Autor Thema: Die Alte Welt und ihr Schicksal  (Gelesen 6435 mal)

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Offline Oberkampf

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Die Alte Welt und ihr Schicksal
« am: 27.04.2011 | 14:43 »
Angeregt durch einen anderen Thread und einigen vielversprechenden eigenen Threads greife ich wieder auf die hohe Hilfsbereitschaft und kollektive Weisheit der Tanelornis und stelle mal meine Ideen zur Konvertierung der Alten Welt von Warhammer zur Diskussion.

1.) Ausgangspunkt: Ich mag die Alte Welt als Setting. Ich mag im Rollenspiel knüppelharte Fantasy mit gut verregelten Horrorelementen. Aber an WHFPG 2 stört mich die anfängliche Unfähigkeit der Charaktere, wodurch Kämpfe oder Skillchacks manchmal zu Slapstick werden. Warhammer 3 hat mir zu viele Pöppel und bereits zu viele Spielmechanismen (obwohl ichs interessant finde). Ich mag die spielerischen Grundideen von Fate.

Also warum nicht mal beides zusammenschmeißen?

2.) Was gefällt mir an Warhammer?

Was will ich in die Konvertierung aufnehmen?

- Karrieresystem: Das gehört zum Flair einfach dazu, auch wenn es Regelmechanik ist.
- Elfen Zwerge, Halblinge: Ich mag Gnome lieber als Halblinge, aber Halblinge gehören nunmal ins Mootland.

- Wahnsinn: absolut notwendig.
- Verstümmelung: siehe Wahnsinn.
- Mutationen: siehe Wahnsinn

- Trennung zwischen priesterlicher und arcaner Magie: Eins meiner Hauptprobleme bislang
- Unterscheidung Kampfzauber und Ritualzauber: Fiel bei der dritten Edition weg, wahrscheinlich wegen des Vorranges der Erzählung.

3. Konvertierungsüberlegungen

3a: Karrieren
Karrieren werden durch Aspekte ersetzt. Jeder Charakter muss als ersten Aspekt ein Karrierekonzept haben. Als Vorbilder dienen die Anfangskarrieren der Warhammer-Regelbücher, Spieler können aber auch ein eigenes Konzept vorlegen, solange es in die Alte Welt passt und keine lange Professionalisierung voraussetzt, die es zu einer Fortgeschrittenenkarriere machen würde.

Die meisten Karrieren stehen allen Völkern offen. Einige Karrieren stehen nur einem einzigen Volk offen. Von manchen Karrieren sind einige Völker ausgeschlossen.

Der Karriereaspekt bestimmt den höchste Eigenschaftswert des Charakters am Anfang seiner Laufbahn. Jeder Karriere sind drei Eigenschaften zugeordnet, von denen eine auf die Spitze der Eigenschaftspyramide gesetzt werden muss. Die anderen beiden Eigenschaften müssen ebenfalls in die Skillpyramide aufgenommen werden, allerdings an beliebiger Stelle.
Anfängerkarrieren ermöglichen einen maximalen Eigenschaftswert von Gut(+3) in den ihnen zugeordneten Eigenschaften und einen maximalen Eigenschaftswert von Ordentlich(+2) in anderen Eigenschaften.
[Die Eigenschaften werden nach dem Vorbild der Anfangskarrieren aus WHFRPG 2 + 3 ausgesucht.]
Beispiel: Marcus möchte einen Wachmann spielen. Der Karriere "Wachmann" sind Einschüchtern, Gassenwissen und Wahrnehmung zugeordnet. Marcus setzt Einschüchtern auf Gut (3), Gassenwissen auf Ordentlich(2) und Wahrnehmung auf Durchschnittlich(1).

Außerdem ermöglicht jede Karriere Zugang zu karrierespezifischen Talenten und Gaben, die zu den Eigenschaften passen. Davon muss eine Gabe oder ein Talent ausgewählt werden. [Beispiele für Talente und Gaben werden aus LoA, DF oder Malmsturm ausgesucht.]
Beispiel: Marcus wählt "Unteroffizier". Damit kann er Führungsqualitäten durch Einschüchtern ersetzen, wenn er mit städtischen Beamten oder Institutionen interagiert.

Fortgeschrittenenkarrieren können durch Gruppenmeilensteine oder Zukunftsaspekts (beides LoA) erreicht werden. Fortgeschrittene Karrieren ermöglichen den Zugriff auf fortgeschrittene Talente und Gaben. Sie ermöglichen auch die Erhöhung der ihnen zugeordneten Eigenschaftswerte auf Hervorragend(+4) und die Erhöhung anderer Eigenschaften auf Gut(+3). Zusätzlich können von Fortgeschrittenenkarrieren aus auch Veteranenkarrieren erreicht werden. Voraussetzung dafür ist ein Gruppenmeilenstein und die Erfüllung eines passenden Zukunftsaspekts.

Veteranenkarrieren ermöglichen Zugriff auf spezielle Veteranengaben und Veteranentalente sowie die Erhöhung der ihnen zugeordneten Eigenschaften auf Großartig(+5) und anderer Eigenschaften auf Hervorragend(+4).

3b) Völker:
Jedes Volk außer Menschen erfordert die Wahl eines Volksaspekts. Der Volksapekt kann mit dem Karriereaspekt verknüpft werden, wenn es sich um eine spezielle Volkskarriere handelt, z.B. zwergischer Trollslayer. Wenn der Karriereaspekt unabhängig vom Volk ist, wird der Volksaspekt um eine (ggf. stereotypische) Eigenheit oder Besonderheit erweitert.

Der Volksaspekt ermöglicht Zugriff auf spezielle Volkskarrieren und spezielle Talente und Gaben.

Soweit erstmal der Block. Anregung? Kritik? Ideen?

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Offline Scimi

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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #1 am: 27.04.2011 | 16:34 »
Klingt durchaus interessant. Ich bin einigermaßen mit dem WH-Hintergrund vertraut, aber das System hat mich immer ziemlich abgetörnt. Mal sehen, was mir gerade dazu einfällt.

- Karrieresystem: Das gehört zum Flair einfach dazu, auch wenn es Regelmechanik ist.
- Elfen Zwerge, Halblinge: Ich mag Gnome lieber als Halblinge, aber Halblinge gehören nunmal ins Mootland.

- Wahnsinn: absolut notwendig.
- Verstümmelung: siehe Wahnsinn.
- Mutationen: siehe Wahnsinn

- Trennung zwischen priesterlicher und arcaner Magie: Eins meiner Hauptprobleme bislang
- Unterscheidung Kampfzauber und Ritualzauber: Fiel bei der dritten Edition weg, wahrscheinlich wegen des Vorranges der Erzählung.

Ein Karrieresystem gibt es in ähnlicher Form ja schon bei LoA: Dort bekommt man mit "Occupations" Zugang zu passenden Aspekten und Stunts. Mit Stunts kann man m.E. eher ein bestimmtes Thema forcieren als mit Skills: Ein Handwerker könnte so zum Beispiel immer Boni für seinen Fachbereich bekommen, sich aber aussuchen, ob er eher der geschickte Künstler, der schlaue Geschäftsmann, der kräftige Arbeiter oder sonstwer ist. Ein Elfenschmied ist vielleicht ein völlig anderer Charaker als ein Zwergenschmied, aber beide sind kompetent, wenn es um Metallverarbeitung geht...

Rassenaspekte, wie du es vorschlägst (und wie es auch in LoA gemacht wird), machen meiner Meinung nach am meisten Sinn. So kann man die Eigenarten eines Volkes ins Spiel bringen (und Aspekte wie "halb so groß wie ein Mensch" werden garantiert am Meter zum Einsatz kommen), ohne dass das Einfluss auf die Werte hat.

Wahnsinn, Verstümmelungen und Mutationen kann man eigentlich ganz gut mit Stress Tracks und Consequences abbilden. Vielleicht sollte man ein paar mehr Slots für extreme Consequences einfügen oder die anderen dazu upgraden. Das einzige Problem, was ich sehe, ist, dass die Charaktere so auf Dauer zu viele Aspekte ansammeln. Vielleicht ein Mechanismus, bei dem eine extreme Consequence einen vorhandenen Aspekt ersetzt und damit der "Consequence-Slot" wieder frei wird?

Was der Unterschied zwischen priesterlicher und arkaner Magie ist bzw. wie der Unterschied regeltechnisch sein müsste, davon habe ich leider keine Ahnung.

Bei den Kampf- und Ritualzaubern unterscheidet ja das DFRPG zwischen kurzen, eingeschränkten Evocations und vielseitigerer Thaumaturgy, die dafür länger braucht. Vielleicht kann man davon irgendwie ausgehen, wenn man ein etwas freieres Magiesystem will und keine Spruchlisten...

Offline Oberkampf

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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #2 am: 28.04.2011 | 13:45 »
Erstmal kurze Antwort:
Die Umsetzung für Karriere und Volk hab ich natürlich bei LoA geklaut.  ;)
Ich wollte/will die Karrieren bloß noch stärker an die Warhammertradition anbinden, als "nur" über Stunts (Talente + Gaben), darum die Idee, karrieretypische Fertigkeiten in der Skillpyramide zu verlangen.

Wenn ich von 10 bzw. 16 Skillpunkten für eine Anfangskarriere ausgehe [also entweder 1*Gut(+3), 2*Ordentlich(+2) und 3*Durchschnittlich(+1) oder 2*Gut(+3), 3*Ordentlich(+2) und 4*Durchschnittlich(+1)] dann habe ich 6 bzw. 9 Eigenschaften (von ca. 20+). Da ist also noch ausreichend Platz für persönliche Vorlieben.

Die Trennung von Kampf- und Ritualmagie will ich ähnlich wie bei DF gestalten, wobei der Zeitaspekt für Ritualmagie bei LoA auch interessant ist. Aber soweit bin ich noch nicht. Magie wird eins der schwierigsten Kapitel, und ich steh ja noch in den Grundzügen.

So, weiter im Text mit

4. Charakterverfall

Was wäre die Alte Welt ohne Geistesstörungen, Verkrüppelung, Mutationen, Seuchen und Perversionen? Richtig, nur ein generisches darque Fantasysetting, das in Wirklichkeit Blümchenrollenspiel bietet.

Für die FATE-Variante will ich 3 Belastungstracks nehmen:
Körperliche Gesundheit: 3 Boxen + Boxen in Höhe der Eigenschaft Ausdauer
Geistige Gesundheit: 3 Boxen + Boxen in Höhe der Eigenschaft Willenskraft
Entschlossenheit: 3 Boxen + Boxen in Höhe der Eigenschaft Selbstsicherheit

Sind alle Boxen eines Stresstracks erschöpft, ist der Charakter besiegt. Ein SC kann wie üblich maximal insgesamt 3 Konsequenzen ertragen, um die Belastung durch Angriffe zu mildern.
Es gibt leichte Konsequenzen (mildert Angriff um 2 Boxen), mittelschwere (4 Boxen), schwere (6 Boxen) und kritische Konsequenzen (8 Boxen). Kritische Konsequenzen heilen nicht - nichtmal im Shallyatempel - sondern werden zu einem Aspekt.

Körperliche Angriffe, Gifte und Seuchen schlagen sich auf dem Stresstrack "Körperliche Gesundheit" nieder. Die Konsequenzen können zeitweilige Verwundungen, Schwächungen oder Krankheiten sein. Permanente Verstümmelungen und unheilbare Krankheiten werden als kritische Konsequenzen gewertet.

Auf den Track für Geistige Gesundheit schlagen sich die Einwirkungen des Chaos, die Folgen unkontrollierter Magie und traumatische Schreckenserlebnisse nieder. Magier (und Nekromanten, Dämonologen und Hexer) vermerken auf diesem Track die Schäden, die bei ihnen der Gebrauch von Magie anrichtet. Der Effekt des Anblicks schreckenserregender Kreaturen oder übler Auswirkungen des Chaos wird ebenfalls mit diesem Track gemessen. Konsequenzen sind geistige Verwirrungen und kurzzeitige Wahnvorstellungen, kritische Konsequenzen sind permanente Geistesstörungen.

Entschlossenheit misst die Selbstsicherheit, das Selbstbewusstsein, das Charisma und die Selbstbeherrschung eines Charakters, aber auch seine Fähigkeit, andere Personen einzuschätzen. Entschlossenheit ist wichtig für verbale, soziale Auseinandersetzungen, zum Durchschauen von Lügen und zum Widerstehen von Versuchungen. Konsequenzen können Selbstzweifel, Täuschungen, Irrtümer und unkontrolliertes Verlangen sein, aber auch Selbstüberschätzung, Fanatismus oder Besessenheit von einer Idee. Kritische Konsequenzen sind Perversionen, Hörigkeit oder krankhafte Hassgefühle/Animositäten.

Mutationen werden nicht auf Stresstracks gemessen! Mutationen sind sofortige, permanente Konsequenzen, denen mit einem Wurf auf "Ausdauer" widerstanden werden kann. Der Schwierigkeitsgrad entspricht der Höhe der Konsequenz, für eine leichte Mutation also 2. Die Mutation belegt dauerhaft die ihr zugeordnete Konsequenzstufe und zählt als eine der maximal drei möglichen Konsequenzen. Möglicherweise gibt es in einem Shallyatempel durch ein Wunder Heilung, aber wahrscheinlich ist alle Hoffnung vergebens. Dies ist die Alte Welt...
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Offline Blechpirat

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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #3 am: 28.04.2011 | 21:15 »
Ich rege für die Karrieren folgende Lösung an:

a) jede Karriere hat genau einen ihr zugeordneten Stunt
b) dieser Stunt ist mächtiger als ein normaler Stunt
c) er kostet trotzdem nur einen 1 Punkt refresh
(optional: d) außer evtl. Rassenstunts sind Karrieren der einzige Weg, überhaupt an Stunts zu gelangen.)

Bei der Magie würde ich von dem Magicuser einen die Magie definierenden Aspekt verlangen, etwa: "Alle Macht geht von der reinigenden Sonne aus" oder "Ich habe Macht über die Toten" und dann im Zweifel auf unpassende Magie mit einem Compel reagieren.

Bsp: Kleriker mit dem Aspekt "Alle Macht geht von der reinigenden Sonne aus" versucht sich unsichtbar zu machen. --> Compel, denn Sonne ist strahlend und offensichtlich. (Natürlich kann er sich freikaufen - und erzählen, warum es dennoch geht, oder er muss eben eine Runde aussetzen und erhält einen FATE-Punkt. Missbrauchen (etwa, indem man sich in einer ruhigen Minute hinstellt und 20x versucht, "Dunkelheit" zu zaubern) kann man dieses System nicht, weil der FATE-Punkt ja nur fließt, wenn es auf etwas ankommt.)

Will derselbe Kleriker aber den Gegner blenden oder mit einem Feuerstrahl beschießen, geht das ohne weiteres (und falls er gerade FATE-Punkte hat, kann er den Zauber auch boosten).
« Letzte Änderung: 28.04.2011 | 21:17 von Blechpirat »

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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #4 am: 28.04.2011 | 22:05 »
Alle Stunts an die Karrieren anzubinden habe ich mir auch überlegt. Allerdings gibts mir in LoA einfach zu viele Stunts, von denen mir einige (wenige) nicht gut gebalanced erscheinen (z.B. LoA p. 97 "cleave through hordes"). So viele will ich keinesfalls selbstständig entwickeln und ausbalancieren. Stattdessen dachte ich daran, dass jeder Spieler individuelle Stunts nach den Basisprinzipien (Eigenschaftstausch, +2 Expertenbonus oder Eigenschaftserweiterung) entwickeln kann, die zu den Eigenschaften der Karriere passen. Für Cons werde ich allerdings bereits Charaktere mit Stunts vorbereitet haben, sonst dauert das ewig.

Bei der Magie wollte ich mich bislang an den Zauberschulen/Winden der Alten Welt orientieren und die Zauberschulen als Eigenschaften (über die Karriere Zauberlehrling, Magier, Erzmagier) zur Verfügung stellen. Da die Winde sich ja um die Zauberer drehen und die Umwelt beeinflussen, dachte ich in dieser Beziehung an Möglichkeiten für Compells.



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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #5 am: 28.04.2011 | 22:44 »
Bei der Magie wollte ich mich bislang an den Zauberschulen/Winden der Alten Welt orientieren und die Zauberschulen als Eigenschaften (über die Karriere Zauberlehrling, Magier, Erzmagier) zur Verfügung stellen. Da die Winde sich ja um die Zauberer drehen und die Umwelt beeinflussen, dachte ich in dieser Beziehung an Möglichkeiten für Compells.
Du kannst ja auch die Zauberschulen als Aspekt verwenden. Meine Methode sollte es dir eigentlich nur ersparen, zwei (oder mehr) unterschiedliche Magiesysteme vorzuhalten, weil dann nämlich jeder z.B. nach dem DF-System zaubern kann und die Details seiner Magie (klerikal, magisch, Schule, Natur, etc) über einen oder mehrere Aspekte abgekaspert werden können.

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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #6 am: 28.04.2011 | 23:04 »
Ah, klar  ;D

Wie gesagt, über die Magie hab ich mir bisher wenig Gedanken gemacht, außer, dass ich die Trennung von Kampfzaubern und Ritualen wie bei DF vornehmen möchte. Die Zauberschule oder der Orden (für priesterliche Magie) sind super Aspekte. Aber sollte ich vielleicht zusätzlich nach dem Vorbild von LoA für jeden Wind und jeden Glauben eine eigene Eigenschaft mit Ausprägungen der Magie entwerfen/skizzieren? Also meinetwegen: Roter Wind Ausprägung: beschwört Feuer, vergrößert Feuer usw. wie Elements in LoA.

Aber eins nach dem anderen, erstmal die unmagischen Eigenschaften...
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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #7 am: 29.04.2011 | 15:08 »
Liste der "unmagischen" Eigenschaften, oder: Was brauche ich?

1. Belastbarkeit:
Ausdauer
Selbstsicherheit
Willenskraft

2. Unmittelbare Kampffertigkeiten:
Fernkampfwaffen
Nahkampfwaffen
Waffenloser Kampf
(Basisabwehrfähigkeit: Athletik)

3. Soziale/Verbale Konflikte.
Einschüchtern
Empathie
Täuschen
Überzeugen Charme
(Basisabwehrfähigkeit: Entschlossenheit)

4. Sonstige Fertigkeiten:
Athletik (auch Abwehrfertigkeit)
Aufmerksamkeit (passive Fertigkeit)
Besitz
Bildung
Einbruch
Entschlossenheit (Abwehrfertigkeit)
Fahren (enthält: Steuermann)
Fingerfertigkeit (enthält Glücksspiel und Stehlen)
Führungsqualitäten
Gassenwissen Kontakte
Handwerk
Heimlichkeit
Körperkraft
Kunst
Naturkunde
Steuermann (enthalten in Fahren)
Suchen (aktives Gegenstück zu Aufmerksamkeit)
Verbrechen  (enthält Einbruch und Fingerfertigkeiten
Überleben (enthält Reiten)

Macht ohne Magische Eigenschaften bereits 28 Eigenschaften. Sind das zu viele? Welche kann ich streichen?
« Letzte Änderung: 29.04.2011 | 17:20 von Tümpelritter »
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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #8 am: 29.04.2011 | 16:30 »
Bei den sozialen Fertigkeiten fehlt mir noch ein Skill, der mich einfach nur nett/sympathisch rüberkommen lässt.

Zusammenfassen kann man:
Einbruch, Gassenwissen und Fingerfertigkeit in Diebstahl
Selbstsicherheit, Entschlossenheit und Willenskraft - scheinen mir viel zu ähnlich, kann man daraus 1 oder 2 Fertigkeiten machen?
Naturkunde kann in Bildung aufgehen (ein eigenes Trapping dort)
Steuermann kann in Fahren als Trapping aufgehen

Auf die Frage, ob das zu viele sind, würde ich mit ja antworten - ist aber auch noch abhängig davon, ob du eine Pyramide oder einen Turm willst.

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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #9 am: 29.04.2011 | 16:45 »
Steuermann in Fahren klingt gut.

Einbruch und Fingerfertigkeiten vielleicht in Verbrechen? Gassenwissen ist meine Übersetzung von Contacts aus LoA, und sowas kommt in meinen Abenteuern traditionell häufig zum Einsatz. Viel häufiger als Stehlen und Sleight of Hands, was ich in schon Fingerfertigkeiten gebündelt hatte.

Naturkunde ist Science von LoA, das enthält neben Pflanzenkunde, Tierkunde, Kräuterkunde, Wetterkunde (Ja, ich hab noch alte Midgardneigungen  ;)) usw. auch Heilkunde. Bildung sind die Geisteswissenschaften.

Bei Selbstsicherheit, Willenskraft und Entschlossenheit hatte ich die 3 Stresstracks im Kopf. Willenskraft und Selbstsicherheit geben jeweils Boxen auf einen Track, da wollte vermeiden, dass man mit Selbstsicherheit auch standardgemäß Angriffe auf den gleichen Track verteidigen kann. Mir fällt aber grad auf, dass ich den Track für soziale Angriffe schon Entschlossenheit genannt habe. Also muss ich mir da was ausdenken. Danke fürs drauf aufmerksam machen. ;D

Um einfach sich nur als netter Kerl zu präsentieren, aber auch für Verführungen als soziale Angriffe wäre vielleicht "Charm" nett?

Edit: Ach ja, ich will Pyramidenform.
« Letzte Änderung: 29.04.2011 | 17:14 von Tümpelritter »
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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #10 am: 29.04.2011 | 17:08 »
Mit ner Pyramide kommt mir die Menge nicht ganz so dramtisch vor.

Wenn du Verbrechen als Skill hast, warum noch Gassenwissen? Damit kennt man die Unterwelt ja schon. Oder du machst aus Kontakten eben alle Kontakte, auch die zum Kammerdiener des Kaisers oder das gemeinsame Golfen mit dem König.

Mach doch aus Überzeugen "Charme" und füge Verführen hinzu.

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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #11 am: 29.04.2011 | 17:12 »
Mit ner Pyramide kommt mir die Menge nicht ganz so dramtisch vor.

Wenn du Verbrechen als Skill hast, warum noch Gassenwissen? Damit kennt man die Unterwelt ja schon. Oder du machst aus Kontakten eben alle Kontakte, auch die zum Kammerdiener des Kaisers oder das gemeinsame Golfen mit dem König.

Mach doch aus Überzeugen "Charme" und füge Verführen hinzu.

Du meinst, Überzeugen und Verführen als Trappings von Charme? Ja, könnte klappen.

Gassenwissen umbenennen in Kontakte. Bei Verbrechen ein Stunt, der es ermöglicht, in der Halb- und Unterwelt Kontakte durch Verbrechen zu ersetzen?
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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #12 am: 29.04.2011 | 17:54 »
Soziale Konflikte:

Angreifer will belügen/bluffen:
Täuschungen gegen Empathie

Angreifer will schmeicheln/verführen:
Charme gegen Empathie

Angreifer will Person "lesen":
Empathie gegen Charme oder Täuschungen

Angreifer will drohen:
Einschüchtern gegen Willenskraft (?)

Angreifer will überzeugen:
Charme gegen Selbstsicherheit (?)

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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #13 am: 29.04.2011 | 21:49 »
Kurze Zwischenfrage, von einem, der Malmstum NOCH nicht hat:
Wie soll sich Warhammer nach deiner Version/Vision spielen?
Durch das Austauschen des Regelwerks ändert sich ja immer mehr als der reine Regelsatz.
Was hast du im Sinn?

Ich frage, weil ich eher zu Hârnmaster greifen würde als zu FATE.

"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #14 am: 29.04.2011 | 22:12 »
Gassenwissen umbenennen in Kontakte. Bei Verbrechen ein Stunt, der es ermöglicht, in der Halb- und Unterwelt Kontakte durch Verbrechen zu ersetzen?

Großartig!

Angreifer will drohen:
Einschüchtern gegen Willenskraft (?)

Angreifer will überzeugen:
Charme gegen Selbstsicherheit (?)
Dir scheint es ja so zu gehen wie mir - so ganz überzeugen die Begrifflichkeiten noch nicht. Ist jemand, der über viel Willenskraft verfügt, nicht automatisch selbstsicher? Und umgekehrt?

Wenn du wie bei DFRPG zwischen körperlichem, mentalen und sozialem Stress unterscheiden willst, dann sollten die relevanten Skills "Ausdauer", "Willenskraft" und "Präsenz" lauten. Aber willst du nicht den Chaosbefall auch irgendwie als Stress abbilden? Dann müsstest du einen vierten Track schaffen. Oder auf den Mentalen verzichten. Er könnte im sozialen Track aufgehen oder Magie macht auch beim Anwender der Magie körperlichen Stress.

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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #15 am: 30.04.2011 | 00:22 »
Kurze Zwischenfrage, von einem, der Malmstum NOCH nicht hat:
Wie soll sich Warhammer nach deiner Version/Vision spielen?
Durch das Austauschen des Regelwerks ändert sich ja immer mehr als der reine Regelsatz.
Was hast du im Sinn?

Wie gesagt, ich habe Spaß an der Alten Welt. Mich selbst befriedigt die 2E nicht mehr so richtig außer dem Magiesystem, das ich wegen der Trennung in Ritual- und Kampfmagie große Klasse finde. Leider sind letzten Monat oder Vorletzten 2 Versuche gescheitert, Spieler für die 3E von Warhammer zu begeistern (und die 2E würde da auch kein Jubeln hervorrufen).

Die Sachen, die bei Warhammer in meinen Augen den finsteren Horroraspekt ausmachen sind Mutationen, Wahnsinn, Verstümmelungen. Das war es, was den alten Warhammercharakteren meiner damaligen Gruppe eine Menge Persönlichkeit gegeben hat: Der Kampf gegen das Chaos hat "uns" verändert.

Ich suche nach einem System, das diese Aspekte abbilden und spielerisch interessant 'rüberbringen kann, so dass auch Spieler Spaß daran haben und eine Verkrüppelung des Charakters nicht als Strafe empfinden, sondern als Gelegenheit für richtigen Pathos im Rollenspiel: Blut, Schweiß, Hoffnung (aber du kennst deine Sig ja  ;))

Ich möchte das Ganze erstmal auf den nächsten zwei Cons in meiner Umgebung ausprobieren, und dorthin will ich die 3E nicht nehmen, weil mir da zu viel Kleinkram verloren gehen kann.
« Letzte Änderung: 30.04.2011 | 00:41 von Tümpelritter »
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« Antwort #16 am: 30.04.2011 | 00:32 »
Wenn du wie bei DFRPG zwischen körperlichem, mentalen und sozialem Stress unterscheiden willst, dann sollten die relevanten Skills "Ausdauer", "Willenskraft" und "Präsenz" lauten. Aber willst du nicht den Chaosbefall auch irgendwie als Stress abbilden? Dann müsstest du einen vierten Track schaffen. Oder auf den Mentalen verzichten. Er könnte im sozialen Track aufgehen oder Magie macht auch beim Anwender der Magie körperlichen Stress.

Präsenz klingt ganz gut, trifft es aber auch nicht richtig. Ich brauche  auf jeden Fall 3 Tracks (mental, körperlich, sozial), weil ich nicht eine öffentliche Demütigung auf dem selben Track wie ein markerschütterndes Schreckenserlebnis abbilden will. Aber die Abgrenzung zwischen Sozial und Geistig ist wohl leider noch schwammig.

Wahnsinn und Phobien bilde ich im mentalen Track ab (als kritische Konsequenz), Perversioenen, Animositäten und evtl. Hörigkeit im sozailen Track, Wunden und unheilbare Krankheiten auf dem Gesundheitstrack.

Hinsichtlich des Chaosbefalls gehe ich ja davon aus, dass die Mutationen nicht als Boxen markiert werden, sondern als sofortige permanente Konsequenzen (die dauerhaft einen Konsequenz-Slot belegen!). Mutationen sollen selten, aber schmerzhaft sein.
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« Antwort #17 am: 30.04.2011 | 11:10 »
Habe beim einschlafen gestern nochmal über meine Stresstracks nachgedacht. Also, ich benenne die drei Stress-Tracks um in:

körperliche Gesundheit (Eigenschaft: Ausdauer)
geistige Gesundheit (Eigenschaft: Willenskraft)
persönliche Ausstrahlung (Eigenschaft: Selbstsicherheit)

Die Basisiabwehreigenschaften der Tracks heißen

Athletik (gegen Waffenschaden) und Ausdauer (Krankheiten und Gifte): körperliche Gesundheit

Mut (bei Schrecken) und Willenskraft (bei arkanen Zauberfehlschlägen): geistige Gesundheit

Empathie (bei Lügen) und Selbstsicherheit (bei Versuchungen, Drohungen oder Überrredungsversuchensversuchen) für persönliche Ausstrahlung

Mut habe ich genommen, weil mir kein besserer deutscher Begriff für Coolness eingefallen ist. Mumm wäre eine Alternative.

Persönliche Ausstrahlung hängt stark vom eigenen Selbstbild und Selbstbewusstsein ab, aber beruht ähnlich wie Charisma auch auf Zuschreibungen und Einschätzungen von anderen. Ein Ritter hat z.B. schon aufgrund seines Titels eine bestimmte Ausstrahlung (Amtscharisma).
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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #18 am: 30.04.2011 | 11:29 »
@ Tümpelritter:
Warhammer - FATE of the Old World
Beneath lies glory and corruption.

Das klingt gut. Dem Ansatz kann ich was abgewinnen.
(Für welche Cons planst du das anzubieten?)
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Offline Blechpirat

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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #19 am: 30.04.2011 | 11:36 »
persönliche Ausstrahlung (Eigenschaft: Selbstsicherheit)
Das halte ich für keine gute Idee. Eigentlich will man doch mit dem Track die Fähigkeit abbilden, sich in sozialen Gruppen zu bewegen. Das macht Tyron Lannister (der verkrüppelte, missachtete Zwerg) anders als sein glänzender, gutaussehender Bruder Jamie - und beide werden verachtet. Mit persönlicher Ausstrahlung hat das für mich nicht viel zu tun, sondern eher mit der Fähigkeit, Mobbing und Demütigungen zu verkraften. Ich würde es daher eng an Dreden Files anlehnen und unter der Überschrift Stress (körperlich, geistig und sozial) die drei Tracks aufreihen.

Mut (bei Schrecken) und Willenskraft (bei arkanen Zauberfehlschlägen): geistige Gesundheit

Mut habe ich genommen, weil mir kein besserer deutscher Begriff für Coolness eingefallen ist. Mumm wäre eine Alternative.
Mut und Mumm (als Fertigkeiten) habe ich aus DSA-Zeiten in schlechter Erinnerung. "Würfel mal auf Mut, ob du dich in die Höhle traust!" Da gefiel mir die vorherige Variante um Längen besser.

Offline Oberkampf

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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #20 am: 30.04.2011 | 12:00 »
@Athair:

Heidelcon und KaRoTa. Ich muss dazusagen, dass ich aber kein Kanonexperte der Alten Welt bin und das Abenteuer deshalb in den Grenzgrafschaften ansiedeln will.

@Blechpirat
DSA ist bei mir schon lange her und die schlimmsten Erinnerungen sind überwunden  ;)
Mir gehts im Prinzip erstmal darum, dass ich für jeden Track mindestens 2 Eigenschaften habe: eine, die den Vorrat an Boxen vergrößert, aber nur selten gewürfelt wird, und eine als Basisverteidigungswert für Abwehrwürfe.

Die drei Tracks als körperlichen Stress, sozialen Stress und geistigen Stress zu bezeichnen macht die Sache wohl am deutlichsten klar. Allerdings soll der soziale Stress nicht nur die Resisitenz gegen Demütigungen und Mobbing messen, sondern auch die Entschlossenheit, trotz Warnungen, Versuchungen und Einflüsterungen (ja sogar trotz guten Argumenten) an einem (eigenen) Ziel festzuhalten. Z.B. ein Wächter, der pflichbewusst seinem Dienst nachgeht, obwohl ein zwielichtiger Charakter ihn bestechen will.
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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #21 am: 3.05.2011 | 21:30 »
So, mal mit den Karrieren anfangen:

Für die Cons will ich eine klassische Gruppe vorbereiten, in die sich auch Spieler hineinfinden können, die Warhammer bzw. Fate nicht kennen. Deshalb also sechs vorgefertigte Spielercharaktere.

Volk - Karriere ("vergleichbare D&D-Klasse") (zugeordnete Skills)

- menschlicher Leibwächter ("Kämpfer") (Aufmerksamkeit, Athletik, Einschüchtern)
- menschlicher Agitator ("Barde/Schurke") (Kontakte, Charme, Verbrechen)
- zwergischer Trollslayer ("Barbar") (Nahkampfwaffen, Körperkraft, Willenskraft)
- elfischer Jäger ("Waldläufer") (Fernkampfwaffen, Überleben, Heimlichkeit)
- menschlicher Laienpriester ("Kleriker") (göttliche Lehre: Sigmar, Entschlossenheit, Bildung)
- menschlicher Zauberlehrling ("Magier") (arkane Lehre: Aqshys, Willenskraft, Bildung)

Die müssen natürlich durch ein paar Aspekte miteinander verbunden werden.
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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #22 am: 4.05.2011 | 17:54 »
Mal eine Reihe an Laufbahnen:

Karrieren:
Adliger: Besitz, Führungsqualitäten, persönliche Ausstrahlung
Agitator: Bildung, Kunst, Täuschen
Apotheker: Bildung, Naturkunde, Wahrnehmung
Bader: Handwerk, Naturkunde, Täuschen
Bandit: Einschüchtern, Heimlichkeit, Fernkampf
Bauer: Handwerk, Körperkraft, Überleben
Bergmann: Ausdauer, Körperkraft, Wahrnehmung
Berserker: Athletik, Körperkraft, Nahkampfwaffen
Binnenschiffer: Fahrzeug lenken, Kontakte, waffenloser Kampf
Blutbund-Krieger: Athletik, Heimlichkeit Nahkampfwaffen
Bürger: Besitz, Kontakte, persönliche Ausstrahlung
Büttel: Entschlossenheit, Führungsqualität, Kontakte,
Dieb: Heimlichkeit, Verbrechen, Wahrnehmung
Diener: Athletik, Empathie, Täuschen
Fährmann: Athletik, Entschlossenheit, Fahrzeug lenken,
Fanatiker: Entschlossenheit, persönliche Ausstrahlung, Willenskraft
Feldschütz: Athletik, Fernkampf, Wahrnehmung
Fischer: Fahrzeug lenken, Handwerk, Überleben
Gaukler: Athletik, Kunst, persönliche Ausstrahlung
Gedungener: Einschüchtern, Nahkampfwaffen, Verbrechen
Gesandter: Bildung, Empathie, persönliche Ausstrahlung
Gladiator: Einschüchtern, Körperkraft, Nahkampfwaffen,
Glücksritter: Einschüchtern, Nahkampfwaffen, persönliche Ausstrahlung
Grabräuber: Bildung, Verbrechen, Wahrnehmung

"Charme" heißt jetzt "persönliche Ausstrahlung" für Überzeugen und Verführen und wird im Zweifelsfall als Abwehrfertigkeit bei Angriffen auf die soziale Belastbarkeit genutzt. "Entschlossenheit" ist wieder drin und gibt die Anzahl der zusätzlichen Kästchen auf dem sozialen Belastungsmeter an.
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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #23 am: 16.06.2011 | 00:24 »
Hi. Ich habe mich schon länger nichtmehr zu Wort gemeldet doch als ich letztens durch Zufall über das Malmsturm Rollenspiel gestolpert bin hat mich die RPG-Lust wieder gepackt  ;D

Ich habe jetzt auch den Plan Malmsturm bzw. Fate in die Warhammer Welt einzubetten. Ich habe massig 2nd Edition Regelwerke welche ich noch heranziehen kann und die bieten imho auch Potenzial für Fate. Die Talente kann man beispielsweise super als Stunts nutzen (wenn man sich die Arbeit machen möchte alle umzuschreiben).
Ich fände es auch interessant Waffen mit Aspekten zu versehen. Hier würden die Qualities sicher auch gut eingebettet werden können. Zum Besipiel ist eine Muskete Unreliable bzw Unzuverlässig. Das ist doch schon mal ein spannender Aspekt oder?

Was die Magie angeht:
Die acht Schulen könnte man sicher in einen Aspekt packen. Diese Aspekte könnten dann auch sehr gut die Magischen Fähigkeiten (Abgesehen von mächtigen Zaubern abdecken) Sie können ja einen +2 Bonus auf einen Wurf geben. Der Pyromant erklärt z.B. dass er Flammen um seinen Kopf erscheinen lässt und erhällt dadurch +2 Auf Einschüchtern (Quasi der Spruch Crown of Fire). Oder habe ich da Aspekte komplett verfehlt? Angriffszauber und Rituale müssten dann wohl durch Stunts geregelt werden. Wobei natürlich so eine Art Baukastensystem cooler wäre in dem man anhand von einer kleinen Tabelle die Schwierigkeit des Zaubers berechnen kann.
Was ich Problematisch finde ist in jedem Fall Tzeenchs Curse. Das Malmsturm Regelwerk bietet etwas ähnliches an wobei mir der Regelmechanismus noch relativ Kalkulierbar erscheint.

Da ich von Fate zwar schon immer fasziniert bin aber nicht viel Spielerfahrung (und ich denke das wird viel ausmachen) sammeln konnte habe ich auch ein paar generelle Fragen.

Bei Malmsturm ist die Stressregelung bzw die Konsequenzen Regelung anders als beim Free-Fate. Bietet sich die Malmsturm Regelung für Fantasy generell an? Wenn ja warum? Mir ist auch nicht ganz Klar wieso mann bei Malmsturm freiwillig eine nicht leichte Konsequenz wählen sollte. Läuft es da nicht immer gleich (  ab? Ich meine erst leichte dann mittlere und dann schwere Konsequenz?
Welche Reglung würde besser zu Warhammer passen?

StGB § 328 Absatz 2, Nr.3 :
Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.

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Re: Die Alte Welt und ihr Schicksal
« Antwort #24 am: 16.06.2011 | 00:53 »
Hey, danke für die Wiederaktivierung. Mit "Fate of the old World" bin ich leider noch nicht viel weiter gekommen, darum habe ich so lange nichts hier geschrieben. Bisher gabs eine Con-Testrunde, für die ich mit nur Gedanken zur Feuermagie gemacht habe (und auch da sehr wenig).

Ich nehme nach einigen Überlegungen nicht Malmsturm als Ausgangspunkt, sondern hinsichtlich Magie die zwei Zauberschulen der Dresden Files (Ritualmagie und Evokation= Battle Magic) und nehme für jeden Wind einen eigenen Zauberskill mit eigenen Stunts, wie es "Legends of Anglerre" macht. Das heißt also, zum Zaubern braucht man als Feuermagier die Skills Aqshy und Willenskraft (zum Wegstecken des geistigen Schadens), für Ritualmagie noch "Geheime Lehren". Bei den Ausprägungen und Stunts will ich mich an Legends of Anglerre und "Reiche der Magie" orientieren. Einiges habe ich schon zur Kampfmagie aufgeschrieben, aber weit bin ich noch nicht. Vielleicht drucke ich morgen mal einen Teil hier ab.
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