Alles was du als Problem siehst finde ich ziemlich gut. Ist halt eine Frage des Geschmacks und über den kann man nicht streiten.
Wobei ich sagen muss, dass die Sache mit den Talenten (die ich auch bei Spielen wie 40K & WFRP immer weniger mochte) sich langsam wieder verändert. Kommt wahrscheinlich durch das Lesen von Etherscope, das auf d20 modern basiert.
Den Mini-basierten Kampf finde ich immer noch toll. Das Kampfsystem rockt.
Charaktere nicht über deren Fertigkeiten differenzieren zu können.
Das ist auch so 'ne Sache. Die Fertigkeiten, die das System mitliefert empfinde ich als
nicht ganz ausreichend. Die 2-3 Fertigkeiten, die mir noch fehlen, würden es aber nötig machen das ganze System neu auszurichten.
Explodierende Würfel:
Es ist nicht so, dass ich das gar nicht mag. Bei Earthdawn passen die ganz gut.
Bei SW jedoch haben diese exorbitanten Würfelergebnisse immer gravierende Auswirkungen.
Und: Man kann wenig dagegen tun.
Hindrances:
Von der Idee her toll! In der Ausführung: mäßig.
Ich hab es selten erlebt, dass sie Spieler beflügelt haben.
(Ist allerdings kein echter Kritikpunkt. Schlecht oder mäßig gemachte Nachteile
sind ja "Mainstream". Das was L5R in dem Punkt leistet eine echte Ausnahme.)
Man könnte vielleicht sagen:
Die Grundprämisse, viele der Regelememente, sind Dinge, die ich an SW toll finde.
Die Systematik mit der daraus ein System geschmiedet wurde taugt mir allerdings nur bedingt.
@ "Toter Punkt". Ja, der kommt bei vielen Rollenspielen. Bei Schattenjäger/Dark Heresy hat das damals das "Austauschen" zweier Spieler bedeutet inklusive Auszeit. Bei Savage Worlds war das nicht soo krass. Möglicherweise war das aber der Punkt, an dem ich gemerkt habe, dass SW deutlich mehr auf "Action" ausgelegt ist, als mir lieb ist und deutlich weniger auf taktische Simulation als ich gehofft hatte. Alles in allem: Die Kampagne hat auch weiterhin Spaß gemacht und eine grundsätzliche Sympathie für das System ist auch geblieben.