Autor Thema: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?  (Gelesen 67958 mal)

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Offline Dark_Tigger

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Moin,

halt ich für ein verständliches Missverständniss (oO was eine Formulierung).
"SW macht Dinge besser als andere." wird verstanden als "SW macht Dinge anders als andere." wird verstanden als "SW hat neue Ideen".
Gemeint war aber nur: "SW ordnet bekanntest durchdacht an."

Die disskussion hab ich hier, oder im B!, auch schon mal irgendwo gelesen...

Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Chrischie

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Wir haben die Diskussion hier alle zwei Monate.
Setz dich hin und nimm dir Popcorn.  >;D

alexandro

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Naja, man kann damit zumindest genausogut "Storyteller" spielen, wie mit der WoD (alt und neu). Die Regeln stehen nicht im Weg und liefern einen unaufdringlichen Bezugsrahmen, vor dem man seine Geschichten und Dramen entwickeln kann.

Es ist natürlich nicht der Hauptzweck des Systems und wenn man es mit einem System vergleicht, welches auf "gemeinsam Geschichten erzählen" optimiert wurde, stinkt es natürlich ab.

Offline Thot

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Wie es auch für simulationistische Kampagnen abstinkt - und für ein Dutzend anderer Dinge, für die es nicht konzipiert wurde.

Offline sir_paul

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Ich denke mal das niemand hier seine persönlichen Erwartungen verteidigen muss. Wie auch immer man zu den Erwartungen gekommen ist ist sch... egal, sie wurden dann aber trotzdem von SW enttäuscht.

Das dies nicht immer die Schuld von SW ist sollte aber auch klar sein!

Chrischie

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@alexandro

Das man mit SW genausogut Storyteller glücklich machen kann, ist kein Verdienst von SW.
Zumindest die alte WoD hat nur gänzlich in ihrer Zielsetzung versagt. Die Neue ist da schon besser und unterstützt auch den Storytelleransatz besser als SW.

Offline sir_paul

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Wie es auch für simulationistische Kampagnen abstinkt - und für ein Dutzend anderer Dinge, für die es nicht konzipiert wurde.

War das denn eine Erwartung von dir, das SW simulatotisch ist? Ansonsten ist die Anmerkung hier im Thread leider fehl am Platz!

Chrischie

  • Gast
War das denn eine Erwartung von dir, das SW simulatotisch ist? Ansonsten ist die Anmerkung hier im Thread leider fehl am Platz!

Wen dem so wäre, dann hätte er nur auf den Charakterbogen oder auf die Fertigkeiten schauen müssen.
Niemand hat behaupt SW sei Hero oder Gurps.

Offline Thot

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Aehem. Hero ist auch kein Sim-System.

Und ja, das war eine Erwartung, die allerdings als aller erste enttäuscht wurde, durch in der Tat schlicht den Blick auf den Charbogen.

Offline Teylen

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Selbst Schuld an deine Erwartungen.
Schuld ist da eher das Fandom das behauptet das SW taktisch besser sei, strategisch komplexer und gamistisch ueberaus anspruchsvoll, obwohl es SW dann nicht so recht halten kann.

Zitat
Im Gegenteil SW ist bieder.

Kann es ja sein, hat aber dennoch nicht ueberzeugt.

Zitat
Aber hey die (o)WoD wollte ja auch ein Storytellerspiel sein und war letztendlich Shadowrun für Emos. Da kann man enttäuscht sein.

Ist eine Aussage wie: "Ich habe nicht erwartet das SW Storyteller Qualitaeten hat" zu kompliziert fuer dich zu verstehen?  Oder hast du nur mal so Lust mich mit einer Unterstellung bloed anzumachen?
Enthielt dir der Beitrag zu dem Thema etwa zu viele Worte?

Fuer die ganz dummen nochmal zum mit schreiben:
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ErikErikson

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Ja, mei, Teylen, ist klar, das du enttäuscht bist, wen du ein zweites WoD erwartet hast.

Eulenspiegel

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Wen dem so wäre, dann hätte er nur auf den Charakterbogen oder auf die Fertigkeiten schauen müssen.
Normalerweise lese ich erst ein System und schaue anschließend auf dem Charbogen.

Es ist verdammt selten, dass ich mir den Charbogen anschaue, bevor ich das System lese.

oliof

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Nun wenn etwas Fast! Furious! und Fun! sein soll erwarte ich schon eine Innovation die eben dies in bemerkenswerterweise bewerkstelligt.

Ich erwarte solide Arbeit, keine Neuerfindung.

Offline sir_paul

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... taktisch besser sei

Hier muss ich aber mal nachhaken, ein System kann doch höchsten taktische Optionen bieten. Die eigentliche taktische Herausforderung liegt doch wohl eher bei deinem "Gegenüber"... Oder sehe ich da was falsch?

Offline Abd al Rahman

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Teylan, Du darfst halt kein Storrytellersystem erwarten. Das war glaub ich Dein Fehler  :D

Was mir etwas aufstößt ist, dass SW den geringen Seitenumfang mit Kürzungen in Anwendungsbeispielen und näheren Erläuterungen erkauft. Dadurch erschöießt sich manches Regeldetail eher schwer.

Offline sir_paul

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Damit meinst du jetzt aber im speziellen die Explorers Edition, oder?

Offline Abd al Rahman

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Damit meinst du jetzt aber im speziellen die Explorers Edition, oder?

Ja. GE ist zwar besser aber an vielen Ecken doch noch zu knapp. Aber ok, ich bin Midgard gewohnt. Kann daran liegen ;)

alexandro

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Wie es auch für simulationistische Kampagnen abstinkt - und für ein Dutzend anderer Dinge, für die es nicht konzipiert wurde.
Du hast Simulationismus nicht verstanden.

El God

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Sim war und ist nie richtig definiert worden.

Offline Thot

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Hm. Welcher Definition von Sim sollte denn SW entsprechen können? Doch nur der "die Spielwelt folgt irgendwelchen Regeln"-Definition, die ja reichlich nutzlos ist.

Eulenspiegel

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Sim kann auch "personenbezogene Immersion" bedeuten. Das heißt, du kannst dich in deinen SC hineinversetzen und die Regeln unterstützen dich dabei, dir vorzustellen, du seist dein SC.

Mich persönlich würden in diesem Fall die Bennies stören. Diese reißen mich regelmäßig aus der Immersion heraus und erinnern mich daran, dass der SC nur eine Figur in einer Spielwelt ist. Aber wenn erstmal alle Bennies aufgebraucht sind, dann funktioniert die Immersion bei SW wunderbar.

El God

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HöHö. Ich hatte ja die immersivsten Momente stets komplett ohne Regelwerk.

Offline Teylen

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Hier muss ich aber mal nachhaken, ein System kann doch höchsten taktische Optionen bieten. Die eigentliche taktische Herausforderung liegt doch wohl eher bei deinem "Gegenüber"... Oder sehe ich da was falsch?
Die Feststellung ist richtig.
Allerdings geben die Optionen die taktischen Handlungsmoeglichkeiten vor, die wiederum den Rahmen der taktischen Herausforderung gestalten. Dabei entstand fuer mich, beim spielen, der Eindruck das die Herausforderung in Hinsicht auf die Analyse der Spielsituation und der Handlungsmoeglichkeiten ueberschaubar war und ich unter den Eindruck stand den groben Verlauf von Kampfsituationen recht weitgehend vorherzusehen.

Was meinen Erwartungen widersprach da ich, nach den Schilderungen der taktisch-strategischen Tiefe, der Hervorhebung von Militaer-Settings, der Betonung der Notwendigkeit einer ueberaus strukturierten Vorgehensweise Inplay und den Referenzen zum Tabletop, eine taktische Herausforderung auf dem Niveau von Go erwartete. Der Bezug zu nun Go lag wiederum daran das dies das einzige Spiel ist das ich regelmaessiger spielte und in die Naehe von Tabletop ruecken wuerde bzw. als Wargame bezeichnen.
[Vielleicht noch Online Spiele wie "Tribal Wars" aka "Die Staemme", vermag ich mir diese schwerer als TT vorzustellen, da die Herausforderung dort letztlich durch das Zeitmanagement und die zeitliche Koordinierung mit anderen Spielern folgt]


@Sim:
Ich wuerde SW durchaus einen hohen Grad hin zu einer Simulation zu gestehen da die Funktionsweise der Welt an die Regeln gebunden ist und, im Gegensatz zu dem Storyteller-Ansatz, das System dazu auffordert die gegebenen Regeln beziehungsweise Mechanismen einzusetzen.
[Anstelle sie nach Bedarf der Erzaehlung zu unterschlagen oder anzupassen]
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Offline Zoidberg

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Die Feststellung ist richtig.
Allerdings geben die Optionen die taktischen Handlungsmoeglichkeiten vor, die wiederum den Rahmen der taktischen Herausforderung gestalten. Dabei entstand fuer mich, beim spielen, der Eindruck das die Herausforderung in Hinsicht auf die Analyse der Spielsituation und der Handlungsmoeglichkeiten ueberschaubar war und ich unter den Eindruck stand den groben Verlauf von Kampfsituationen recht weitgehend vorherzusehen.

Was meinen Erwartungen widersprach da ich, nach den Schilderungen der taktisch-strategischen Tiefe, der Hervorhebung von Militaer-Settings, der Betonung der Notwendigkeit einer ueberaus strukturierten Vorgehensweise Inplay und den Referenzen zum Tabletop, eine taktische Herausforderung auf dem Niveau von Go erwartete. Der Bezug zu nun Go lag wiederum daran das dies das einzige Spiel ist das ich regelmaessiger spielte und in die Naehe von Tabletop ruecken wuerde bzw. als Wargame bezeichnen.
[Vielleicht noch Online Spiele wie "Tribal Wars" aka "Die Staemme", vermag ich mir diese schwerer als TT vorzustellen, da die Herausforderung dort letztlich durch das Zeitmanagement und die zeitliche Koordinierung mit anderen Spielern folgt]



Zum einen ist der Begriff "Taktik" bei weitem nicht so eng umgrenzt wie Du hier schreibst. Zum anderen ist SW kein Taktikspiel per se sondern nur ein Rollenspiel mit mehr taktischen Möglichkeiten als die meisten anderen Rollenspiele am Markt. Nur weil Du als Anfängerin jetzt hier keine Taktik ähnlich der Tiefe von Go erkennen kannst, heißt das noch lange nicht, daß SW für geübte Savages keine erquicklichen und noch nach Jahren überraschende Taktiken (natürlich nur im Rahmen eines Rollenspiels) bietet. (siehe mein Post vor ein paar Tagen, in dem ich die Problematik mit SW-Anfängern erläuterte)

Humpty Dumpty

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Es ist wenig hilfreich, die Leute direkt oder indirekt als Idioten hinzustellen, wenn sie Savage Worlds nicht so würdigen, wie man selbst das vielleicht gerne hätte. Das ist einer der Gründe, weshalb die Savages neben der weithin anerkannten Hilfsbereitschaft eben auch für ihre Kritikunfähigkeit bekannt sind. Dass damit dann eine ganze Gruppe von Leuten für die Fehlkommunikation einzelner in Sippenhaft genommen wird: auch unschön, keine Frage.