Autor Thema: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?  (Gelesen 67741 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Hallo Community,

ich habe im Faden über die enttäuschenden RPGs sehr häufig Savage Worlds lesen müssen und bin einigermaßen überrascht.
Mich interessieren die Gründe dafür:

Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?

Ich richte mich also explizit an diejenigen, die dem System eine faire Chance geben wollten oder gar mehrfach mit dem System gespielt haben, dann
aber davon abgerückt sind.

Es geht hier nicht um das Schlechtreden des Systems, sondern um von einzelnen Kunden empfundene Schwächen.

Interessant dabei sind auch die Erwartungen, mit denen man ans System herangegangen ist.

Grüße
Yehodan
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Chrischie

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Ich glaube, dass es eine genrelle Geschmacksfrage ist.
Mir ist aufgefallen, dass die Leute die SW nicht mögen, System präferien, bei denen ich das kalte Schütteln bekomme.
SW hat einen recht deutlichen Fokus und entweder kommt das Soielstil der Gruppe entgegen oder halt nicht.

Offline Yehodan ben Dracon

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Das ist ja aber alles nichts, was man nicht vor dem Kauf wissen könnte. Minieinsatz, seltsames Würfelsystem mit Freakrolls und wenige Werte auf dem Charbogen kennt man doch aus den Rezis und Foren?
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Offline Odium

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Wobei das System ja lange zeit sehr gehyped wurde
-Savage Worlds ist einfach!!
-Savage Worlds ist komplex!!

Das kann einen schon auf die falsche Spur bringen...
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

oliof

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Es gibt auch Forenberichte die SaWo in den siebten Himmel loben und erzählen, wie toll es (für die Autoren dieser Berichte) funktioniert.

Und häufig habe ich den Eindruck, dass die Leute erwarten, sie bräuchten nur das Buch kaufen, und der Spass käme dann von allein. So funktioniert das aber nicht — und das ist auch kein Problem, dass SaWo allein hätte.

Chrischie

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@ Opa Hoppenstedt
Ja sollte man kennen.
Es gab allerdings auch einen ziemlichen Hype um SW in den Foren. So haben sich wohl viele etwas von SW versprochen, was es nicht halten kann. Ein Storyteller wird mit SW einfach nicht glücklich. Der eine liebt halt die World of Darkness mit all ihren Fluff. Ich habe am Wochenende auch mal wieder das Grundregelwerk der (n)WoD aufgeschlagen und mich geärgert wieviel Platz da verschwendet worden ist für Geblubber, welches wiederum keine Relevanz für den Spieltisch hat. Umgekehrt wird ein Fan eben dieser Art von Spiel mit SW Probleme haben. SW war/ ist das IN-Systen und vielleicht hat sich derjenige blenden lassen.

Grundsätzlich dürfte in Deutschland der fokusierte Einsatz von Battlemap und Miniaturen ein großes Problem sein. Dicht gefolgt von dem groben System und den "schmalen" Charakterbogen. DSA ist das größte Spiel in Deutschland und geht einen deutlich anderen Weg.

@ oliof

Stimmt das hat jedes System.
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 09:41 von Chrischie »

Offline Yehodan ben Dracon

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Halten wir bis hier also fest:

- Durch sehr viele positive, geradezu überschwängliche Berichte (gerade im Netz) gab es eine übermäßig hohe Erwartungshaltung.


Nun würden mich noch konkrete Punkte, Regeln, Elemente interessieren, die den Kunden sauer aufgestoßen sindund warum.
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Offline D. M_Athair

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Reicht, was ich nebenan schrieb, oder besteht Bedarf das noch auszuführen?
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Chrischie

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Reicht, was ich nebenan schrieb, oder besteht Bedarf das noch auszuführen?

Mir reicht es.  ;)
Alles was du als Problem siehst finde ich ziemlich gut. Ist halt eine Frage des Geschmacks und über den kann man nicht streiten. >;D
Das Problem mit den Balancing der Herrausforderungen hat SW allerdings wirklich. Ich bin da in meiner laufenden Deadlands-Kampagne auch ein oder zwei Mal auf die Nase gefallen. Dafür muss man das System recht gut kennen.

El God

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Ich habe mir kürzlich auch die SW:GE zugelegt und muss sagen, im Großen und Ganzen hält das System schon, was es verspricht (nicht, was diverse Fanboys versprechen, aber das kann ja auch keiner ernsthaft erwarten). Man kann damit sicher prima kämpfen und auf taktischer Ebene viel Spaß haben. Aber man merkt dem System seine Tabletop-Herkunft imho doch verdammt deutlich an und so war ich insgesamt schon recht enttäuscht, weil das System *für meinen Geschmack* (!!!) nichts anderes bietet. Das System ist so vollständig aufs Metzeln und Schnetzeln ausgerichtet, dass ich das nichtmal mehr nur als Feature sehen kann, sondern ehrlich traurig bin, dass andere Aspekte des Rollenspiels überhaupt nicht bedacht wurden. Kann sein, dass ich die Rezensionen *noch* aufmerksamer hätte lesen müssen, kann sein, dass ich mich von diversen SW-Adaptionen für Settings, in denen ich ergänzende Regeln erwartet habe, irreleiten habe lassen, aber das ist mein Hauptpunkt. Die anderen Problemchen, die angesprochen wurden (insbesondere von Athair) nun als Enttäuschung zu sehen, gerade wenn man sich vorher ein wenig mit dem Spiel beschäftigt hat, ist für mich nicht nachvollziehbar.

Offline Abd al Rahman

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Ein Teil meiner SW-Runde kann sich nicht damit anfreunden ihre Charaktere nicht über deren Fertigkeiten differenzieren zu können.

oliof

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Achnaja, nur fürs Kämpfen ist SaWo auch nicht gebaut, das halte ich für eine unzulässige Verallgemeinerung. Man muss halt keine Punkte auf "Backen" setzen, wenn man früher/heute gerne Bäcker war/ist.

ErikErikson

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SW ist wohl doch ziemlich dasselbe wie D&D 4. Also so ganz verstehe ich die Enttäuschung aber auch nicht, denn es wurde zwar gehyped, aber auch klar gesagt, was SW kann (Minis, taktisch kämpfen) und was nicht.

Offline Yehodan ben Dracon

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Es gibt keine ausgearbeiteten Sozialen Kämpfe, was ich schade finde. Mit Verfolgungsjagd und Massenkampf kann man sich da zwar was basteln, aber es hätte dem System sicher gut gestanden, so etwas frei Haus mitzuliefern.

Ansonsten sehe ich auch einen recht großen Drang hin zum Kampf. Aber das teilt das System mit vielen anderen. Savage Worlds lässt nur das ganze Crafting Zeuch und sonstiges weg, was eigentlich vom Spiel ablenkt. Und das Spiel besteht nunmal sehr oft aus Taktik, Kampf, Heimlichkeit...
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Offline Harlan

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Ich kann nicht für die Enttäuschten sprechen ( ;)), aber ich kann erzählen, dass ich mit einem Freund gemeinsam und neugierig das System beschnuppert habe, und er nach ein paar Sessions beinahe frustriert hingeschmissen hätte. Dann haben wir einen tollen Start in die SuSk Kampagne hingelegt, und das System ist heute für ihn kein kritisches Thema mehr (ich wage zu behaupten: er mag es jetzt auch).

Mein Eindruck ist: SW macht es uns erst ganz leicht, ins Spiel zu kommen, und dann kommt ein kritischer Moment.

Für Spieler ist das System taktisch fordernder als zB DSA, wenn man sich zB die Herausforderungen mancher PPK ansieht. Der Spielleiter ist ebenfalls stärker gefordert, insbesondere hat er mit der Verwaltung des "Bennieflusses" eine zentrale Aufgabe, die man zB als D&D/DSA-Spielleiter noch nie gehabt hat, und die unweigerlich überfordert, bis sich Routine einstellt. Wenn beide Seiten also nicht ernsthaft daran interessiert sind, dazuzulernen und das Spiel mit Geduld zum Laufen zu bringen, kommt die Maschine aus dem anfänglichen Schwung abrupt zum Halten.

Nach der anfänglichen Begeisterung und dem reibungslosen Einstieg ist der plötzliche Kolbenfresser um so überrachender und frustrierender, wenn sich herausstellt, dass Spieler und Spielleiter von ihren zT neuen Aufgaben überfordert sind. Das ist dann vermutlich der Moment, an dem viele aussteigen, die das "Bier-und-Brezeln"-Feeling der ersten Sitzungen genossen haben.

Um den toten Punkt zu überwinden, muss man zumindest ahnen, dass sich die Mühe lohnt: Es lohnt sich.

Offline Yehodan ben Dracon

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Ah, das mit dem toten Punkt finde ich ja sehr interessant ausgedrückt. So etwas habe ich auch empfunden und empfinde es manchmal immer noch:
Es sollte doch alles so einfach sein und nun muss ich mir schon wieder überlegen, wie man dieses oder jenes mit SW umsetzt.

SW verlangt vom eSeL und den Spielern wirklich Engagement. Man muss die Systeme verstehen und nicht nur anwenden. Man muss sich eigentlich immer eigene Settingregeln basteln, die das System nicht aushebeln. Savage Worlds ist wirklich ein Baukasten, kein Produkt.
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ErikErikson

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Wieso? Ich nehm das Ding und spiel. Was muss ichdenn da basteln? Wieso wird das irgendwann komplexer?

Und dieBennyregel kann man doch vereinfachewn, indem halt jeder am Start so und so viel Bennys bekommt.

Offline Harlan

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Hast Du es schon mal gespielt, EE?

@ Opa Hoppenstedt
Ich bin kein Setting-Bastler, und die fertigen Settings haben mir bisher eigentlich fast immer alle erforderlichen Regeln geboten - insofern sehe ich SW schon als fertiges Produkt, und nicht nur als Setzkasten.
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 10:19 von Harlan »

oliof

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@Opa Hoppenstedt: Viele Spieler finden soziale Kampfsysteme doof und wollen das lieber ausspielen. Und SaWos Designziel (D&D für Leute mit zu wenig Zeit für lange Vorbereitungen) beinhaltet auch kein soziales Kampfsystem.

@Harlan: Viele Spiele brauchen 3-7 Sessions, bis man sie durchdrungen und verstanden hat. Dagegen spricht aber die Vielzahl an Publikationen und Abenteuern und Settings, die sich natürlich bunt und neu gerieren, und die Interesse wecken. Und dann gibts noch das We tried Baseball and It Didn't Work Problem: Die eigene Idee, wie ein Spiel zu funktionieren hat, verstellt den Blick auf die Idee, wie ein bestimmtes Spiel, in diesem Fall SaWo zu funktionieren hat. Zwei Beispiele: Lässt man Bennies erstmal weg, fehlt ein Anreiz für "normales Rollenspiel", lässt man die Initiative-Regeln weg und geht einfach reihum, fällt ein Zufalls- und ein Taktik-Element weg (und bestimmte Vorteile/Nachteile werden entwertet, was die Spannbreite an interessanten Charakterwahlen einschränkt), etc.pp. (Ja, ich reite wieder auf System Does Matter und Rules As Written rum; natürlich kann, darf und muss man Hausregeln einbringen, das sollte aber immer auf Basis einer gesunden Kenntnis dessen was man da modifiziert stattfinden).

ErikErikson

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Nö. Sonstwürd ich ja nicht fragen. Ich stelle es mirhalt genausio vor wie D&D 4.

Offline Harlan

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@ Oliof
Das verstehe ich als Verstärkung oder Unterstützung meiner Beobachtung, oder war es von Dir anders gemeint?

@ EE
Bennies sind eine dynamische Ressource, die im Spiel verbraucht und dazugewonnen wird. Wenn man das anders handhabt, sorgt man mE für den genannten Kolbenfresser. Und das ist mit vielen Mechaniken bei SW so: wenn man daran herumfummelt, und sei es nur weil man aus Unkenntnis einen schnellen workaround sucht, läuft man Gefahr, dass das Getriebe blockiert. siehe Beispiele von oliof.
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 10:28 von Harlan »

Offline D. M_Athair

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Alles was du als Problem siehst finde ich ziemlich gut. Ist halt eine Frage des Geschmacks und über den kann man nicht streiten.
Wobei ich sagen muss, dass die Sache mit den Talenten (die ich auch bei Spielen wie 40K & WFRP immer weniger mochte) sich langsam wieder verändert. Kommt wahrscheinlich durch das Lesen von Etherscope, das auf d20 modern basiert.

Den Mini-basierten Kampf finde ich immer noch toll. Das Kampfsystem rockt.

Charaktere nicht über deren Fertigkeiten differenzieren zu können.
Das ist auch so 'ne Sache. Die Fertigkeiten, die das System mitliefert empfinde ich als nicht ganz ausreichend. Die 2-3 Fertigkeiten, die mir noch fehlen, würden es aber nötig machen das ganze System neu auszurichten.

Explodierende Würfel:
Es ist nicht so, dass ich das gar nicht mag. Bei Earthdawn passen die ganz gut.
Bei SW jedoch haben diese exorbitanten Würfelergebnisse immer gravierende Auswirkungen.
Und: Man kann wenig dagegen tun.

Hindrances:
Von der Idee her toll! In der Ausführung: mäßig.
Ich hab es selten erlebt, dass sie Spieler beflügelt haben.
(Ist allerdings kein echter Kritikpunkt. Schlecht oder mäßig gemachte Nachteile
sind ja "Mainstream". Das was L5R in dem Punkt leistet eine echte Ausnahme.)



Man könnte vielleicht sagen:
Die Grundprämisse, viele der Regelememente, sind Dinge, die ich an SW toll finde.
Die Systematik mit der daraus ein System geschmiedet wurde taugt mir allerdings nur bedingt.

@ "Toter Punkt". Ja, der kommt bei vielen Rollenspielen. Bei Schattenjäger/Dark Heresy hat das damals das "Austauschen" zweier Spieler bedeutet inklusive Auszeit. Bei Savage Worlds war das nicht soo krass. Möglicherweise war das aber der Punkt, an dem ich gemerkt habe, dass SW deutlich mehr auf "Action" ausgelegt ist, als mir lieb ist und deutlich weniger auf taktische Simulation als ich gehofft hatte. Alles in allem: Die Kampagne hat auch weiterhin Spaß gemacht und eine grundsätzliche Sympathie für das System ist auch geblieben.
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 10:37 von Athair ... »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Yehodan ben Dracon

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Athair, was hältst Du denn von den Bennies als Ausgleich zu den Freakrolls?
Insbesondere im Zusammenhang mit den Handicaps, die Du bemängelst? Reichen die Bennies nicht, um die schlimmsten Freakrolls abzufedern?
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oliof

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Harlan: Bestätigung. Man muss eben über den toten Punkt kommen, ohne das System vorher kaputtzukritisieren (-: Wenn man drüber hinweg ist, kann man eine fundierte Entscheidung treffen.

El God

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Ich muss übrigens gestehen, dass mein Testspiel noch aussteht!  ::)