...natürlich sollten die Helden am Ende gewinnen).
Warum? - Wenn ich das fragen darf?
Besser: Warum formuliers Du es nicht so:
"natürlich sollten unter normalen Umständen die Helden, sofern sie nicht irgendwas grundlegend falsch gemacht haben, am Ende gewinnen"
Und was wäre so schlimm, wenn sie es mal nicht schaffen?
Nehmen wir an, Du würdest in einem Abenteuer im "was, wenn" Kapitel auch Anregungen für den "Supergau" anbieten.
Wenn die Helden es nicht schaffen, dann...
...geht vor allem die Welt nicht unter!
In den seltensten Fällen sind dann alle tot, und die Kampagne endet.
Meistens entwickelt sich doch aus dem (katastrophalen) Ausgang eine neue Situation.
Auch daraus kann man Abenteuergelegenheiten ziehen.
Was macht der Mörder, wenn er nicht gefasst wurde?
Was geschieht, wenn das Artefakt nicht gerettet werden kann? Wo wird es hingebracht?
Gibt es Chancen, es abzufangen oder zurückzuerobern?
...
etc. etc.
Gerade solche Hinweise machen es doch interessant.
Insbesondere wenn diese dann noch zum "selber kreativ werden" anleiten.
Der Spielleiter sieht, dass es kein Beinbruch sein muß,
wenn es anders weitergeht und sich anders weiterentwickelt, als geplant.
Letztendlich erzieht ihn das ja auch ein bisschen in der eigenen Weise,
wie man an Abenteuer herangeht.
Solch ein Kapitel muss ja nicht ellenlang sein und jeden Fall durchexerzieren.
Aber es ist schon ein gewaltiger Schritt dahin, optionale Entwicklungen als gangbar zu erklären.
Und dann ist es eine große Hilfe, dem Spielleiter zu zeigen, wie man dabei vorgeht, sich zu überlegen, welche Auswirkungen es hat.
Nebenbei gibt es mindestens ein Abenteuer (in den Höhlen des Seeogers), das genau so was beinhaltet. Es ist letztendlich also nicht mal "neuland"...