Zunaechst zu den Erwartungen.
Bevor ich auf dem Treffen in eine Savage Worlds Runde ging wurden meine Erwartungen hauptsaechlich durch sporadische Blicke in das Savage Worlds Forum des
sowie eher kurze Diskussionen im
Chat geformt.
Das heisst wenn man SW als Produkt betrachtet hat es nicht aufgrund eigener Versprechen oder Erwartungshaltungen enttaeuscht.
Ich hatte im Forum den Eindruck das die Staerken des Systems darin gesehen werden das es sehr den Wargames nahe steht, das es eine sehr starke taktische Note hat und militaerische Strukturen ab bildet. Was soweit ging das, wenn mich meine Erinnerung nicht truegt, jemand meinte das es innerhalb eines bestimmten Setting gar noetig sei reale militaerische Erfahrungen zu haben um mit der richtigen Taktik im Spiel brillieren zu koennen.
Unter Wargames verstehe ich persoenlich Brettspiele wie Schach, Go oder Risiko und Online Die Staemme. Ich habe auch nichts gegen Battlemaps als solche und erwartete von dem System eine regel mechanische und strategische Komplexitaet die an Go rankommt.
Kurz:
Taktisch komplexe Regeln. Also Regeln die zu einem takt. komplexen Spîel fuehren.
Strategisch anspruchsvolle Kaempfe.
Anspruchsvolle / Differenzierte Charakter Erschaffung.
[Damit man in der Chain of Command entsprechend unterschiedliche Figuren erhaelt]
Im Spiel erwiesen sich die Regeln als eher minimalistisch.
Das heisst es wird wesentlich weniger simuliert als ich erwartet hattet. Die Kommandokette ist nicht abgebildet gewiesen. Durch die, gefuehlt, sehr geringe Anzahl an Talenten differenziern sich die Charaktere gefuehlt nicht allzu sehr in den Faehigkeiten.
Strategisch hatte ich das Gefuehl, obwohl wir mit einer Battlemap und Figuren spielten, das ganze gaenzlich zu durchschauen und einschaetzen bzw. vorhersagen zu koennen.
Vielleicht lag es daran das sich an dem Abend die Wuerfel weigerten einen Freakroll zu machen, aber es war ein wenig wie eine Partie Go wo man kurz nach den ersten 5 Steinen weiss wie es ausgehen wird.
Zudem setzt man eine einmal fuer effektiv befundene Option recht haeufig (effektiv) ein, was die Strategie gefuehlt nochmal reduziert.
Hinsichtlich der Freakrolls so kamen schlicht kaum welche vor. Wobei die Tendenz bei hoeherer Kompetenz geringere Freakrolls zu erzielen [weil ein 1W4 schneller / eher explodiert als ein 1w20] in der Theorie etwa so sexy wirkt wie die Regel der 1 in der WoD.
Da wir den Abend ueber lange spielten, und viele Gegner umbrachten, bekamen wir einige Stufen aufstiege genehmigt. Muesste den Bogen nach sehen, aber ich glaube es ging bis etwa 10 hoch (Heroic?) oder so.
Spaetesdens da fand ich die Talente zu wenig. Weil im groben hatte sich jeder so die nuetzlichsten genommen und die Charaktere sahen damit schon arg gleich aus.
Bei den Massenkaempfen 1 versus 20 war es schon angenehm schnell, aber irgendwie fehlte die Aussicht das es viele gegen viele auch klappt bzw. eine Art 'Companies' [Militaerische Einsatztrupps die ggf. bei den Chars mit laufen] entsprechend eingebunden ist.
Kurz:
Mir erschien [als Spieler] Savage Worlds weder ausreichend taktisch noch strategisch.
@EE: Ich glaube es waere recht gut wenn du es spielen wuerdest bevor du es mit D&D vergleichst oder ueber das rausstreichen von Bennies oder anderen massiven Regelaenderungen spekulierst o_O