Autor Thema: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot  (Gelesen 82532 mal)

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ErikErikson

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #175 am: 29.04.2011 | 20:35 »
Ja, schon, aber mal ehrlich, der Truant bsp. kann doch keine gute von ner schlechten Kampagne unterscheiden. Und die Verkaufszahlen sind ja absolut spitze. Warum man die Redaktion ändert, wenn die Verkaufszahlen gerade sprunghaft ansteigen verstehe ich nicht.

Humpty Dumpty

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #176 am: 29.04.2011 | 20:43 »
Ja, schon, aber mal ehrlich, der Truant bsp. kann doch keine gute von ner schlechten Kampagne unterscheiden. Und die Verkaufszahlen sind ja absolut spitze. Warum man die Redaktion ändert, wenn die Verkaufszahlen gerade sprunghaft ansteigen verstehe ich nicht.
Wieso sollte der Truant keine Ahnung von Rollenspielen haben? Als ich den vor gut 20 Jahren kurz kennengelernt habe, produzierte der schon Material, hat sich seitdem durchgehend mit Rollenspielen beschäftigt und ist zudem nicht blöd. Es gibt keinen Grund anzunehmen, dass der Mann inkompetent wäre. Und bei den Zahlen: wenn sich das auf die x-te Version der Borbaradbox, das Rondra Vademecum und das Inrahspiel bezieht, dann besteht da eine gewisse Unabhängigkeit von aktuellen/ehemaligen Entscheidungsgremien. Aber wer weiß das schon? Darüber wirds kaum Zahlen geben.

Offline Xyxyx

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #177 am: 29.04.2011 | 20:44 »
Wieso das denn? Die Zukunft von DSA ergibt sich doch zwangsläufig aus den aktuellen Missständen. Das wäre: weniger, insbesondere aber reduzierter, fokussierterer Metaplot, stärkere Charakterzentrierung in den Abenteuern, Rückkehr zu einem abenteuerlicheren Aventurien, schlankere Kommunikationslinien und Verantwortlichkeiten für verbindlicheres Produktdesign. Ist doch sonnenklar.

Wenn jedenfalls als Ergebnis jahrelanger Redaktionsplanungen ein totaler Fehlschlag wie die Drachenchronik herauskommt, besteht DRINGENDER Handlungsbedarf. Das Ding war intern nach meinem Eindruck als Nachfolger der Borbaradkampagne geplant und wurde auch extern so kommuniziert. Und wenn da dann ein offensichtlich unkoordinierter, inhaltlich insbesondere in den ersten beiden Bänden nutzloser Totaldreck herauskommt: naja, dann muss echt was passieren. Das ist nun der Fall.

Ich glaube ja, dass die Sache mit der gründlichen Planung ein ziemliches Märchen war. Klar redet man seit 2002 von TNBT und dass es um Drachen geht war klar. Aber eigentlich war schon nach der Borbarad-Kamapgne, als man meinete man amcht wieder was großes, was aber keine großen Auswirkungen aht, klar was der INhalt sein wird: Die Verhinerung von Pyrdacors Rückkehr.

Und das war halt soe die "Planung" der letzten Jahre. Ende. Wenn man den Autorenaussagen in den Foren glabt war das eben alles gar nciht richtig geplant - gut ein Ende, bzw. zumindest der Handlungsort des Endes, stand fest. Aber sonst... ich glaube die Redaktion musste das auch mehr oder weniger beim Schreiben "planen"
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Humpty Dumpty

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #178 am: 29.04.2011 | 20:45 »
Meinste? Aber dann müsste die Redaktion ja noch viel dringender abgelöst werden. Jahrelang tröpfelt sowas vor sich hin, wird kaum ausgearbeitet und versandet schließlich in einer Komplettkatastrophe. Das würde ich ein Totalversagen nennen. Man merkt der Kampagne jedenfalls an, dass ab Band 3 irgendjemand drangesetzt wurde, der die Qualität deutlich angehoben hat. Meine Vermutung: die ersten beiden Bände waren fertig und nicht mehr zu verhindern, danach wurde dann qua Operation am offenen Herzen versucht zu retten, was noch zu retten war. Wer auch immer die letzten beiden Bände qualitativ hochgezogen hat, den sollte man inhaltlich in Zukunft stärker einbinden.
« Letzte Änderung: 29.04.2011 | 20:47 von TAFKAKB »

Offline korknadel

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #179 am: 29.04.2011 | 20:49 »
Ja, schon, aber mal ehrlich, der Truant bsp. kann doch keine gute von ner schlechten Kampagne unterscheiden.

Diesen Satz finde ich echt fast schon lustig. Wenn ich mir anschaue, was der Truant in seinen diversen Wirkunsstätten, vor allem in seinem eigenen Verlag damals gemacht hat, dann ist der eigentlich so ziemlich meine größte Hoffnung, dass vielleicht auch mal für DSA (inhaltlich, qualitativ) bessere Zeiten anbrechen.

Aber ich mag mich täuschen.
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ErikErikson

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #180 am: 29.04.2011 | 20:54 »
Ok, ich dachte weil der Truant Chef da wäre wärs eher ein BWLer und kein Künstler. Das erklärt natürlich einiges. Ich dachte der weiss gar nicht, was RPG ist.

Die guten Zahlenhaben sie doch vor nem halben Jahr oder so selber veröffentlicht.

Offline Glgnfz

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #181 am: 29.04.2011 | 20:57 »
"Künstler" ist er ganz sicher nicht, aber er hat auf jeden Fall viel Ahnung vom deutschen Rollenspielmarkt.
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Offline Magiermogul

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #182 am: 29.04.2011 | 21:04 »
Hi Senebles, hi zusammen,

Ich bezog das nicht nur auf die Zukunftsperspektive sondern auf alle enthaltenen Festlegungen zum NPC.

Ahso. Ich wunderte mich über "Storyelement", weil ja viele NSCs z.B. auch konkret ohne Story beschrieben wurden, sondern nur, wie sie "halt so sind" und zum Teil seit Jahrzehnten über diverse Publikationen verteilt beschrieben wurden. Auch ihre Stärken und Schwächen, ihre zusammengefasste bisherige Biografie und von welchen Freunden und Feinden sie so umgeben sind (und welche Meisterinfos es noch zu ihnen gibt, die Aufhänger für Abenteuer in der Runde sein können).

Die Zukunft von DSA ergibt sich doch zwangsläufig aus den aktuellen Missständen. Das wäre: weniger, insbesondere aber reduzierter, fokussierterer Metaplot, stärkere Charakterzentrierung in den Abenteuern, Rückkehr zu einem abenteuerlicheren Aventurien, schlankere Kommunikationslinien und Verantwortlichkeiten für verbindlicheres Produktdesign.

Witzigerweise das, was seit Jahren intern gefordert wurde. Und auch witzig, dass jetzt plötzlich genau diese Mantras von jenen als eigene ausgegeben werden, die mitunter diese Versuche vorher durch neue, unabgesprochene Plotbomben torpediert hatten. Ein Schelm ... :)

Wenn jedenfalls als Ergebnis jahrelanger Redaktionsplanungen ein totaler Fehlschlag wie die Drachenchronik herauskommt, besteht DRINGENDER Handlungsbedarf. Das Ding war intern nach meinem Eindruck als Nachfolger der Borbaradkampagne geplant und wurde auch extern so kommuniziert. Und wenn da dann ein offensichtlich unkoordinierter, inhaltlich insbesondere in den ersten beiden Bänden nutzloser Totaldreck herauskommt: naja, dann muss echt was passieren. Das ist nun der Fall.

Hihi. Die Drachenchronik ist ja unter Strukturen entstanden, die ziemlich denen ähneln, wie sie jetzt grundsätzlich eingeführt wurden und gegen die sich jahrelang von Seiten der Kritiker versucht wurde zu wehren: Keine Kapazitäten am Anfang, das Konzept auf Herz und Nieren zu prüfen, ein Team, das der Redaktion wenig Rechenschaft schuldet und keine Zeit zur Präsentation von Zwischenständen, kaum chefredaktionelle Betreuung, kaum Absprache mit anderen Projekten, Einsatz von Autoren, die man irgendwie gerade zur Hand hatte und höchster Druck des Verlags, die Dinger so schnell wie möglich zum Drucker zu bringen.

Inhaltliche Kritik am Konzept war ja schon vor Jahren erfolgt.

Wenn man den Autorenaussagen in den Foren glabt war das eben alles gar nciht richtig geplant - gut ein Ende, bzw. zumindest der Handlungsort des Endes, stand fest. Aber sonst... ich glaube die Redaktion musste das auch mehr oder weniger beim Schreiben "planen"

Korrigiere: Die Kampagnen-Redaktion. DSA-Redakteure wurden bei der umfassenden Kritik an dem Konzept 2007 mehrmals zurückgepfiffen mit dem Einwand, dass die Kritik an den Basics der Kampagnenstruktur vielleicht sogar gerechtfertigt sei, aber der Kampagnen-Redaktion nunmal die Entscheidungshoheit obliege.

viele Grüße, Mark

ErikErikson

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #183 am: 29.04.2011 | 21:06 »
"Künstler" ist er ganz sicher nicht, aber er hat auf jeden Fall viel Ahnung vom deutschen Rollenspielmarkt.


Wenn er soviel Ahnung hat, warum hat er dann H&K und die DC verbrochen?

Offline Xyxyx

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #184 am: 29.04.2011 | 21:08 »
Wer auch immer die letzten beiden Bände qualitativ hochgezogen hat, den sollte man inhaltlich in Zukunft stärker einbinden.

Von der "Kampagnen-Redaktion" müsste das - soweit ich das als Außenstehender überblicken kann - Daniel Simon Richter als einziger Festangesteller gewesen sein, der auch recht spät während der "Planungsphase" ins Boot geholt urde, u.a. weil Peter Diehn ausgestiegen ist.
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Offline Magiermogul

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #185 am: 29.04.2011 | 21:30 »
Hallo Erik, hallo Xyxyx,

Wenn er soviel Ahnung hat, warum hat er dann H&K und die DC verbrochen?

Schon mal von "I don't need it good, I need it yesterday." gehört? :)

H&K wurde mal halböffentlich auf einer Con von einem Verlagsvertreter als "sinnloseste DSA-Publikation, die wir je herausgebracht haben", bezeichnet.

Wie Mario heute den Rollenspielmarkt analysiert, weiß ich nicht. 2007 hatte er jedenfalls folgendermaßen analysiert:
http://www.youtube.com/watch?v=AG8QFrFA5CU (ab 6:30). Aber sollte man sicherlich nicht überinterpretieren.

Von der "Kampagnen-Redaktion" müsste das - soweit ich das als Außenstehender überblicken kann - Daniel Simon Richter als einziger Festangesteller gewesen sein, der auch recht spät während der "Planungsphase" ins Boot geholt urde, u.a. weil Peter Diehn ausgestiegen ist.

Daniel Simon Richter hat meines Wissens Band 2 und 3 betreut und war 2007 als Co-Kampagnenredakteur nach der Erstellung des allerersten Konzepts für Peter Diehn eingestiegen.

viele Grüße, Mark

Humpty Dumpty

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #186 am: 29.04.2011 | 22:44 »
@ Magiermogul: Naja, also nach meinem Eindruck stehst Du mit Deinen Vorstellungen ziemlich diametral dem entgegen, was ich mir wünschen würde. Zumindest habe ich viele Deiner Posts bislang genau so gelesen und mir diesbezüglich einen recht gefestigten Eindruck verschafft.

Wie Mario heute den Rollenspielmarkt analysiert, weiß ich nicht. 2007 hatte er jedenfalls folgendermaßen analysiert:
http://www.youtube.com/watch?v=AG8QFrFA5CU (ab 6:30). Aber sollte man sicherlich nicht überinterpretieren.
Das finde ich übrigens relativ frech. Truant führt da nach meinem Eindruck aus, dass sich die Produkten von P&P-Rollenspielen für einen professionellen, profitablen Verlag nicht lohnt. Das stimmt mit Ausnahme von DSA in Deutschland nach meinem Eindruck auch. Diese Einschränkung (DSA) hat Truant in dem Interview zwar nicht erwähnt, aber deshalb ja nicht übersehen. Er bezog die Aussage offenkundig auf seinen eigenen Verlag und für den stimmte das. Alles andere würde mich zumindest sehr überraschen.

H&K wurde mal halböffentlich auf einer Con von einem Verlagsvertreter als "sinnloseste DSA-Publikation, die wir je herausgebracht haben", bezeichnet.
Ja, ich halte Handelsherr & Kiepenkerl ebenfalls für eine Verzweiflungspublikation. Ähnlich wie "Aventurisches Archiv - Sammelband". Solche offensichtlich schwachsinnigen Produkte können doch nur das Ergebnis einer zu niedrigen Produktquote sein. Die ganzen Mitarbeiter von Ulisses müssen bezahlt werden und das geht nunmal nur mit Produkten, die erscheinen. Wieso ist überhaupt die Produktfrequenz von DSA so niedrig, wenn die Kernredaktion und die Redaktion so gewaltige Ausmaße aufwiesen? Da besteht doch ganz offensichtlich ein gewaltiges Missverhältnis in der Produktivität. Oder?
« Letzte Änderung: 29.04.2011 | 22:52 von TAFKAKB »

El God

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #187 am: 29.04.2011 | 22:48 »
Zitat
Wie Mario heute den Rollenspielmarkt analysiert, weiß ich nicht. 2007 hatte er jedenfalls folgendermaßen analysiert:
http://www.youtube.com/watch?v=AG8QFrFA5CU (ab 6:30). Aber sollte man sicherlich nicht überinterpretieren.

Was sollte man nicht überinterpretieren? Dass er das Ganze sehr realistisch sieht?

Offline Magiermogul

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #188 am: 29.04.2011 | 22:57 »
Hi TAFKAKB,

@ Magiermogul: Naja, also nach meinem Eindruck stehst Du mit Deinen Vorstellungen ziemlich diametral dem entgegen, was ich mir wünschen würde. Zumindest habe ich viele Deiner Posts bislang genau so gelesen und mir diesbezüglich einen recht gefestigten Eindruck verschafft.

Das kann natürlich sein. Du meinst vermutlich mit "Vorstellung" die Lösungsansätze, nicht die Problemanalyse, oder beides?
Kannst Du nochmal kurz sagen, was Du Dir am liebsten wünschen würdest? (Und aus welcher Position - Konsument/Käufer, RPG-Szenenbeobachter, oder Sicht eines Verlagsleiters)

Das finde ich übrigens relativ frech. Truant führt da nach meinem Eindruck aus, dass sich die Produkten von P&P-Rollenspielen für einen professionellen, profitablen Verlag nicht lohnt. Das stimmt mit Ausnahme von DSA in Deutschland nach meinem Eindruck auch. Diese Einschränkung hat Truant in dem Interview zwar nicht erwähnt, aber deshalb ja nicht übersehen. Er bezog die Aussage offenkundig auf seinen eigenen Verlag und für den stimmte das ja auch. Alles andere würde mich zumindest sehr überraschen.

Ich meinte diesen Link auch überhaupt nicht wertend, denn gerade 2007 sah es ja auch für DSA (zumindest bei FanPro) nicht gut aus, deshalb waren auch alle froh und begeistert (ich übrigens auch), als Ulisses in dem Jahr die Lizenz übernahm. Ich habe das verlinkt, weil ich glaube, dass die Probleme auf dem Markt nicht weniger geworden sind und ein Verlag noch mehr wirtschaftlicher denken muss als vielleicht vor zehn Jahren. Und ich Mario in dieser Hinsicht eben sehr stark auf diese Weise fokussiert erlebt habe (eben ein Verlagsleiter) und mir vorstellen kann, dass er heute und auch mit DSA das nicht weniger schwer sieht. Das erklärt sicherlich für manche immer noch nicht, weshalb die Redaktion bei steigenden Verkaufszahlen aufgelöst wird, aber zumindest, warum es für einen Verlag an vorderster Stelle wichtig ist, Produkte so schnell wie möglich zu veröffentlichen.

Der Konflikt oder das Problem für Autoren/Redakteure und Verlag ist eher, welche Strukturen am besten geeignet sind, die Ansprüche beider Seiten möglichst gut zu bedienen. Das hatte ich jetzt hier als Thema so rausgelesen, richtig?

viele Grüße, Mark
« Letzte Änderung: 29.04.2011 | 23:02 von Magiermogul »

Offline Magiermogul

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #189 am: 29.04.2011 | 23:01 »
Hallo Dolge,

Was sollte man nicht überinterpretieren? Dass er das Ganze sehr realistisch sieht?

Nein, wie es bei TAFKAKB vielleicht ein bisschen angekommen ist: dass Mario Truant auch heute in Rollenspiel eigentlich keine Chance mehr sähe. Das wollte ich gerade nicht überinterpretiert sehen, sondern eher den Fakt, dass auch ein Verlag wie Ulisses und auch mit dem Flaggschiff DSA vermutlich nicht in leichten Gewässern segelt und daraus einige auch sehr radikale Verlags- bzw. Redaktionsumstrukturierungen erfolgen mögen. Wie das mit gestiegenen Verkaufszahlen zusammenhängt, die letztes Jahr mal benannt wurden, weiß ich aber auch nicht genau einzuordnen.

viele Grüße, Mark

Offline Magiermogul

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #190 am: 29.04.2011 | 23:29 »
Hi TAFKAKB,

zu Deiner Ergänzung noch:

Ja, ich halte Handelsherr & Kiepenkerl ebenfalls für eine Verzweiflungspublikation. Ähnlich wie "Aventurisches Archiv - Sammelband". Solche offensichtlich schwachsinnigen Produkte können doch nur das Ergebnis einer zu niedrigen Produktquote sein. Die ganzen Mitarbeiter von Ulisses müssen bezahlt werden und das geht nunmal nur mit Produkten, die erscheinen. Wieso ist überhaupt die Produktfrequenz von DSA so niedrig, wenn die Kernredaktion und die Redaktion so gewaltige Ausmaße aufwiesen? Da besteht doch ganz offensichtlich ein gewaltiges Missverhältnis in der Produktivität. Oder?

Das ist echt ein großes Thema, das Du da anschneidest. :) Aber auch recht zentral für die Frage, wo eigentlich die Probleme, die ja alle Beteiligten irgendwie umtreiben, liegen könnten.

Hier mal mein persönlicher Eindruck:

Es ist richtig, dass auch Ulisses gern nur Publikationen machen würde, die alle Fans toll finden und zu Scharen kaufen und in höchsten Tönen loben. Auch alle Redakteure und alle Autoren wollen das. Und die Fans sowieso. Allerdings benötigen solche Publikationen inzwischen sehr, sehr viel Zeit: DSA ist wahnsinnig komplex geworden, der Umfang eines einzelnen 200-Seitenbandes mit extra-kleiner Schrift ist riesig (das sind in der Regel immer so um die 1.000.000 Zeichen), und die meisten Aktiven sind in mehrere Projekte gleichzeitig eingebunden.

Dazu kommt, dass ja nur ein Bruchteil der Schreiber und Planer überhaupt für den Aufwand angemessenes Geld bekommen, sondern das für ein kleines Taschengeld (Mindestlohn wäre ein Traum für jeden DSA-Autor :)) und vor allem aus eigener Motivation machen. Das bedeutet aber auch: Autoren haben noch ein anderes Leben, da wird mal jemand krank, hat noch einen richtigen Job mit Überstunden, bekommt ein Kind, fällt in ein Motivationsloch oder was weiß ich. Nicht immer kann da schnell mal jemand einspringen, und auch nicht jeder Autor kann oder soll einen anderen ersetzen.

Redakteure/Autoren tendieren, da sie ja vor allem durch die Qualität ihres Produkts selbst motiviert sind, dazu, dann lieber mehr Zeit aufzuwänden, Verzögerungen zu akzeptieren, aber dafür am Ende das Produkt so wie erhofft zu finalisieren. Sie kürzen an der Schnelligkeit, um die Qualität zu wahren.

Ulisses zumindest hat das versucht zu kontern, indem es mit dem Kernteam eine Gruppe von etablierten Autoren/Redakteuren fest bezahlt (also eine neue, externe Motivation schafft) und dafür im Gegenzug regelmäßige Produkte bekommt. Mit fünf Kernredakteuren war das auch für bisherige Verhältnisse ein echter finanzieller Brocken, den sich der Verlag damit leistete.

Jetzt, mit der Auflösung des Kernteams bzw. Reduzierung auf nur noch zwei Leute, scheint man mit dem bisherigen Konstrukt aber auch nicht zufrieden gewesen sein, denn die Pressemitteilungen thematisieren ja wieder, dass man nun nach den neuesten Umstrukturierungen noch mehr DSA-Produkte wird liefern können. Ersetzt wird der Verlust von drei festangestellten Schreibern durch einen kompletten Cut der bisherigen Zwischenstufe "DSA-Redaktion", in der viel Planungszeit mit dem Verlag und auf der anderen Seite untereinander und mit Autoren auflief, die aber Produkte verzögert (siehe oben).

Jetzt werden also alle Aufträge direkt an die DSA-Autoren oder ggf. noch einen Bandredakteur vergeben und dadurch eine Einsparung von Planungs- und Diskussionszeit erhofft. Denn vor allem die Redaktion wurde immer als Produktionsbremse verstanden, weil sie ja viel weniger druckbaren Text produzierte, sondern nur Planungsergebnisse, Maildiskussionen, Qualitätsüberprüfungen, Abstimmungen usw. Dadurch haben sich auch Produkte immer wieder verzögert, und man hat dann "Lückenfüller" gebraucht - also Produkte, die sich schneller herstellen lassen, um den Produktausstoß pro Monat aufrechtzuerhalten.

Ich vermute mal, dass die jetzige Struktur diejenige ist, die Du Dir auch wünschen würdest: zwei Verlagsredakteure, die instantiv alles direkt an die Autoren geben und von dort dann sofort zurückbekommen und in Druck geben können. Ist Dir diese Struktur lieber, weil sie mehr Produkte generiert und/oder (auch) für eine bessere Qualität (also ohne diese "Verzweiflungspublikationen", wie Du sie nennst) sorgt?

viele Grüße, Mark

Offline Darius der Duellant

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #191 am: 29.04.2011 | 23:37 »
Ähnlich wie "Aventurisches Archiv - Sammelband". Solche offensichtlich schwachsinnigen Produkte können doch nur das Ergebnis einer zu niedrigen Produktquote sein. Die ganzen Mitarbeiter von Ulisses müssen bezahlt werden und das geht nunmal nur mit Produkten, die erscheinen. Wieso ist überhaupt die Produktfrequenz von DSA so niedrig, wenn die Kernredaktion und die Redaktion so gewaltige Ausmaße aufwiesen? Da besteht doch ganz offensichtlich ein gewaltiges Missverhältnis in der Produktivität. Oder?

Gerade das Archiv ist sogar ein ganz ausgezeichnetes Produkt.
Wer sich für die aventurische Geschichte interessiert (z.B. weil er die Borbelkampagne spielen will) und nicht schon seit 15 Jahren dabei ist, hat hier eine bequeme Möglichkeit die Infos auf einen Schlag zu bekommen, ohne sich mühevoll die einzelnen Boten auf dem Gebrauchtmarkt zusammensuchen zu müssen.
Gleichzeitig enthält der Band aber keinerlei Regelergänzungen oder neue Mechaniken, wen die alte Geschichte nicht interessiert, wird also nicht zum Kauf genötigt.
Das Produkt macht also alle glücklich. Diejenigen die sich nicht dafür interessieren oder die alten Boten schon besitzen (weil sie nichts verpassen, anders als z.B. mit WdA), diejenigen die sich dafür interessieren (...) und natürlich den Verlag selber, weil er mit wenig Aufwand Geld machen kann.
Sei doch froh dass solche Gelddruckmaschienen wie das Archiv oder auch das Vademecum und die Würfelbecher verkauft werden, dann bleibt nämlich eher mal Geld für wirtschaftlich nicht so rentable Bücher übrig, die dafür einen höheren "rollenspielerischen Wert" haben.
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Humpty Dumpty

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #192 am: 29.04.2011 | 23:59 »
@ Mark:
Ich vermute mal, dass die jetzige Struktur diejenige ist, die Du Dir auch wünschen würdest: zwei Verlagsredakteure, die instantiv alles direkt an die Autoren geben und von dort dann sofort zurückbekommen und in Druck geben können. Ist Dir diese Struktur lieber, weil sie mehr Produkte generiert und/oder (auch) für eine bessere Qualität (also ohne diese "Verzweiflungspublikationen", wie Du sie nennst) sorgt?
Ja genau. Das erscheint mir sinnvoll. Die Planbarkeit mit der Redaktion war ganz offensichtlich zu niedrig. Wenn Krankheiten, Motivationslöcher, Geburten und Jobs die Planungen immer wieder so durcheinanderwerfen, dass der ganze Produktplan vollkommen über den Haufen geworfen wird, dann war die Planung ganz grundsätzlich defizitär. Ergo: die Stabilität muss verbessert werden. Das geschieht durch ein professionelleres Controlling, im Extremfall durchgesetzt über eine Zerschlagung der aktuellen Strukturen. Ich habe ohnehin den Eindruck, dass innerhalb von Ulisses zwei Machtgruppen relativ zäh miteinander um die Gestaltungs- und Deutungshoheit von DSA ringen. Dieser Machtkampf schein nun ziemlich ruppig beendet worden zu sein und ich glaube, dass dem Produkt das zumindest mittelfristig gut tun wird.

Und darum gehts mir eigentlich: Mein Blick ist der eines interessierten Kunden. Ich will möglichst gute Produkte. Folgende Probleme hat DSA nach meiner Ansicht aktuell (man verzeihe mir die etwas pointierten Stichworte):

1. Scheißregeln: Ein überkompliziertes, schlecht balanciertes, orientierungsloses Regelwerk

2. Einsteigerfeindlichkeit des Settings: Zu viele verschiedene Handlungs-, Entwicklungs- und Metaplotstränge auf allen Ebenen in allen Regionen, welche die Welt ohne ein vorheriges Aventuriendiplom nahezu komplett unzugänglich machen

3. Grottenschlechte Abenteuer: Vollkommen unzeitgemäße Abenteuerkonstruktionen, welche zu stark einem Autorenprinzip folgen, sich zu sehr in Details verlieren, zu linear angelegt sind und unter einem Mary Sue Overkill leiden


Wie würde ich diese Probleme lösen?


1. Scheißregeln: Das lässt sich kaum noch umkehren, ohne weite Teile der Stammkundschaft zu verlieren. Am besten konstruiert man ein modulares DSA5 mit einem sehr einfachen Einstiegssystem und Ausbaustufen, idealer Weise flankiert von einer Erzählspielvariante. Das wäre in meinen Augen eine klare Verbesserung.

2. Einsteigerfreundlichkeit: Die Komplexität und Tiefe der Rahmenhandlung muss reduziert, die Zahl der offenen Metaplotstränge massiv reduziert werden. Ein Rollenspielkontinent muss in weiten Teilen über längere Zeit so unverändert bleiben, dass potentielle Spieler ohne Aufwand ein-, aus- und wieder einsteigen können. Für Metaplotfreunde soll es ruhig ab und zu knallen, aber das kann man so clever und punktuell streuen, dass einem nicht der Kopf schwirrt, wenn man nach einer Auszeit mal wieder reinschnuppern will. Wenn es dann irgendwo knallt, muss breitbandmäßig begleitet werden. Aber parallel sollte ausreichend Material rauskommen für Leute, für die Aventurien eine lustige Fantasywelt mit Elfen und Zwergen ist. DAS wollen die Leute nämlich spielen und kaufen. Nicht den Mondenkaiser.

3. Grottenschlechte Abenteuer: Viele der Abenteuer und Quellenbücher für DSA atmen den Charme eines Altersheims für Rollenspielbeamte. Kein Flair, kein Esprit, keine Überraschungen, kein Verve, keine Ideen, dafür aber viel Maßregelung, Railroading, Querbezug und "Stimmigkeit". Wenn ich schon sehe, dass mal wieder 47 Leute an einem DSA-Abenteuer mitgewirkt haben, überkommt mich das Grauen. Der Overkill an Korrektur-, Planungs- und Abstimmungsschleifen wirkt sich bei DSA absolut tödlich aus. Ich plädiere da ganz klar für eine Entzerrung. Gebt einer oder zwei Personen Verantwortung für ein Thema und dann gehts los. Die Rest der Redaktion sollen planend, koordinierend und qualitätssichernd tätig sein, aber den Rest besorgen die Autoren mit ihren geilen Ideen. Punkt. Und bitte keine Mary Sues mehr. NSCs sollen meinetwegen gerne aufgebaut werden. Aber bitte ohne seitenlange Psychologisierungen von Hobbyanalytikern und vor alle nicht als unantastbar entrückte Mythenfiguren, sondern mittendrin mit allen Optionen. Ohne ein Füllhorn an Metaplot geht das auch. Siehe Warhammer. Außerdem: NSCs in Fantasyspielen brauchen klare Kante, Abweichungen von der Regel betonen nur die Bedeutung dieser Regel.


Offline Adanos

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #193 am: 30.04.2011 | 00:38 »
Zitat von: TAFKAKB
1. Scheißregeln: Das lässt sich kaum noch umkehren, ohne weite Teile der Stammkundschaft zu verlieren.

Das würde ich jetzt mal nicht überbewerten. Zwar hört man in der Internetcommunity (exemplarisch: dsa4.de) Lobgesänge auf die neuen DSA4.1 Regeln und früher musste man ja darben etc. pp., aber ist das wirklich representativ für die Zielgruppe? Hier im Tanelorn oder drüben im B! sieht man das auch anders.
Darüberhinaus kenne ich Leute aus der Briefspielszene, also echte DSA-Fans, die sich für die 4er Regeln gar nicht so sehr interessiert haben. Bei gemeinsamen Spieleabenden hatte man zwar nach DSA4 generierte Charaktere, aber im Spielablauf selber waren die Regeln nicht so entscheidend.
Bevor hier wieder Geschrei groß wird, dass das typisch für DSA Spieler sei, entgegne ich vorsorglich, dass in diesem Fall ja einfach zugängliche Regeln umso nützlicher wären, da dann immerhin die DSA-Die-Hard-Fans leichter reinkommen (und dann leichter die Regeln ignorieren können ;)).

Es ist zwar nachvollziehbar, dass man damals vor 9 Jahren das neue Regelwerk als sensationell empfunden hat, aber das lag auch daran, dass für DSA3 seit 1994 (?) kaum noch neue Regeln erschienen sind und diese (was ebenso einleuchtet) nicht mehr zeitgemäß waren. 

Dass die "Stammkundschaft" allerdings die Aufrechterhaltung des DSA4-Regelprinzips als Grundvoraussetzung betrachtet, ist mehr als zweifelhaft. Letztlich will ja niemand mit möglichst komplizierten Textwüsten in seiner Freizeit (!) zu tun haben müssen.

Und da sind wir beim nächsten Punkt: nach neun Jahren ist DSA4 nun auch ordentlich angestaubt und eine neue Edition darf gerne erscheinen.

Zu 2. Zustimmung.

Zu 3.
Die neuen Abenteuer, in die ich reingeschaut habe, sollten vorallem übersichtlicher werden. Wenn es keine Vorlesetexte gibt, an denen sich der maximal faule SL entlanghangeln kann, dann brauche ich zumindest eine R-Map, Karte, und Kurzzusammenfassung der Motivation der NSCs.
Wenn ich dann noch ein offenes Ende habe, wäre ich sehr erfreut.

Ach ja, und Zustimmung zu den Mary Sues. Daher in die Tonne mit Khadan Varsinian, Dracodan vom Misaquell und wie sie alle heissen. Pardona ist ja jetzt weg, hab ich gehört. ;)


Offline Xyxyx

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #194 am: 30.04.2011 | 00:48 »
Wie das mit gestiegenen Verkaufszahlen zusammenhängt, die letztes Jahr mal benannt wurden, weiß ich aber auch nicht genau einzuordnen.

Ich glaube hier muss man sich auch die Frage stellen "gestiegene Verkaufszahlen im Verhältnis zu wann?" Ich hatte den EIndruck - ich weiß nicht ob Du das als Ex-Redakteur besser beurteilen kannst - dass Die Auflagenhöhe (bes. von Abenteuern) unter Ulisses massiv gesenkt wurde. Wenn heute ein Ulisses-Abenteuer einigermaßen relevant ist (sprich: Metaplot, spricht viele Figuren an, beliebte Region o.ä.) und nur einigermaßen gute Kritiken bekommt, dann ist es in Widneseile ausverkauft. Dagegen waren die Produkte unter Fanrpo richtig lange erhältlich, ich kann mich auch noch erinnern, dass früher im f-shop "Ladenhüter" ab irgendwann ewig für 3-5 Euro erhältlich waren und regelrecht verramscht wurden, obwohl es wirklich gute Abenteuer waren. Ich ahbe so etwa "Jenseits des Lichts" oder "Zyklopenfeuer" erworben, die ich für sehr gute (DSA)-Abenteuer halte. Auch die JDf_Abenteuer waren ewig erhältliich, so was wie Donner & Sturm oder "Von eigenen Gnaden"? Sofort weg. Wenn die Auflagenzahlen bei Ulisses mit denen be Fanpro vergleichbar waren gibt es wohl tatsächlich höhere Verkäufe, sonst ist das Verhältnis sicher anders zu bewerten. Und höhere Verkäufe reichen meist auch nciht aus, um auf einmal drei(!) zusätzliche leute einzustellen, v.a. wenn man nur ein jahr zuvor einen Person (FDS) entlassen hat.

1. Scheißregeln: Das lässt sich kaum noch umkehren, ohne weite Teile der Stammkundschaft zu verlieren. Am besten konstruiert man ein modulares DSA5 mit einem sehr einfachen Einstiegssystem und Ausbaustufen, idealer Weise flankiert von einer Erzählspielvariante. Das wäre in meinen Augen eine klare Verbesserung.

Zustimmung, wobei ich mich frage inwiefern der "klassische DSA-Spieler" einen radikalen Schnitt mitmachen würde. Aber eigentlich müsste alles was Verknappung/Entschlackung bedeutet auf Zustimmung stoßen.

2. Einsteigerfreundlichkeit: Die Komplexität und Tiefe der Rahmenhandlung muss reduziert, die Zahl der offenen Metaplotstränge massiv reduziert werden. Ein Rollenspielkontinent muss in weiten Teilen über längere Zeit so unverändert bleiben, dass potentielle Spieler ohne Aufwand ein-, aus- und wieder einsteigen können. Für Metaplotfreunde soll es ruhig ab und zu knallen, aber das kann man so clever und punktuell streuen, dass einem nicht der Kopf schwirrt, wenn man nach einer Auszeit mal wieder reinschnuppern will. Wenn es dann irgendwo knallt, muss breitbandmäßig begleitet werden. Aber parallel sollte ausreichend Material rauskommen für Leute, für die Aventurien eine lustige Fantasywelt mit Elfen und Zwergen ist. DAS wollen die Leute nämlich spielen und kaufen. Nicht den Mondenkaiser.

"Die Leute" wollen aber "Den Mondenkaiser" oder "Donner & Sturm" oder "Von eigenen Gnaden" kaufen. Diese Metaplot-Abenteuer gehen weg wie nix. Die unkomplizierten Abenteuer, sein es nun Anthologien oder in anderer Form, werden nicht in dem Maße gekauft. Mag an der Qualotät liegen, mag daran liegen, dass ohnehin nur noch Aventurologen DSA spielen. Ich weiß es nicht. Eigentlich würde ich Dir zustimmen, aber der Verlag sieht halt: Metaplot und BigBang wird verkauft, lustige Elfen-Fantasy wird nicht verkauft. Naheliegernder Schlus...?

3. Grottenschlechte Abenteuer: Viele der Abenteuer und Quellenbücher für DSA atmen den Charme eines Altersheims für Rollenspielbeamte. Kein Flair, kein Esprit, keine Überraschungen, kein Verve, keine Ideen, dafür aber viel Maßregelung, Railroading, Querbezug und "Stimmigkeit". Wenn ich schon sehe, dass mal wieder 47 Leute an einem DSA-Abenteuer mitgewirkt haben, überkommt mich das Grauen. Der Overkill an Korrektur-, Planungs- und Abstimmungsschleifen wirkt sich bei DSA absolut tödlich aus. Ich plädiere da ganz klar für eine Entzerrung. Gebt einer oder zwei Personen Verantwortung für ein Thema und dann gehts los. Die Rest der Redaktion sollen planend, koordinierend und qualitätssichernd tätig sein, aber den Rest besorgen die Autoren mit ihren geilen Ideen. Punkt. Und bitte keine Mary Sues mehr. NSCs sollen meinetwegen gerne aufgebaut werden. Aber bitte ohne seitenlange Psychologisierungen von Hobbyanalytikern und vor alle nicht als unantastbar entrückte Mythenfiguren, sondern mittendrin mit allen Optionen. Ohne ein Füllhorn an Metaplot geht das auch. Siehe Warhammer. Außerdem: NSCs in Fantasyspielen brauchen klare Kante, Abweichungen von der Regel betonen nur die Bedeutung dieser Regel.

„Nur die Ausnahme, die Unterbrechung des Regelhaften gibt die Regel zu sehen und verleiht ihr wieder, wenn auch indirekt, den in der fortdauernden Pragmatik ihrer Anwendung vergessenen Charakter radikaler Fragwürdigkeit.“ (Hans-Thies Lehmann: Das poltische Schreiben)

Davon ab: Ich würde DSA-Abenteuer nicht so pauschal verdammen, viele halte ich für unteren Durchschnitt, einige für eine Frechheit (Drachenchronik). Sonst hörst Du Dich übrigens sehr nach den Masberg-Forderungen an. Das roblem bei DSA ist halt, dass es da den Erzäh-Anspruch gibt und Erzählung nicht als etwas begriffen wird, was im RPG innerhalb der jeweiligen Spielrunde (durchaus in gegebenen Rahmen) geschieht, sondern Erzählung wird als etwas vom Autor vorgegebenes begiffen und die Spielrunde leistet dazu maximal die "Nacherzählung". Metaplot usw. wird ja gerade eingeschränkt und auch bei den NSCs bin ich ganz guter Dinge, aber ich gkaube diese generelle Struktur greift teilw. auch in Metaplot-Freien Abenteuern um sich. Um mal ein typisches Besipiel zu geben (Mark, bitte sei mir nicht böse, dass ich eines Deiner ABenteuer nehme, aber das habe ich zuletzt gelesen und mir überlegt es zu leiten. Beim nächsten Mal nehm ich eins von Masberg): "Ogezähne und Hühnerdiebe" von Mark ist eigentlich ein Abenteuer fernab der Zivilisation und des Metaplots, mit drolligen Märchenelementen ("Lustige Fantasywelt") trotzdem gibt es in dieser "Shrek-Anleihe" ganz massive Erwartungen daran, was die Helden denn bitte tun sollen und was nicht etc. pp., d.h. die handlung ist durchstrukturiert und vorexerziert. Und so etwas ist leider bei DSA recht häufig.

"Das Übel bei der Wurzel packen" ist also nicht ein wenig weniger Metaplot und NSC-Porn, sondern andere Strukturen. Die "königsmacher-Kamapgne" ist sicherlich kein Meisterwerk und auch nicht besonders frei, aber wenn schon ein Metaplot-nahes (bzw. um Marks und Tylls-Terminologie zu benutzen, nachdem das Horasreich ja kein "echter Metaplot" ist; ein die fortlaufende Geschichte Aventruriens voran bringendes Abenteuer) als "frei" aufgefasst wird, dann stimmt doch mit Sicherhiet mal was mit den Standard 08/15-Abenteuern nicht. Denn deren Frieheit beginnt erst da, wo die der "Königsmacher" schon endet.
"Um in dem Abenteuer [=Schlacht in den Wolken] von Anton Weste etwas Negatives zu finden, muss man schon recht genau hinsehen"
- Rezension von Marc Völker

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #195 am: 30.04.2011 | 01:19 »
Hi TAFKAKB,

Das ist schon interessant. :) Denn genau diese Kritikpunkte sind seit Jahren den meisten DSA-Beteiligten bekannt (und wurden auch meist geteilt), und nicht wenige haben sich zum Teil sehr aktiv für die Behebung dieser Defizite eingesetzt. Und auch Michael in seinem Blog benennt ja die gleichen Metaplot-Misstände wie ich es jahrelang mit anderen getan habe, ebenso wie der Großteil der Redakteure und Autoren an den Regeln verzweifelt oder man die inzwischen völlig abhanden gekommene Einsteigerfreundlichkeit vermisst oder einfach die immer nur zunehmende Komplexität und Faktensetzung in der Welt nicht mehr reduzieren kann, sondern die Recherche immer aufwändiger wird.

Der "Richtungsstreit", den es - gar nicht klar benannt, aber eventuell schon strukturell - gab, lässt sich vielleicht grob in zwei Seiten unterteilen: die, die diesen Problemen mit planerischer Durchdringung begegnen wollten (in der Theorie: sehr genau geplante und ausgewogene Regeln, echte Konzepte und Arbeits-Strukturen für eine umfassende Einsteigerfreundlichkeit, eine explizit planerische Reduzierung der vielen offenen Plots und bewusste, handverlesene und abgewogene Auswahl von Elementen, die man künftig in der Spielwelt besonders hervorheben will, eine geistige Durchdringung und daraus entstehende "Anleitung" / "Konsens", was "gute" Abenteuer wirklich ausmacht usw.) und jener Gruppe, die gerade in diesen auf Konzepten und Prämissen basierenden Überlegungen keine Lösung sahen (sondern sogar vielleicht erst die Ursache der Probleme) und eher einfach "durch machen" und "nicht so viel diskutieren" und einer - wenn nur allen die Probleme benannt wurden - sich selbst ergebenden Entwicklung und Inhaltsproduktion zu den gleichen Ergebnissen kommen wollten.

Zitat
Mein Blick ist der eines interessierten Kunden. Ich will möglichst gute Produkte.

Okay. Wie gesagt, das wollen alle (zumindest die meisten, zumindest Produkte, die sie selbst gut finden) - wobei es immer das Problem geben wird, dass gute Produkte in schneller Zeit nur äußerst selten entstehen. Autoren/Redakteure würden tendentiell dann dennoch eher der Qualitätskontrolle den Vorzug geben, während der Verlag eine zu große Zeitverzögerung nicht gebrauchen kann. Er würde dann eher Abstriche in der Qualität machen (z.B. das Lektorat beschleunigen oder auf einen Regelcheck verzichten oder darauf, ein z.B. nicht so gut strukturiertes Abenteuer mit viel Leseballast nochmal zurück in die Überarbeitung schicken).

Zitat
Wenn Krankheiten, Motivationslöcher, Geburten und Jobs die Planungen immer wieder so durcheinanderwerfen, dass der ganze Produktplan vollkommen über den Haufen geworfen wird, dann war die Planung ganz grundsätzlich defizitär.

Ich meinte diese Gründe aber auch bei Autoren, nicht nur Redakteuren. Die Frage ist halt: Wie will man denn Autoren zwingen, die fast auf Good-will-Basis schreiben, jetzt mal ihren gerade stressigen Job zu vernachlässigen oder dass die Betreuung eines Kindes hinter dem Schreiben eines Botenartikels oder gar eines ganzen Abenteuers zurückstecken muss?

Aber mal konkret zu Deinen Verbesserungsvorschlägen - denn genau zu diesen Probleme habe ich mir ja (und viele andere auch) ebenfalls seit Jahren Gedanken gemacht, bin allerdings stets in meiner Analyse dazu gekommen, dass nur durch gute, gewissenhafte Planung auf langer Strecke gute, nachhaltige Ergebnisse erreicht werden können. Eine solche Planung braucht aber redaktionelle Strukturen und Kapazitäten (die, ganz klar, dennoch deutlich hierarchischer und in Experten-Team angeordnet sein müssten als es das eher lose Konstrukt der Gesamt-Redaktion war):

Zitat
1. Scheißregeln: Das lässt sich kaum noch umkehren, ohne weite Teile der Stammkundschaft zu verlieren. Am besten konstruiert man ein modulares DSA5 mit einem sehr einfachen Einstiegssystem und Ausbaustufen, idealer Weise flankiert von einer Erzählspielvariante. Das wäre in meinen Augen eine klare Verbesserung.

Ja, fände ich auch nicht schlecht. Wie gelangst Du denn zu diesem in sich ja doch recht komplexen System, das die alten Fans nicht vergrault, für Neueinsteiger aber leicht zugänglich, wirklich gut ausbalanciert ist und auch die Ausbaustufen sich nicht gegenseitig widersprechen und gleichzeitig Abenteuer auch mit wenig Platz sowohl diese als auch die Erzählspielregeln featuren? Würdest Du da einen Autoren, der sich freiwillig meldet, mal einen Monat oder ein halbes Jahr zum Ausarbeiten abkommandieren und dann Dir pünktlich seine Ergebnisse holen, oder glaubst Du, dass für sowas selbst ein Team, das hochspezialisiert ist auf gutes Game-Design, etwa ein bis zwei Jahre benötigt, um wirklich gute Ergebnisse zu erzielen?

Zitat
Die Komplexität und Tiefe der Rahmenhandlung muss reduziert, die Zahl der offenen Metaplotstränge massiv reduziert werden.

Die Stoßrichtung wollen ja inzwischen alle. Aber wie erreicht man das? Wenn man z.B. pro Jahr mehr als 20 DSA-Publikationen rausbringen möchte? Wenn man eine Menge Autoren hat, aber nicht genug Redakteure, die überhaupt lesen, geschweige denn kontrollieren könnten, welcher Autor jetzt wo vielleicht doch wieder einen Plot aufgemacht hat? Wenn Du noch X Plots aus vergangenen Jahren offen hast, bei denen Fans versprochen wurde, dass da "in den nächsten Jahren" noch was tolles kommt?

Zitat
Wenn es dann irgendwo knallt, muss breitbandmäßig begleitet werden.

Und wer koordiniert das alles? Wer hat den Überblick, dass zu einer Kampagne noch ein Roman, ein Einsteigerabenteuer, diverse Botenartikel usw. erscheinen, und zwar auch so, dass sie wirklich sinnvolle Inhalte liefern und miteinander verschränkt sind?

Zitat
Wenn ich schon sehe, dass mal wieder 47 Leute an einem DSA-Abenteuer mitgewirkt haben, überkommt mich das Grauen.

Aber woher würdest Du denn die zwei Autoren für einen 140-Seiten-Band nehmen, die drei Monate daran schreiben und dann alles pitch-perfect Dir abgeben? Und gerade die guten Autoren, die Du haben würdest, bereits verplant sind? Und Du aber 20 Publikationen im Jahr drucken willst, einige davon noch umfangreicher? Und die Autoren müssen das ja auch noch gut vorbereiten (planen), sie können ja nicht einfach drauflostippen.

Zitat
Der Overkill an Korrektur-, Planungs- und Abstimmungsschleifen wirkt sich bei DSA absolut tödlich aus.

Die Frage ist nur: Wer stellt denn sicher, dass die Autoren auch gute Arbeit abliefern? Dass nicht jemand was "falsches" schreibt, die Struktur vermasselt, schlecht recherchiert, eigene Setzungen macht, sich dagegen an sowohl neue, umfangreichen Zielvorgaben zur Einsteigerfreundlichkeit, Regelanwendung, Abenteuerstruktur, stilistischer Verbesserung, toller Ideen usw. hält?

Du schreibst: "Der Rest der Redaktion" macht das. Das wären jetzt in diesem Fall zwei Leute. Meine Erfahrung sagt, dass das hinten und vorne nicht reicht, und zumindest das Kernteam sollte für sein Geld vor allem selber schreiben, nicht planen und koordinieren. Wie es bei den zwei verbliebenen ist, weiß ich aber nicht. Wenn sie nicht schreiben, dann sind sie faktisch das, was wir jahrelang mit Thomas und Florian hatten: zwei Chefredakteure, die sich um alles kümmern müssen. Ich weiß nur: das hat damals nicht sonderlich gut funktioniert bzw. führte zumindest zu dem Stand, den wir jetzt haben.

Zitat
Und bitte keine Mary Sues mehr.

Wie willst Du das verhindern, wenn die Autoren möglichst viele Freiheiten haben sollen, um sich zu entfalten?

Zitat
NSCs sollen meinetwegen gerne aufgebaut werden.

Wie willst Du dieses Aufbauen erreichen, wenn es 20 Parallelteams gibt, die sich nicht gegenseitig reinreden und "ihr Ding" machen sollen? Folgende Zahl hat schon einen Bart, aber es war ja jahrelang so, dass es nicht wirklich zielgerichtete und aktive Vorgaben gab und Dinge - trotz Redaktion - meistens in kleinen Teams "so gemacht wurden". Das führte dann zu meiner aktiven Zeit zu einer Anzahl von 1.500 lebenden, in Spielhilfen und wichtigen Abenteuern präsentierten NSCs. Wie soll man da für Einsteiger oder auch nur Gelegenheitsspieler ein klar erkennbares Ensemble aufbauen? Durch Zufall (einige werden sich schon durchsetzen)?

Versteh mich nicht falsch, Du sollst jetzt hier nicht die ultimative Lösung präsentieren, aber Durchführung einer Fehler-Analyse und Benennung von Zielvorgaben führt immer noch zu _gar nichts_ (so meine Erfahrung), wenn nicht auch konkrete Formen des "_Wie_ erziele ich diese Ergebnisse unter den genannten Prämissen und faktischen Produktions-Realitäten" gefunden werden.

Die Redaktionsprotokolle waren jedenfalls immer voll von "Was ist blöd" und "Was wollen wir eigentlich" - aber ich habe in all den Jahren Diskussionen intern wie auch in Foren selten Antworten auf das "Wie erreiche ich das denn überhaupt genau" gefunden. Ich kann für mich nur sagen, dass ich das Problem des Regelwerks (wenn es mein Metier gewesen wäre) ähnlich planerisch und langfristig angegangen hätte wie die Reduzierung des Metaplot-Ungetüms und seiner wildwachsenden, meist schnell wenn man es brauchte herausgezauberten Plots und inkonsistenten, weil von jedem Autoren anders beschriebenen Figuren.

Um den Bogen zum Anfang meines Postings zu schlagen: Die "Probleme", die man bei DSA sieht, sind nicht durch Planung, sondern durch jahrelangen "Wir lassen es mal so laufen" entstanden oder durch - aus meiner Sicht - schlechte, für das, was man erreichen will, viel zu geringe Planungen (Jahr des Feuers und Drachenchronik würde ich hier benennen). Deshalb habe ich "Entwicklung aus sich selbst heraus" und "den Zielen nicht angemessener Planungsaufwand" als Lösungen immer ausgeschlossen. Aber wenn es die umfangreiche Konzeption und Durchdringung auch nicht ist - was bleibt dann noch?

viele Grüße, Mark

Offline Magiermogul

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #196 am: 30.04.2011 | 02:06 »
Hi Xyxyx,

Ich glaube hier muss man sich auch die Frage stellen "gestiegene Verkaufszahlen im Verhältnis zu wann?" Ich hatte den EIndruck - ich weiß nicht ob Du das als Ex-Redakteur besser beurteilen kannst - dass Die Auflagenhöhe (bes. von Abenteuern) unter Ulisses massiv gesenkt wurde. Wenn heute ein Ulisses-Abenteuer einigermaßen relevant ist (sprich: Metaplot, spricht viele Figuren an, beliebte Region o.ä.) und nur einigermaßen gute Kritiken bekommt, dann ist es in Widneseile ausverkauft. Dagegen waren die Produkte unter Fanrpo richtig lange erhältlich

Das hatte Ulisses ja auch mal gesagt, dass sie von den überbordenden Auflagenhöhen aus FanPro-Zeiten massiv runtergeschraubt hatten bei der Übernahme und diese Kalkulation ganz gut aufging von 2007-2009, bis dann plötzlich viele Abenteuer schneller weg waren als gedacht. Das war im Sommer 2010 diese "gestiegene Nachfrage". Das galt aber für fast alle Abenteuer, nicht nur die Metaplot-Sachen, sondern auch z.B. für das Schwarze-Eiche-Solo und verschiedene Anthologien. Aber es schien auch jetzt nicht sooo krass erhöht, dass man sofort nachgedruckt hätte (VeG wird jetzt wohl erst im Nachdruck erscheinen), noch wurden meiner Schätzung nach annähernd die alten FanPro-Auflagen erreicht (die aber ja auch zum Teil viele Jahre in den Regalen lagen).

Generell musste man als Redakteur bei DSA immer den Eindruck gewinnen: Jedes Abenteuer verkauft sich ungefähr immer gleich, es gibt einen hohen Alles-Käufer-Anteil (Sammler), und dem Verlag nutzt es explizit nicht, nach Inhalten oder Qualität zu forschen, die die Auflagenhöhe signifikant steigert (z.B. wäre ja cool: höhere Qualität = doppelt so hohe Auflage, denn müsste der Verlag weniger produzieren und unter Druck stehen, aber dennoch das Gleiche oder sogar noch mehr verdienen). Dazu waren aber Diskussionen nie gewünscht, weil man einfach keinen Sinn gesehen hat.

Ich habe das zwangsläufig anders gesehen, weil ich z.B. im DSA-Romanbereich andere Erfahrungen gemacht hätte. Und ich war auch hochnäsig genug, dass sich "Von Rang und Namen" doppelt so gut verkauft wie "Handelsherr & Kiepenkerl" *g*. Zumal - oh wunder - sich FanPro und Ulisses viele Jahre gegen Historienboxen wehrten, und dann plötzlich total freudig waren, wie toll sich Ulis "Dunkle Zeiten" verkauft haben. Nur hat das auch nicht zu der Schlussfolgerung geführt, so jemanden dann beim Verlag zu halten. :)

Zitat
Und höhere Verkäufe reichen meist auch nciht aus, um auf einmal drei(!) zusätzliche leute einzustellen, v.a. wenn man nur ein jahr zuvor einen Person (FDS) entlassen hat.

Richtig. Die Einsetzung des Kernteams erfolgte ja auch unabhängig dieser (vermutlich leicht) gestiegenen Verkäufe, sondern war eine zukunftsorientierte Entscheidung: Wir nehmen jetzt Geld in die Hand, um damit durch viel mehr Produkte pro Jahr nicht nur das Kernteam selbst, sondern auch unseren Verlagsgewinn zu finanzieren. Das hat nicht funktioniert, denn das Kernteam hat es offenbar nicht geschafft, ausreichend Produkte pro Jahr zu generieren (wobei ja gute Verkaufserfolge wie eben Dunkle Zeiten dabei waren).

Zitat
"Die Leute" wollen aber "Den Mondenkaiser" oder "Donner & Sturm" oder "Von eigenen Gnaden" kaufen. Diese Metaplot-Abenteuer gehen weg wie nix. Die unkomplizierten Abenteuer, sein es nun Anthologien oder in anderer Form, werden nicht in dem Maße gekauft. Mag an der Qualotät liegen, mag daran liegen, dass ohnehin nur noch Aventurologen DSA spielen. Ich weiß es nicht. Eigentlich würde ich Dir zustimmen, aber der Verlag sieht halt: Metaplot und BigBang wird verkauft, lustige Elfen-Fantasy wird nicht verkauft. Naheliegernder Schlus...?

Für mich ist das ja eindeutig: DSA erzielt eine hohe Bindung an seine lebendige Welt, an deren Entwicklung die Spieler/Leser nicht nur am Spieltisch, sondern generell, emotional "teilnehmen" wollen, die Entwicklung wirklich als Konsumenten begleiten wollen (und sie dafür auch am Spieltisch bereitwillig eher dem Plot folgen und das ein oder andere Railroading absolut akzeptieren). Ich glaube, viele kaufen solche Abenteuer auch einfach nur als Lese- und Schmökerstoff ...

Zitat
Das roblem bei DSA ist halt, dass es da den Erzäh-Anspruch gibt und Erzählung nicht als etwas begriffen wird, was im RPG innerhalb der jeweiligen Spielrunde (durchaus in gegebenen Rahmen) geschieht, sondern Erzählung wird als etwas vom Autor vorgegebenes begiffen und die Spielrunde leistet dazu maximal die "Nacherzählung".

Richtig. So sind ja viele DSA-Spieler sozialisiert worden, und somit auch viele Autoren. Und das Regelwerk unterstützt ja auch gar keinen echten Gamismus. (Witzigerweise wurde ich ja mal von Thomas Römer als "verkappter Gamist" entlarvt, als ich meine Vorstellungen von DSA5 formulierte - obwohl ich doch sonst eher auch so ein Erzählonkel war. Aber da DSA4 keinen echten Gamismus bietet, kann ich daran auch keinen Spaß entwickeln, Abenteuer über diese Regeln zu gestalten.) Dann kommt noch das "Erzählen" durch das lebendige Aventurien dazu, das man dann auch mal übernimmt, wenn man nur ein kleines Anthologie-Abenteuer schreibt, wie Du es sagst.

Zitat
ich gkaube diese generelle Struktur greift teilw. auch in Metaplot-Freien Abenteuern um sich. Um mal ein typisches Besipiel zu geben (Mark, bitte sei mir nicht böse, dass ich eines Deiner ABenteuer nehme, aber das habe ich zuletzt gelesen und mir überlegt es zu leiten. Beim nächsten Mal nehm ich eins von Masberg)

Quatsch, die Kritik ist absolut berechtigt. Ich glaube, dass viele DSA-Spieler an diesem Abenteuer Spaß hatten, könnte Dir aber auch genug eigene Kritikpunkte nennen. :)

Zitat
"Ogezähne und Hühnerdiebe" von Mark ist eigentlich ein Abenteuer fernab der Zivilisation und des Metaplots, mit drolligen Märchenelementen ("Lustige Fantasywelt") trotzdem gibt es in dieser "Shrek-Anleihe" ganz massive Erwartungen daran, was die Helden denn bitte tun sollen und was nicht etc. pp., d.h. die handlung ist durchstrukturiert und vorexerziert. Und so etwas ist leider bei DSA recht häufig.

Ja, absolut. Ich z.B. bin fast nur mit solchen Abenteuer "aufgewachsen" (als Spielleiter) und habe immer Spaß daran gehabt, und auch die Spielrunden haben sich über solche Art von Abenteuer immer total eingelassen und wollten _Story_ erleben. In gewisser Weise - wenn ich mal so darüber nachdenke - bestand das "Game" nicht zuletzt darin, den "richtigen" Weg zu finden, wo die Story wohl weitergeht. Die gamistische Belohnung war für die Spieler oft eben dieses "Haha! Ich habe herausgefunden, wohin der nächste Abschnitt uns führt!" :) (Das bestimmt nicht allein den Spielspaß, auch das Character play und auch das Gefühl, sich frei bewegen zu können, waren schon wichtig. Aber es war nie schwer, Helden in die gewünschte Richtung zu lenken, wenn es notwendig war ...)

Witzigerweise funktioniert dieser Ansatz gerade bei Metaplot-Abenteuern aber erst recht total schlecht, weil Welt und Regeln und Möglichkeiten der Helden inzwischen viel zu komplex und unkontrollierbar sind.

Wegen meiner vielen Konzeptarbeit im Hintergrund und den Erfahrungen aus dem Jahr des Feuers habe ich ja dann kaum noch Abenteuer geschrieben und mich mehr auf Metaplot-Problem-Analyse spezialisiert, aber ich hatte immer gehofft, noch zu meinen "aktiven Zeiten" ein DSA5 zu bekommen, mit dem ich wieder Spaß hätte, echtes Gaming in DSA auszutesten. Und ich hatte immer das Gefühl, dass man eigentlich mit einem Team ein halbes Jahr nur darüber brüten müsste, wie DSA-Abenteuer komplett modernisiert werden könnten, trotzdem aber Metaplot-Erzählspiel möglich ist und gleichzeitig auch genug Freiheiten und dennoch wenig Aufwand für den (immer älter werdenden oder gerade neueingestiegenen) Spielleiter.

Mir fehlte dazu jede Zeit. Die einzigen Male, wo ich in der Redax das Gefühl hatte, dass sich analytisch und auf größerer Ebene mit diesem Problem auseinandergesetzt wurde, waren bei Chris' generellen Gaming-Überlegungen (siehe auch "Der Unersättliche) und Tylls "Posaunenhall". Einige andere Kampagnenbände versprachen ähnliches, waren aber letztendlich mehr "Pseudo" und erklären inzwischen Nicht-Ausarbeitung immer häufiger zu "Spielfreiheit". Ich gebe aber auch zu, nicht jedes einzelne Abenteuer verfolgt zu haben, will also den ehemaligen Kollegen nicht grundsätzlich unterstellen, sowas nicht probiert zu haben. Eigentlich müsste "Wahl der Waffen" auch so einem Anspruch gefolgt sein, aber das habe ich schlichtweg nicht gelesen.

viele Grüße, Mark

Offline Xyxyx

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #197 am: 30.04.2011 | 02:54 »
Holerö Mark,

Ich glaube, viele kaufen solche Abenteuer auch einfach nur als Lese- und Schmökerstoff ...

Ja. Ich zum Beispiel, das gebe ich zu. Und auch ein wenig um mich drüber aufzuregen, das gehört auch dazu. Aber ich habe weder das Geld mir alle DSA-Produkte zu kaufen, noch das Interesse. Mit meiner Runde sitze ich momentan noch in der G7 und sonst spielen wir meist kleine Abenteuer, zu einem Teil selsbt ausgedache, zu einem anderen Teil gefällige aus Anthologien. Aber um das abzudecken muss ich mir nicht drölfzig Anthologien kaufen, sondern da reichen ein paar, die mir thematisch gefallen und bei denen ich gute Kritiken lese. Den Metaplot-Kram kaufe ich wirklich, weil ich wissen möchte "wie es weiter geht" und "wo die Autoren mal wieder Mist gebaut haben". Das hilft mir vielleicht mein Aventurien so anzupassen, dass die Setzung gerade so noch funktioniert, abe doch anders und genehmer ist.

Aber da DSA4 keinen echten Gamismus bietet, kann ich daran auch keinen Spaß entwickeln, Abenteuer über diese Regeln zu gestalten.)
Da sieht man mal wo die typische DSA-Setzung "Spielspaß geht vor Regeltreue", "Ignorieren sie zur Not die Regelen" bliblablubb hinführt: Weil die Regeln nciht funktionieren gibt's nur eine Art von Abenteuern. Die dann zu allem Überfluss auch noch die Regeln ignorieren...

Ja, absolut. Ich z.B. bin fast nur mit solchen Abenteuer "aufgewachsen" (als Spielleiter) und habe immer Spaß daran gehabt, und auch die Spielrunden haben sich über solche Art von Abenteuer immer total eingelassen und wollten _Story_ erleben. In gewisser Weise - wenn ich mal so darüber nachdenke - bestand das "Game" nicht zuletzt darin, den "richtigen" Weg zu finden, wo die Story wohl weitergeht. Die gamistische Belohnung war für die Spieler oft eben dieses "Haha! Ich habe herausgefunden, wohin der nächste Abschnitt uns führt!" :)

Absolut verständlich. Es gab ja auch nix anderes, wie soll man als DSA-Spieler da auch anders "aufwachsen".

Witzigerweise funktioniert dieser Ansatz gerade bei Metaplot-Abenteuern aber erst recht total schlecht, weil Welt und Regeln und Möglichkeiten der Helden inzwischen viel zu komplex und unkontrollierbar sind.
Ich würde tatsächlich nicht alles auf Welt/Regeln etc. schieben - die mögen ein Problem sein - aber da kann man sich auch an die eigene Nase fassen. Ich glaube wenn man in Metaplot-Abenteuern tatsächlich stärker einen Rahmen setzen würde, aber darauf verzichtet den Verlauf der Einzelereignisse wirklich vorzugeben, dann könnte es funktionieren. Zumindest würde man so einen Kompromiss erreichen. Als ein Besipiel sein die Dunklen Zeiten genannt, die ja auch so etwas wie einen Metaplot haben (feststehende historische Ereignisse). In der Box hat z.B. Daniel Heßler mit dem Abenteuer über die Riesin Männertod da was schönes gebastelt. Erst wenn die Dinge zu kleinteilig werdn, zu viel vorgegeben wird, dann wird es für SL und Spieler problematisch. Gewisse Teile des JdF, etwa die belagerung Rommilys, wären recht einfach alternativer zu gestalten gewesen. Aber beim Metaplot ist ja wohl wirklich auch das Problem, dass da drölfzig Leute mitreden.

Einige andere Kampagnenbände versprachen ähnliches, waren aber letztendlich mehr "Pseudo" und erklären inzwischen Nicht-Ausarbeitung immer häufiger zu "Spielfreiheit".
Da hast Du einen Punkt getroffen, v.a. deswegen glaube ich, dass Anthologie-Abenteuer eigentlich eine ganz gute Übungswiese für "eingefahrene" DSA-Autoren wären, mal in eine andere Richtung zu gehen. Wunderbare Orientierungen würden hier nicht nur Ulis "Wenn zwei sich streiten" bieten, sondern auch das ziemlich neue "Beifang" von Daniel Heßler und Fabian Flüss. Man muss ja auch vielleicht die Spieler mal etwas "entwöhnen" von der bisherigen Struktur und ihnen was anderes zeigen.
Und bes. enttäuschend ist es dann, wenn etwas vielversprechend beginnt, etwa Chris Gosses Drachenchronik-Abenteuer, aber dann im selben Band in einerm Erzählstrang mit drei deus ex-machina Rettungen und überflüssigen begleit-NSCs mündet.

Ich hatte ja auch mal eine Hoffnung für eine DSA-Spielwiese, die eben genau das abdeckt: Einen recht engen Metaplot-Rahmen als Bühne, in dessen Mitte die Helden aber möglichst frei agieren und auch verändern können. Also etwas weiter gehend als Dein Konzept. Im Blick hatte ich da die Ankündigung einer SH zur Hal-Zeit (Wenn's nach mir ginge sogar Thronbesteigung Reto bis Thronbesteigung Brin), die irgendwann mal gefallen war. Das wäre doch was, sowohl für Metaplot-Spieler mit Schienendrang, als auch für recht freie Gruppen. Wär natürlich keine Sandbox. Sollte meinen Wünschen nach ähnlich aufgebaut sein wie die "Dunklen Zeiten": Etwa Band mit Kurzgeschichten für die Stimmung (Zur Orientierung z.B.: Martina Noeths Story über Brin aus "Magische Zeiten" oder die Geschichte über Haffax Knappenjahre aus "Mantel Schwert und Zauberstab"), dazu ein Geschichts- und Settingüberblick (Die kulturellen Unterschiede zum heutigen Aventurien sind ja nicht groß) und vor allem: NSCs. Da die ja alle abgeschlossen sind könnte man die ja wirklich im Sinne von VRUN beschreiben, kommen ja keine Autoren mit besseren Ideen mehr *g* Und eben statt der Mysterien kleine Hintergründe für mögliche Szenarien, etwa: Möglichkei bei der Gründung des Instituts der arkanen Analyse zu vermitteln, Untergang der Akademie Mendena, etc. pp. Und natürlich ausführlichere Szenarien, von denen einige augenzwinkernd den DSA1-Charme einfangen sollten (vgl. "Rückkehr zum Schwarzen Keiler"), andere aber offen sind und so das alte, Mittelreich-Zentrierte aufbrechen. Etwa: Answinskrise von beiden Seiten, Möglichkeit zur Vorbereitung aber auch Gegenmaßnahmen zur Horasproklamation bzw. zum Abfall Araniens Oder Rebellenkampf auf Maraskan (Dazu braucht man nix weiter als Beschreibung eines mittelreichischen Forts mit Karte, NSCs, Taktiken, Plänen und dem Äquivalent auf maraskansicher Seite: Helden, sucht's euch aus) Der Vorteil dieses Settings, dass ja wie gesagt mal angekündigt war, ist, dass es relativ (im vergleich zu heute) Metaplot-frei ist, charmant (weil: Gute alte Zeit) und Möglichkeiten bietet. Wenn die beschriebene Zeit dann noch ca. mit dem Orkensturm endet und etwa gleichzeitig die überabreitete "Jahr des Greifen Kampagne" heraus käme - als Übergang zum "aktuellen"-  dann würde das sogar  produktionstechnisch Sinn ergeben. Aber leider hab ich nix mehr von den Planungen zu so was gehört.
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Offline Magiermogul

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #198 am: 30.04.2011 | 03:45 »
Hey Xyxyx,

Ja. Ich zum Beispiel, das gebe ich zu. Und auch ein wenig um mich drüber aufzuregen, das gehört auch dazu. [...] Den Metaplot-Kram kaufe ich wirklich, weil ich wissen möchte "wie es weiter geht" und "wo die Autoren mal wieder Mist gebaut haben".

Hehe. Aber lass mal - auch die Privatsender kalkulieren bei so Trash-Shows immer mit 25 oder gar 30 Prozent der Zuschauer, die das deshalb regelmäßig gucken, um sich darüber aufzuregen (und über die Leute, die sowas gucken ...). :)

Zitat
Da sieht man mal wo die typische DSA-Setzung "Spielspaß geht vor Regeltreue", "Ignorieren sie zur Not die Regelen" bliblablubb hinführt: Weil die Regeln nciht funktionieren gibt's nur eine Art von Abenteuern. Die dann zu allem Überfluss auch noch die Regeln ignorieren...

Ja, eigentlich sehr absurd. :)

Zitat
Ich würde tatsächlich nicht alles auf Welt/Regeln etc. schieben - die mögen ein Problem sein - aber da kann man sich auch an die eigene Nase fassen. Ich glaube wenn man in Metaplot-Abenteuern tatsächlich stärker einen Rahmen setzen würde, aber darauf verzichtet den Verlauf der Einzelereignisse wirklich vorzugeben, dann könnte es funktionieren. Zumindest würde man so einen Kompromiss erreichen.

Definitiv. Und genau diese Erkenntnis war auch in den letzten Jahren gereift. Der Hohe-Norden-Plot sollte genau so angelegt werden mit der Spielhilfe und der Anthologie (nur die Vorentwicklung war dafür gescriptet und extra nicht aus Abenteuer angeboten worden, damit man keine Gruppe zwingt, Glorana am Leben lassen zu müssen - von fehlenden Kapazitäten für eine solche Prä-Kampagne mal ganz abgesehen). Auch die Schattenlande (und die darin noch geplanten Plots) sollten mehr Bühne und weniger Detail sein. Auch dazu war ja "Posaunenhall" z.B. bereits ein kleiner Testballon.

Ich habe ja selber lieber mehr konzipiert und hätte künftig gern Autoren entflammt, mit ein paar Rahmenbedingungen ihre Expertise im Abenteuerdesign in verschiedenen Metaplot-Abenteuern mal auszuprobieren. Was ich aber in den Vorüberlegungen bis heute schwierig finde (ansonsten stimme ich Dir mit dem Verzicht von zu viel Details zu), ist, dass ich eigentlich auch Abenteuer wichtig finde, die dem Spielleiter möglichst viel Arbeit abnehmen und er nicht noch tausend Sachen selbst ausarbeiten muss. Da einen guten Kompromiss zwischen Offenlassen und Details zu finden, ist sicherlich dann auch ein Erfahrungswert, der erstmal gefunden werden muss.

Zitat
Gewisse Teile des JdF, etwa die belagerung Rommilys, wären recht einfach alternativer zu gestalten gewesen. Aber beim Metaplot ist ja wohl wirklich auch das Problem, dass da drölfzig Leute mitreden.

Ja. Das ist ein Problem, und beim Jahr des Feuers wurde auch zum ersten Mal offensichtlich, dass ein großes DSA-Projekt eigentlich eine vielfach größere Planung bedürfte als sie erfolgte (und ja, die JdF-Planungen wurden schon vielen als krass umfangreich empfunden -.-). Aber allein diese Rommilys-Belagerung war für mich ein solches Schreckerlebnis, dass ich danach wohl mit einem Planungs-Virus infiziert war. :) (Als ich zu dem Projekt dazustieß, sah das Konzept vor, dass das "Jahr des Feuers" eben erst wirklich nach ungefähr einem Jahr endet, was eine ewig lange Winterszeit ohne Fortschritt bedeutete. Änderungsvorschläge, diese Zeit extrem zu verkürzen, wurden wegen des dann noch größeren Planungsstresses abgelehnt. Daraufhin wurde ja erst der "Jahrhundertwinter" erfunden, um einigermaßen eine Ausrede zu haben, warum sich nichts bewegt. Dass die Helden aber dennoch mehrere Monate in einer Stadt festsitzen müssen, war eine sehr sehr unangenehme Vorgabe ... :)).

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Da hast Du einen Punkt getroffen, v.a. deswegen glaube ich, dass Anthologie-Abenteuer eigentlich eine ganz gute Übungswiese für "eingefahrene" DSA-Autoren wären, mal in eine andere Richtung zu gehen.

Das wäre doch mal was: Renitente Erzählonkels, die drei Strikes im Tanelorn gesammelt haben, müssen ins "Anthologie-Bootcamp", bevor sie wieder größere Abenteuer schreiben dürfen. :)

Zitat
Ich hatte ja auch mal eine Hoffnung für eine DSA-Spielwiese, die eben genau das abdeckt: Einen recht engen Metaplot-Rahmen als Bühne, in dessen Mitte die Helden aber möglichst frei agieren und auch verändern können. Also etwas weiter gehend als Dein Konzept. Im Blick hatte ich da die Ankündigung einer SH zur Hal-Zeit (Wenn's nach mir ginge sogar Thronbesteigung Reto bis Thronbesteigung Brin), die irgendwann mal gefallen war.

Ach ja, unser guter alter Kaiser-Hal-Band ... Ganz ursprünglich hatten Ragnar, Michelle und ich über einen Who-is-Who-Band gesprochen, der die Hal- und die Neuzeit abdeckt, daraus entwickelten sich dann schnell wegen des viel zu großen Umfangs zwei Ideen: "Von Rang und Namen" (aktuelle NSCs) und eben ein cooler "Kaiser-Hal-Band" (mit nicht nur NSCs, sondern auch als Historien- und Quellenband zur gesamten Zeit von Reto bis Answins Usurpation, aber natürlich wirklich auch den "Großen jener Zeit", nicht verwunderlich, weil wir ja auch gerade da sehr tief in allem recherchiert hatten wegen Answin und Galotta). Und Chris hatte irgendwie parallel eine sehr ähnliche Idee zu einem solchen Band, wenn ich mich recht erinnere (mehr glaube ich aus der Richtung, die alten Abenteuerklassiker nochmal aufleben zu lassen, wenn mich meine Erinnerung nicht trügt), so dass ich hoffte, dass man den vielleicht sogar eines Tages zusammen machen kann (und so eher auch die Zustimmung des Verlags bekommt). Dieser Vorschlag wurde nach irgend einer Redaxkonferenz zwar mal vom Verlag publik gemacht, doch später distanzierte man sich davon und glaubte trotz mehrfacher Nachfrage nicht an einen Erfolg. Erst mit den Dunklen Zeiten waren plötzlich Historiensettings doch beliebt, aber da waren wir drei schon raus.

Deine Vorschläge hätte ich jedenfalls gut gefunden. :) Und klar, gerade der Charme und das Nostalgiegefühl der alten Zeit waren für uns wichtige Aspekte, warum so ein Band, wenn er gut gemacht ist, auch gut angenommen worden wäre. Aber auch das wäre ein Projekt mit viel Recherche- und Planungsaufwand gewesen und hätte schon deshalb den Verlag nicht glücklich gemacht, weil man eben länger dran gesessen hätte als nur sechs Wochen oder so.

viele Grüße, Mark

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Re: Diskussionen DSA-Redax und Metaplot
« Antwort #199 am: 30.04.2011 | 06:13 »
Was, um einen Kommentar von Radul aufzugreifen, zum Beispiel deutlich sinnvoller als eine NSC-Spielhilfe gewesen wäre, wäre entweder eine ernsthafte SL-only-Metaplot-Spielhilfe oder aber die Vorzeichnung geplanter Metaplots in den Regionalspielhilfen gewesen.
Ich betrachtete den NSC Band in der Hinsicht als Ausputzer für die RSHs.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”