Ich würde mich für ein "FATEpunk" sehr stark am DFRPG anlehnen – die Beispiele, die ich unten bringen werde, beziehen sich daher ausschließlich auf das Dresden Files RPG. Andere FATE-Versionen kenne ich nur sehr flüchtig.
Das Powers-System des DFRPG sollte eine Vielzahl an Cyberware ganz gut abdecken können. Der Ansatz dahinter wäre ähnlich dem mir aus GURPS bekannten "Cyberware kostet CP, nicht nur Geld". Da "Menschlichkeit" ja auch im Cyberpunk-Genre häufig eine große Rolle spielt (die ganze Transhumanismus-Debatte dreht sich schließlich um die Frage "Was ist der Mensch? Bist du noch menschlich?") ist es nicht einmal eine Themenverfehlung, Macht und Refresh aneinander zu koppeln – diese Grundannahme von DF ("the mortal gift of free will") ist in einem Cyberpunk-Setting nicht ganz fehl am Platz.
Auch die Skills von DFRPG wären in einem Cyberpunk-Spiel zu einem guten Teil recht passend, insbesondere wenn es in Richtung "Tech-Noir" mit "hardboiled detectives" usw. geht – hier ändert sich im Wesentlichen bloß der "Anstrich" des Settings, viele Grundannahmen bleiben gleich.
Das ist gerade in einem Shadowrun- oder insbesondere "Night's Edge"/"Vampire in Chrome"-artigen Cyberpunk-Setting der Fall sein, wo sogar das Übernatürliche in der einen oder anderen Form vorhanden ist – ich könnte mir sogar ein "Dresdenverse in Chrome 2020.1D" ganz gut vorstellen: Dresden Files go Cyberpunk.
Fertigkeiten:Die Fertigkeit Computer beschreibt alle Handlungen die mit Informatiksystemen zusammenhängen. Sowohl die Manipulation von Hardware als auch Software. Also Hacken, elektronische Schlösser überwinden usw. Auch das Reparieren gehört dazu.
Eine eigene Computer-Fähigkeit wäre wirklich recht sinnvoll, sofern Digital Web und Cyberspace in der Kampagne eine größere Rolle spielen sollen – andernfalls kann es ruhig bleiben wie es ist: Ein Trapping des "Scholarship"-Skills.
Wenn Computernutzung ein eigener Skill werden soll, macht man am Besten das Scholarship-Trapping "Computer Use" zum eigenen Skill und fügt die computerisierte Variante vom Burglary-Trapping "Lockpicking" als Trapping "Hacking" hinzu. Außerdem könnte der Skill auch computerbezogene Anwendungen von "Craftmanship" umfassen.
Mit einem entsprechenden Stunt könnten dieser Skill vielleicht sogar den Umgang mit elektronischen Zündern – sprich: Sprengstoffen – umfassen, was Hackern eine neue mögliche Nische einräumt (häufig sind Hacker ja über weite Teile des Abenteuers zu Untätigkeit verdammt). Ich kann mir gut den Hacker-MacGyver mit hohen, sich gegenseitig beeinflussenden "Craftmanship" und "Computer Use"-Skills vorstellen, der geschickt durch den Cyberspace navigiert und sich zwischendurch als Bombenexperte der Gruppe beweist.
"Alltägliche" Computerbenutzung – Suchmaschinen, Textbearbeitung, was auch immer – sollte in einer Cyberpunk-Gesellschaft auch ohne einen spezialisierten Skill – sprich: Computer Use (+0) Mediocre – möglich sein und wird bereits von anderen Scholarship-Trappings hinreichend erfasst. Ein hoher "Computer Use"-Skill könnte aber alltägliche computergestützte Arbeiten beeinflussen.
Hacken kann ich mir übrigens äußerst gut als
taktisches "Mini-Spiel" ähnlich Deus Ex: Human Revolution" vorstellen, wenn es mehr als ein flotter, abstrakter Konflikt, aber auch keine komplett ausgespielte Cyberspace-Szene sein soll, die andere Spieler längere Zeit zu Untätigkeit verdammt.
Die "Nodes" wären in FATE "Borders", die Bewegung von Node zu Node könnte mit den Normalen Movement-Regeln abgedeckt werden (jeder Node und jede Verbindung wären eine oder mehrere "Zones"). Mit jedem eingenommenen Node könnte die Firewall/ICE auf "Awareness" würfeln, ob sie den Eindringling erkennt und Gegenmaßnahmen ergreift. Der Hacker muss entweder bis zum System Core ("ghosting") oder bis zur Firewall vordringen und diese bekämpfen ("ICEbreaking"). Einige bestimmte eingenommene Nodes hätten Spezialaspekte in Form temporärer Aspekte, die auf die Firewall (z. B. "Spam") oder andere Nodes (z. B. "Soften") gelegt werden. In – nicht am "kürzestmöglichen Pfad" liegenden – "Data Stores" kann der Hacker, sofern er diese einnimmt (und damit ein zusätzliches Risiko erkannt zu werden eingeht), bestimmte zusätzliche Informationen – evtl. auch nützliche temporäre Aspekte – finden.
Und hier noch eine interessante Herangehensweise aus dem "Eclipse Phase"-Thread, damit der Querverweis passenderweise auch hier im Cyberpunk-Thread vorhanden ist:
Hacking als Minigame in Eclipse FATE.
Mithilfe der Fertigkeit Medizin kann ein Charakter Verletzungen, Krankheiten und Vergiftungen behandeln. Voraussetzung ist zumindest eine Notfallausrüstung wie z.B. Verbände. Stimpads usw.
Den Sinn eines Skills "Medizin" kann ich ebenfalls sehen, sofern die Nischen des Heilers und des Gelehrten stärker voneinander getrennt werden sollen – im DFRPG ist "Medical Attention" ein "Scholarship"-Trapping, das durch den Stunt "Doctor" erweitert werden kann.
Im DFRPG könnte ein Skill "Medicine" als de facto rein auf Medizin fokussierte "Scholarship" funktionieren (mit all dessen Trappings, inklusive "Languages": Latein und Altgriechisch sind für einen Mediziner schließlich naheliegend), plus den Effekten des Stunts "Doctor", der in diesem Fall jedoch nicht mehr extra erworben werden muss.
Man könnte eigentlich prinzipiell die Möglichkeit eröffnen, "Scholarship" auf ein bestimmtes Fachgebiet zu fokussieren, wenn man dieses Extra-Detaillevel mag, was in einigen Kampagnen aber durchaus Sinn machen kann. Beispiele dafüren wären "Scholarship (Medicine)", "Scholarship (Natural Sciences)", "Scholarship (Humanities)" usw., mit einem Effekt äquivalent zu einem Gratis-Stunt. Der Mediziner bekommt eben einen Effekt äquivalent zu "Doctor", der Sprachwissenschaftler bekommt einen Effekt äquivalent zu "Linguist" (oder vielleicht "Scholar: Philology/Anglistics"), etc.
Skill-Anwendungen außerhalb des gewählten Spezialgebietes wären grundsätzlich um 2 erschwert. "Guns" bietet hierfür eine Art Präzedenzfall:
You can also use Guns to cover non-gun weapons that shoot at a distance, such as bows and other such artifacts, though usually with a penalty (–2) if you aren’t trained in their use.
Die Fertigkeit ermöglicht den Umgang mit Sprengstoffen.
Bezüglich Sprengstoffen könnte ich mir etwas ähnliches vorstellen: Man spezialisiere "Craftmanship" auf "Craftmanship (Explosives)" und bekomme gratis den Stunt "Demolitions Training" dazu. Der Effekt ist derselbe, als würde man einen neuen Skill "Explosives" aus dem Boden stampfen – nur dass man sich diesen Schritt eben spart und stattdessen auf einem vorhandenen Skill und dessen Trappings aufbaut, was meines Erachtens durchaus ein Vorteil ist.
Die Fertigkeit „Cyberware nutzen“ ermöglicht einem Charakter Cyberware zu nutzen. Die Summe der Cyberwarestufen, welche ein Charakter benutzt darf die Fertigkeit in „Cyberware nutzen“ nicht überschreiten.
Sofern man sich am DFRPG anlehnt wäre ein eigener Skill "Cyberware nutzen" meines Erachtens nicht wirklich notwendig – mag sein, dass andere FATE-Versionen hier anders vorgehen. Die meisten DFRPG-Powers benötigen keinen "Spezialskill", um genutzt werden zu können, und selbst der für Powers wie Spellcasting nötige Skill "Lore" hat auch andere, "unmagische" Anwendungsmöglichkeiten.
Ich könnte mir aber vorstellen, basierend auf den Spellcasting-Powers einen Technomancer zu basteln, der statt "Lore" eben auf "Computer Use" würfelt. Sofern Übernatürliches in der Kampagne keine Rolle spielen soll kann "Lore" dafür komplett gestrichen werden.
Die Fertigkeit Kampfkunst bestimmt wie viele Kampfkunst-Stunts ein Charakter beherrscht. Cyberware behindert das Chi eines Kämpfers, daher werden die Cyberwarestufen eines Charakters vom Fertigkeitswert abgezogen.
Die Summe aller Kampfkunststuntstufen darf also nicht höher sein als die Fertigkeit Kampfkunst-Cyberwarestufen des Charakters.
Die Notwendigkeit eines eigenen Kampfkunst-Skills sehe ich im DFRPG angesichts des Skills "Fists" ebenfalls nicht – für diesen gibt es bereits den Stunt "Martial Artist". Charaktere mit viel Cyberware haben ohnehin einen niedrigen Refresh, sprich wenige FATE-Punkte auf der Hand, außerdem kann ihr High Concept compelled werden – ich denke nicht, dass es unbedingt notwendig ist, hier Extra-Crunch für "Chi" zu verwenden.
Cyberware:Für Cyberware wäre meines Erachtens eine Abgewandelte Form der "Feeding Dependency" ganz passend, in Form einer "Energy Dependency" [+2]. Die könnte im Großen und Ganzen gleich funktionieren wie bei Vampiren, insbesondere im Sinne von "Limited Reserves". Auch "Failure Recovery" kann natürlich in abgewandelter Form verwendet werden, bloß dass ich "Setze eine Szene aus" unglaublich langweilig finde (auch in Bezug auf Vampire, eine interessantere Lösung wäre meines Erachtens "füge deinem Opfer Stress zu, jedoch mindestens eine Konsequenz, und streiche so viel Hunger Stress").
Der große Unterschied wäre, dass dass der Stress Track nicht von "Discipline", sondern von "Resources" abhängig ist: je reicher du bist, desto bessere Cyberware hast du – seien es energiesparendere Augmentations oder bessere Akkus. Außerdem funktioniert die Erholung natürlich nicht über das Saugen von Blut, sondern benötigt Energie – entweder in Form des Aufladens/Auswechselns von Akkus oder eigener Bioenergie. Das in Kauf nehmen von Konsequenzen ist natürlich möglich.
Ich hätte mir gedacht, dass der Charakter an einem geeigneten Ort (aber maximal ein mal pro Szene) seine Akkus austauschen oder neu mit "Unobtanium" aufladen lassen kann: der Charakter kann Stess Track-Circles entsprechend seinem Resources-Skill erneuern, was wie jede andere Nutzung des "Equipment"-Trappings gehandhabt wird.
Alternativ kann der Charakter jederzeit 1:1 Physical Stress in Kauf nehmen, um seine Akkus sofort mit beliebig viel Energie neu aufzuladen, muss dafür jedoch mindestens eine physische Konsequenz in Kauf nehmen oder alternativ einen FATE-Punkt zahlen. Der 3er-Circle des Energy Stress Tracks wird also durch 3 Punkte Physical Stress ausgelöscht usw.
Ein Power Upgrade "Fast Energy Recharge" [–1] könnte bewirken, dass der Energy Stress Track jederzeit, jedoch maximal einmal pro Szene, durch das Ausgeben eines FATE-Punktes geleert werden darf. Das gilt nicht für in Kauf genommene Konsequenzen.
Die Akkus werden auch ohne "bewusstes" Aufladen oder Upgrades langsam, aber stetig mit Bioenergie aufgeladen:Der Energy Stress Track wird immer automatisch geleert, sobald ein Full Refresh statt findet.
Cyberware-basierte "Inhuman/Supernatural/Mythic Toughness" und "Inhuman/Supernatural/Mythic Recovery" hätte den Catch "Electricity" [+4]. Außerdem könnte Elektrizität für Cyborgs ein "Environmental Hazard" (Weapon:3 zuzüglich eventueller anderer Weapon Ratings) sein, ähnlich wie Sonnenlicht für Vampire (Vol. 1, p. 325), der als Energy Stress zählt. Ein "Invoke" des Cyborg-High Concepts könnte bewirken, dass durch Elektrizität verursachter physischer Stress zu Energy Stress wird. Schutz gegen Elektrizität ("EMP Shield" o. Ä.) könnte durch Armor-Stunts abgebildet werden.
Ausrüstung:Ich denke außerdem, dass man in einem Cyberware-Szenario etwas genauere Regeln zu Ausrüstung braucht. So möchte ich verschiedene Waffen mit besonderen Aspekten aber auch Stunts ausstatten. So dass sich verschiedene Ausrüstung auch tatsächlich etwas unterschiedlich spielt. Das fehlt mir bei Fate etwas. Der Einsatz der Ausrüstung sollte keine Fatepunkte kosten. Allerdings können sie normal ausgenutzt oder gereizt werden.
Das ist finde ich ein nicht unwesentlicher Punkt. Aspekte für besondere Waffen/Ausrüstung zu verwenden finde ich keine schlechte Idee (z. B. "Scoped Sniper Rifle"). DFRPG macht das zwar nicht (dort gibt es dafür "Items of Power", die de facto Stunts sind), aber es gibt glaube ich andere FATE-Versionen, die das von haus aus genauso handhaben. Kann jemand, der sich hier besser auskennt, dazu etwas sagen?
In Bezug auf FATE-Punkte könnte man es vielleicht so handhaben: Einmal pro Szene darf jeder Ausrüstungsaspekt einmal gratis getagged werden, danach werden FATE-Punkte fällig.
Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Aspekte möglichst konkret formuliert sind, um keine (oder zumindest nicht zu viele) "Allround-Wunderwaffen" im Spiel zu haben. Eine "Scoped Sniper Rifle" könnte also ähnlich dem
Homebrew Stunt "Long-Range Combat" funktionieren: Sie kann getaggt werden, um auf große Entfernungen besser zu zielen, hilft aber nicht im Nahkampf:
Long-Range Combat: You're most comfortable when your enemies are a ways away. Add 1 to your guns skill when using it to attack a character at least 2 zones away.
Eine vielleicht überdenkenswerte Alternative dazu wäre: Besondere Ausrüstung könnte sozusagen "portable" Stunts liefern. Diese würden in ihrer "Mächtigkeit" normalen Stunts entsprechen (d. h. einem 2-shift-effect), wären jedoch im Gegensatz zu "normalen" Stunts an eine Zusatzbedingung gebunden.
Unter bestimmten, zuvor festgelegten Bedingungen könnte die oben genannte "Scoped Sniper Rifle" also den Bonus des Stunts "Long-Range Combat" bringen – in diesem Fall würde ich als Spielleiter als Zusatzbedingung festlegen, dass der Spieler ein Aim-Manöver durchführen muss (um einen temporären Aspekt wie "In my Sight" zu erhalten), um den Bonus in Anspruch nehmen zu können. Er muss den Aspekt nicht unbedingt taggen, um den Bonus zu erhalten – sobald er den temporären Aspekt jedoch verliert (z. B. weil dieser "fragile" war), kann auch der Bonus nicht mehr verwendet werden.
Ausrüstung kann aber natürlich kaputt oder verloren gehen – ohne Skills wie Resources oder eventuell auch Burglary dürfte es schwer sein, Ausrüstung zu ersetzen. Besondere Ausrüstungsgegenstände können daher durchaus "temporäre Geschenke"/"Leihgaben des Spielleiters" sein.
Das "Wegnehmen" von Ausrüstung sollte jedoch dem betroffenen Spieler einen FATE-Punkt bringen, und dieser sollte die Möglichkeit haben, selbst einen FATE-Punkt dagegen zu bieten – wie beim Compellen von Aspekten. Andernfalls empfinden Spieler so etwas als unfair, da sie sich um ihren mühsam erworbenen Besitz betrogen fühlen.
Wenn ein Ausrüstungsgegenstand wirklich "Plot Protection" haben soll würde ich den Spieler dafür Refresh bezahlen lassen und die Ausrüstung als "richtigen" Stunt aufschreiben – unter der Voraussetzung, dass der Stunt durch das Charakterkonzept, sprich die Charakteraspekte, in irgendeiner Form gerechtfertigt ist.
Bei Verwendung von "Ausrüstungs-Stunts" würde ich die "Stacking"-Regeln für Stunts übrigens etwas lockerer handhaben.
Beispiel: Scoped Sniper Rifle: You own a sniper rifle with a good telescopic sight, which you always carry with you. If you don't, you receive 1 fate point per scene you involuntarily lack it. If you ever give the weapon intentionally away, you lose this stunt! Add 1 to your guns skill when using your rifle to attack a character at least 2 zones away. This is cumulative with other stunts like Long-Range Combat. In fact, you are always considered aiming, but you may take an additional aim maneuver to gain an appropriate temporary aspect like "In my Sight", as usual. You must have a character aspect like "Sniper" or "Marksman" to purchase this stunt!
Cyberspace:Für irgendwas in Richtung Cyberspace sind mir keine Regeln bekannt, da wird man wohl ein wenig Aufwand hereinstecken müssen...
Das Dresdenverse kennt dafür den Nevernever – der Unterschied zum Cyberspace ist primär "Color"/Anstrich.
Den Cyberspace kann man, denke ich, mit denselben Regeln und Powers bespielen wie den Nevernever – besonders in einem Cyberpunk-Setting, das ein (nahezu) allgegenwärtiges Wireless Net kennt, wodurch der Cyberspace zuzusagen zu einer "Parallelebene" zur realen Welt wird.
Die Power "Swift Transition [–2]" wäre in diesem Fall ein implantierter Datajack, durch den der Charakter jederzeit und überall in den Cyberspace einsteigen kann, während der "Worldwalker [–2]" Access Points in das Digital Web "erspüren" kann ("Rift Sense"), neue Access Points "erhacken" kann ("Rift Maker") und mit dem Cyberspace besonders vertraut ist ("Strange Worlds"). Ein Charakter mit "Demesne [–1]" wiederum hat sich eine Art "persönliche Zuflucht" im Cyberspace (auf seinem Home-PC, einem privaten Server, einem Freehoster, wo auch immer) eingerichtet, über die er die absolute Kontrolle hat. In einem High-Tech Cyberpunk-Setting, in dem entweder Holografie oder Nano-Bots eine Selbstverständlichkeit sind, könnte sogar die Power "Spirit Form [–3]" Sinn machen; eine hohe "Treshold" bedeutet entweder massive Sicherheitsvorkehrungen oder gar ein "Loch" in der Vernetzung.
Der größte Unterschied zwischen Cyberspace und Nevernever bleibt wohl, dass ein Charakter beim Eintreten in den Cyberspace zwar ein "digitales Avatar" erhält, sein Körper in der "realen Welt" jedoch vorhanden (und damit angreifbar) bleibt, während der "Nevernever-Wandler" tatsächlich und körperlich die Ebenen wechselt.
Das weiter oben im Thread bereits verlinkte "Spirits of Chrome & Cyberspace" ist jedenfalls definitiv einen Blick wert, auch wenn es nicht vom DFRPG, sondern von SotC ausgeht. Außerdem gibt es in den Weiten des Internets bereits ein paar Threads, die sich mit derselben oder ähnlichen Fragen befassen, u. a.:
EDIT: Oh, hab das Datum übersehen, hab wohl gerate ein wenig Thread-Nekromantie betrieben. Man verzeih' es mir, hoffentlich ist mein Post trotzdem für den einen oder anderen nützlich – Tanris ist vermutlich nicht der einzige, der sich überlegt hat, Cyberpunk mit FATE zu bespielen.
EDIT2: Ich habe meine Absätze über Ausrüstung erweitert und die Idee eingebracht, Ausrüstung über "portable Stunts" darzustellen. Würde mich über Feedback freuen, da ich diese Idee vielleicht auch in meiner Vampire-Runde (die mit Cyberpunk wenig am Hut hat) verwenden würde, sofern sie den "FATE-Experten" vernünftig erscheint.
EDIT3: Anmerkung zum Cyberspace eingefügt.
EDIT4: Einige Dinge umformuliert und präzisiert, Überschriften eingefügt.