wirken, aber die sind mit 10 Fertigkeiten + x Wissens-, x Waffenfertigkeiten und x Zaubersprüchen doch ausgedünnt und an zwei Händen abzählbar (gedruckt sind je 3). Daraus folgt auch, dass Zsaubersprüche nach dem normalen Fertigkeitensystem funktionieren.
Das ganze ist ein W10-Überwürfel-System, wobei die Zielzahl von "5" (Routine) bis "18" (absurd) reicht. 5 Attribute gibt es, dazu 5 Klassen, ähh Berufe (Dieb, Priester, Krieger, Waldläufer, Zauberer) und fünf Rassen (Mensch, Elf, Zerg, Gnom, Halbling.
Die Attribute werden in einem Punktekaufsystem erworben, man darf 35 Kaufpunkte auf die 5 Attribute verteilen, wobei es ab dem Wert "6" zwei und bei "10" vier Punkte kostet (additiv, also Attributswert "7" kostet 9). "5" ist der neutrale Wert, drüber gibt es je zwei Stufen einen Boni von +1 (7 = +1; 8= +2), drunter Mali (3-4: -1, 1-2: -2).
Die Rassen bzw. Völker sind auf 1-3 Seiten jeweils beschrieben, es werden auch Subarten vorgestellt. Regeltechnisch bietet ein Volk Attributtsmodifikatoren nach dem Kauf, die in Summe immer null sind, so auch Werte über "10" möglich sind, und ein, zwei Kleinigkeiten wie Wärmesicht, zusätzliche Ausbildungs- oder Trefferpunkte. Einzige Einschränkung ist, dass Elfen keine Krieger und zwerge keine Zauberer werden können.
Der Beruf ist regeltechnisch wesentlich dominanter als das Volk, z.B. bestimmen sie die Trefferpunkte, die sehr an (A)D&D erinnert, sprich 4 pS beim Zauberer bis 10 beim Krieger. Auch einige der berufseigenschaften, z.B. der heimliche angriff des Diebes oder die gefolgsleute beim Krieger erinnern daran. An Rolemaster erinnert dann die unterschiedlichen Kosten für die verschiedenen Fertigkeiten beim Kauf.
Bei einer Probe, hier Manöver genannt, zählt also Wurf (übrigens explodierend), Boni von Attribut und Fertigkeit gegen eine Grundschwierigkeit. Wird um 5 überworfen, ist es ein besonderer Erfolg.
Beim Kampf gibt es ein paar Kniffe, der nicht genutze Offensivbonus ist der - aufteilbare - Defensivbonus. Es wird vergleichend gewürfelt und direkt in Schaden umgesetzt. 12 im Angriff gegen 8 in der Verteidigung (passiver Wert). Die Initative ist ein fester Wert, von geschicklichkeit oder Waffen abhängigt. Der langsamste legt seine aktion fest bis hin zum Gewinner der Ini, umgekehrt wird es dann angehandelt.
Magie funktioniert über Zauberlisten (5 Listen mit je 10 Zaubern von Rang 1-10 für Zauberer bzw. 2 für Priester, Priester wirken Leitmagie) und Magiepunkten (Rang entspricht Kosten).
Auf das Pantheon wird recht ausführlich eingegangen, die Schöpfungsgeschichte unterteilt nach Elfen, zwergen und Meschen, rund 25 Göttern. Auch nimmt man auf typische Bräuche und Riten bezug wie Reife, Hochzeit oder Tod bezug.
Zwei Seiten Rüstung, Ausrüstung und Waffen und zwei Seiten "Abschluß" mit Erklärungen zum EP-System (Stufensystem), Zeit, erstes Spiel oder spielerwissen beschließen den Band.
Achso, eröffnet wird es mit einem komplexen Beispiel in der ein erster Charakter gebaut wird und zuerst in Romanform beispiele gebracht werden, die dann in ein Solo überleiten.
Fazit: recht einfaches, taugliches System. Allein das Aktionsansagen im kampf gefällt mir als zu umständlich nicht.