Effektiv hast du damit ja einen verbesserten Sprungangriff der kostenlos an alle Charaktere ausgegeben wird. Sprungangriff und auch vergleichbare Talente (Fly By Attack, Trample etc.) werden dadurch obsolet.
Naja, nicht ganz. Sprungangriff verhindert schließlich die AOO und Trample ist was ganz anderes, nämlich ein berittener Overrun. Aber ich finde es auch nicht schlimm, wenn bestimmte Feats obsolet werden.
Insofern solltest du natürlich in erster Linie Probleme bezüglich existierender Klassen und Monster bedenken welche Sprungangriff verwenden (z.B. als Bedingung um die Klasse zu nehmen) oder aber etwas vergleichbares.
Da Spring Attack mMn nicht obsolet wird, da damit eine AOO vermieden wird, sehe ich da keinen Handlungsbedarf.
Zudem bleibe ich ja bei meinen Überlegungen derzeit
"Core only"
, weswegen Prestigeklassen und ihre Anforderungen im Augenblick ohnehin noch nicht Teil der Überlegung sind.
Generell existiert das was du vorschlägst ja schon im System, einige Prestigeklassen bieten genau das von dir beschriebene. [...] Insofern halten sich die generellen Probleme wohl in Grenzen, bzw. tauchen einfach nur häufiger auf als ohnehin schon. Es ist im wesentlichem eine Balancingfrage, einige dieser Klassen haben als herausragendes Merkmal die Möglichkeit sich bewegen zu können und eine volle Attacke zu machen.
Genau das ist der Unterschied: Ich will es für alle, nicht nur für ein paar Klassen. Damit werden die entsprechenden Prestigeklassen oder Optionen halt unnötig und fallen aus dem Spiel raus, aber das ist für mich in Ordnung.
Über berittenen Kampf lässt sich das Theme "Volle attacke und Bewegungsaktion" auch ganz ohne zusätzliche Klassen verwenden.
Beim Fernkampf geht das, ja, aber im Nahkampf, wenn ich die Regeln jetzt richtig im Kopf habe, darf man am Ende einer berittenen Bewegung trotzdem nur einen Angriff durchfürhen.
Viel wichtiger ist die Frage ob das gewünschte Ziel (mehr Bewegung im Kampf) mit dieser Änderung erreicht wird. Und das würde ich erstmal verneinen. Du kannst dies sehr leicht sehen wenn du einen Kampf von zwei Kontrahenten simulierst die beide Sprungattacke als Talent haben und regelmässig einsetzen. Ich skizziere das mal auf:
Zug Spieler A: *bewegt sich auf das Monster X zu und wieder davon weg* A<—-->AX
Zug Monster X: *bewegt sich auf das Spieler A zu und wieder davon weg* AX<——>X
Zug Spieler A: *bewegt sich auf das Monster X zu und wieder davon weg* A<—-->AX
Zug Monster X: *bewegt sich auf das Spieler A zu und wieder davon weg* AX<——>X
Auch wenn diese Beschreibung tatsächlich nach einer Bewegung klingt besteht bei allen relevanten Aktionen die Situation das Spieler A neben Monster X steht. Die Bewegung ist - von etwaigen Gelegenheitsattacken abgesehen - vollkommen irrelevant. Spieler die diese Regelung verwenden werden daher auch dazu tendieren sie zu ignorieren.
Wenn du also mehr Bewegung willst reichen prinzipielle Optionen für die Spieler sich zu bewegen, und der Wegfall von Hindernissen zur Bewegung (in diesem Fall die Full Attack) nicht aus, dann benötigst du tatsächliche taktische Vorteile dieser Bewegung. Zum Beispiel auch die Möglichkeit Bewegung zu behindern, Terrain stärker einzusetzen und ähnliches. Zugleich ist der entscheidende Faktor für mangelnde Bewegung die Frage wie stark kontrollierende Zauber sind. Solange es die Möglichkeit gibt mit einem Zauber jede Bewegung für die nächsten Minuten einzufrieren lässt sich nur schwierig etwas tatsächlich ändern. Das siehst du wie gesagt auch daran dass die Optionen für das von dir gewünschte bereits im System existieren, aber aus den genannten Gründen eben für die meisten Spieler unattraktiv sind.
In der von dir skizzierten Szene ist es tatsächlich egal, aber es kommt ja im Spiel auch vor, dass Kämpfe anders aussehen, als zwei Leut, die voreinanderstehen und abwechselnd zuschlagen. Interessant ist es, wenn viele Gegner auf dem Feld sind, besonders, wenn man die Minion-Regel (1 HP-Gegner) einsetzt. Und natürlich bedeutet die von mir vorgeschlagene Regelung im Prinzip "Pounce für alle!".
Es wurde ja im IP-Thread mitunter angesprochen, dass Nahkämpfer das Problem haben, dass sie zwar evtl. mal viele Attacken haben, diese aber häufig nicht einsetzen können, weil sie dadurch zu unmobil sind und das betraf z.B. den Monk, der zwar oft angreifen und sich weit bewegen kann, aber nicht gleichzeitig. Diese Problematik wollte ich damit angehen.
Sicher hast du recht, dass die Regel für sich alleine genommen nicht so unglaublich viel bringt. Es ist ja auch erstmal nur eine Grundsatzüberlegung, auf der ich weiter aufbaue. Allerdings muss ich mir da sorgfältig überlegen, was ich tue, um dabei die Sache nicht zu hartwurstig und zu komplex zu machen.