Autor Thema: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen  (Gelesen 27613 mal)

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alexandro

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Ausgehend von den vielen Enttäuschungen, mache ich mal einen Thread auf, in dem generelle Systemmerkmale gesammelt werden sollen, welche einen skeptisch werden lassen (red flags) bzw. welche einen das System weglegen lassen, selbst wenn der Rest gut ist (dealbreaker).

Ich mach mal den Anfang, mit zwei Beispielen:

Red Flag:
Charaktererschaffung >15 Minuten: Wenn ich ein neues System ausprobiere will ich nicht unbedingt gleich eine Kampagne damit spielen (dafür fehlt mir einfach die Zeit). Eine schnelle Charaktererschaffung ist VORAUSSETZUNG für eine One-Shot-Tauglichkeit. Ist das nicht gegeben, dann vergammelt das System oft eine lange Zeit in meinem Schrank.
fein abgestufte Treffergüte + seperater Schadenswurf: z.B. oWod, Exalted, Scion, Mutants & Masterminds... "Oh, du hast mit 15 Erfolgen getroffen...dann kriegst du 10 zusätzliche Schadenswürfel...was, keine Erfolge? Naja, dann...prallt dein Schwert an seiner Haut ab...?"

Dealbreaker:
Diskrepanz Regel/Regelintention: z.B. bei Cyberpunk, wo erst lange über realweltliche Schusswaffenphysik referiert wird und dann ein System aufgesetzt wird, dessen Ergebnisse nicht einmal durch eine Hollywood-Linse Sinn machen; oder die Tech-Bücher von GURPS, wo die Funktion bestimmter Gegenstände einfach das krasse Gegenteil von dem (angeblichen) Grund ihrer Entwicklung ist.

Jetzt ihr.

LöwenHerz

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Wenn die Zeit für Regelnutzung einer Situation mehr in Anspruch nimmt, als die Situation selbst.

Beispiel: hochstufige D&D-Kämpfe (jeglicher Edition!)
es dauert bisweilen sehr lange, bis alle Boni, Mali, Buffs und Co zusammengerechnet werden, der Kampf selbst ist aber nach kurzer Zeit vorüber.

Ebenso stören mich Regelwerke, die jeden noch-so-kleinen Fitzel versuchen realitätsnah abzubilden. Sory, aber mein Leben ist schon stressig und anstrengend genug. Rollenspielen soll kurzweiligen Spaß und gutes Charakterspiel fördern.

Apropos Charakterspiel: ich mag es, wenn die Regeln a) Charakterspiel fördern und fordern und b) dem Charakterspiel auch nciht unsinnigerweise im Weg stehen.

Ich hasse Kampfsysteme, welche ausschließlich mit Minis zu meistern (also nicht DSA-meistern! eher im Sinne von bewältigen) sind.

Offline Oberkampf

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Red Flag:

Aktive Parade.
Wird für mich auch ein Prüfkriterium bei den kommenden FATE-Runden werden.

Charakterbausystem mit hoher Anzahl an Feats/Talenten/Skills.
Das geht in die Richtung von Charakterbau > 15 min. Wenn es mir zu lange dauert oder zu unübersichtlich vorkommt, lass ich lieber die Finger davon.

Ausschweifende Versprechungen über das tolle Spielgefühl.
Selbsterklärend.

Mehr Weltbeschreibung als Regeln.
Ich will ein Spiel kaufen, keinen Settingband.
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Taschenschieber

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Zufallserstellung der Charaktere.

Mich damit abfinden, wie ich bin, kann ich auch im Real Life :D

Zu komplexe Charakterschaffung ist auch kritisch, aber kein Problem, wenn One-Shot-taugliche Beispielcharaktere beiliegen.

Offline OldSam

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Das Problem ist, es kommt sehr stark darauf an, wofür das System genutzt werden soll...

- Für Kampagnen bzw. auch facettenreichere Spiele, mag ich z.B. keine undifferenzierten, simplizifierten Charaktere, aber für nen spaßigen Oneshot ist das wiederum völlig ok (ideal ist immer die Option zu haben komplex oder simplere Schablone nach Wahl).

- Beschränkungen bei der Charerschaffung, weil dieses und jenes nicht möglich oder nicht vorhanden ist bzw. die Chars insgesamt in gleichförmige Schubladen gezwängt werden.

- Zwangsweise Zufallserschaffung der Chars, v.a. bei produzierter Ungleichwertigkeit.

- Unnötig umständliche und aufwändige Charakterverwaltung während einer Kampagne finde ich übelst, etwa die Steigerungen bei DSA4 sind hell on earth... :p

- Die Regeln dürfen v.a. nicht dem Spiel und der Glaubwürdigkeit des Erlebten im Weg stehen. Beispielsweise sind Regeln die ziemlich unlogische, nicht plausible Resultate produzieren, z.B. das ein kräftiger Schlag mit einem Knüppel auf den Kopf eines Menschen erst bei mehrfach wiederholter Anwendung Auswirkungen zeigen kann, ein "no go".  Auf der Ebene des Charakterspiels findet sich selbiges z.B. bei Nachteilen, die mechanisch "unspielbar" sind.

- Widersprüche zwischen Designziel und/oder Werbeaussagen des Spiels und tatsächlich vorliegender Spielmechanik.

- Unbalancierte Fähigkeiten sind sehr nervig.


@Alexandro wg. der Diskrepanz:
Auf was für Tech-Bücher von GURPS beziehst Du Dich eigentlich und was für Gegenstände, wo es vermeintliche Widersprüche gibt? In dieser Form (unabhängig von Buchtitel, Edition und Beispielgegenstand) ist die obige Aussage wortwörtlich eine ziemlich gegenstandslose Kritik...  ;) Und das sich da z.B. irgendwo in einem der vielen Bücher der alten Edition, auch irgendwelche (möglichen) Widersprüche finden, glaube ich Dir gerne, nur das wird im Einzelfall sowieso bei praktisch jedem System auftauchen, gänzlich fehlerfrei ist ja nichts...

« Letzte Änderung: 6.05.2011 | 20:26 von OldSam »

Offline Tybalt

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Die Mutter aller Dealbraker
  • zufallsabhängige Charktererschaffung

Dealbraker
  • Umfangreiche Fertigkeitsliste oder freie Fertigkeiten. Ich will entweder eine halbwegs kurze Liste oder gar keine Fertigkeiten.
  • Hohe Komplexität. Ich ertrage keine Regelmonster mehr. (Die Ausnahme ist SR4. Das darf umfangreiche Regeln haben. Warum weiß ich auch nicht...)
  • Erfolg eines Angriffs hängt nur vom Agreifer ab, eventuell muß der Verteidiger eine Handlung opfern um zu verteidigen. Letzeres ist für mich nur OK, wenn es zumindest eine passive Verteidigung gibt.
  • keine Würfel

Red Flag
  • Regelwerk wirbt mit "realistisch"
  • Überladener Charakterbogen
  • %-Systeme oder ein anderes W100-System
  • sehr detaillierte Charaktererschaffung
  • Erzählspiele wie Fate. Ich will inzwischen keine Unterstützung fürs Rollenspiel durch die Regeln mehr. Das geht in unserer Runde ohne entsprechende Regeln besser und flüssiger.
  • Einsatz von Spielkarten
  • Lineare Zufallsverteilung
  • Wenn mir das Regelwerk ständig erzählt, wie großartig es doch ist.

Eulenspiegel

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Was ein Red Flag für mich ist, hängt natürlich extrem davon ab, was ich gerade spielen will. Wenn ich Dungeoncrawl spielen will, wäre Paranoia ein einziger großer Red Flag.

Hier daher Sachen, die mich bei den meisten von mir präferierten Spielstilen stören:
  • Stufen
  • Klassen
  • keine/wenig Differenzierung zwischen den SCs
  • zu viel Player-Empowerment
  • Regelabwicklung dauert länger als die ingame Handlung
  • Charaktergenerierung ist mit Zufallselementen
  • unterschiedliche Subsysteme für Kampf und den ganzen Rest
  • schlechtes Balancing während der Charaktergenerierung. (Nach der Charaktererschaffung ist mir Balancing nicht ganz so wichtig.)
  • Treffgenauigket und Schaden von Waffen werden zusammengepackt. (Eine Waffe gegen flinke, aber leicht gerüstete Gegner ist auch effektiv gegen langsame schwergepanzerte Gegner.)
  • Keine taktischen Möglichkeiten während eines Kampfes

Wenn eine einzelne Sache davon erfüllt ist, verzeihe ich das dem Systems meistens. Aber sobald 2-3 Sachen aus dieser Liste auftauchen, packe ich das System meistens wieder zurück.

Offline Oberkampf

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Ach, die Dealbreaker hab ich vergessen:

* aus irgendeinem Grund langsames, ereignisloses, umständliches, unplastisches Kampfsystem.
Ich will rollenspielen, nicht kniffeln.

* schlechte Balance zwischen den Charakteren.
Es ist kein Job des SL, schwaches Regeldesign mit auf-den-Leib-geschriebenen Spotlightszenen zu kompensieren.

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Offline 1of3

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Warnzeichen  (<= Wir können Deutsch!):
Das Spiel erzählt mir besonders toll zu sein.

Ausschlusskriterium (<= Wir können Deutsch!):
Ich könnte das Spiel selber schreiben.


Und ganz ehrlich: Alle expliziten Mechanismen, die hier genannt werden, hab ich schon bei mindestens einem Spiel gesehen, wo sie gut umgesetzt und passend waren. Meistens meinen die Beitragenden, so scheint mir, nicht den benannten Gegenstand, sondern gewisse generell schlechte Umsetzungen der Methode oder aber die Verwendung an unpassender Stelle.

Offline Oberkampf

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Und ganz ehrlich: Alle expliziten Mechanismen, die hier genannt werden, hab ich schon bei mindestens einem Spiel gesehen, wo sie gut umgesetzt und passend waren. Meistens meinen die Beitragenden, so scheint mir, nicht den benannten Gegenstand, sondern gewisse generell schlechte Umsetzungen der Methode oder aber die Verwendung an unpassender Stelle.

Deswegen ja die Differenzierung zwischen Warnzeichen und Ausschlusskriterium. Das eine ist ja nur ein Signal, das auf eine Gefahr hindeutet und darauf aufmerksam macht, dass ein Ausschlusskriterium wahrscheinlich greifen wird.

Ein Spiel, das verspricht, besonders toll zu sein, kann ja überraschenderweise auch tatsächlich besonders toll sein (und ehrlich gesagt verspricht das ja fast jedes neue Rollenspiel, und trotzdem gibts einige Perlen). Oder die aktive Parade: sie kann ein Zeichen für langwierige Kämpfe sein, muss aber nicht.

Aber langwierige und langweilige Kämpfe können schlicht nicht gut gemacht werden. Daher ein gutes Ausschlusskriterium.
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Offline Abdul Alhazred

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* schlechte Balance zwischen den Charakteren.
Es ist kein Job des SL, schwaches Regeldesign mit auf-den-Leib-geschriebenen Spotlightszenen zu kompensieren.

 :D
"Balance" zwischen den Charakteren ist für mich wiederum eine Red Flag. Ersten klappt das sowieso nie wirklich
und wird dann durch irgendwelche obskuren "Sonderregeln" o.Ä. repariert, zweitens gibt es in der Realität einfach
keine "Balance".
Überprüfen kann das eh kein Mensch, also mach einfach das Richtige (TM).

I will scream and explode in a fiery ball of annoyance.

P.s.: The auto-correct for "cthulhoid" is “catholic”

I know space travel is possible! I am, myself, from a far far future!
Sorry for the poor English! In my time we all speak arabic.

Offline Tarin

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- Subsysteme für diverse Situationen, die alle auf verschiedene Art abgehandelt werden. Im schlimmsten Fall mit eigenen Würfeltypen oder Elementen, die sonst im kompletten Spiel nicht auftauchen.

- keine oder sehr geringe Charakterverbesserung. Ebenfalls Lutscher auf Lvl. 1. Ich mag wenigstens einigermaßen kompetente Startcharaktere (will sagen: Ich mag den Plot nicht mehr, in dem man den Wirtshauskeller von Ratten befreit) und möchte auch, dass diese sich fühlbar in ihren Fähigkeiten verbessern.

- ausgefeiltes Hierarchiespiel. V:tM und L5R nerven mich damit bspw. ungemein. Nichts gegen einen mächtigen NSC, aber das ganze soll nicht Spielmittelpunkt sein.


Wirkliche Ausschlusskriterien hab ich nicht. Kommt mal wieder auf diverse Faktoren wie Gruppe, Spielmotivation usw. an.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Oberkampf

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:D
"Balance" zwischen den Charakteren ist für mich wiederum eine Red Flag. Ersten klappt das sowieso nie wirklich
und wird dann durch irgendwelche obskuren "Sonderregeln" o.Ä. repariert, zweitens gibt es in der Realität einfach
keine "Balance".

Tja, ich nehme an, klassischer Fall von unterschiedlichen Spielstilvorlieben. Dass in der Realität nicht alle Gaben gleich verteilt sind, interessiert mich z.B. beim Spiel überhaupt nicht. Schließlich will ich keine Realität nachspielen.  ~;D
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Offline ragnar

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Feinkörnige Kaufsysteme. Dahinter steckt meist eine Charaktererschaffung die es schafft, dass ich mich an meine Steuererklärung zurücksehne. Im Gegensatz zur Steuerklärung, fast gänzlich ohne das damit ein nennenswerter Mehrwert (In dem Falle wäre der einzige Denkbare Mehrwert für mich: Spielbalance) gewährt wird.




Offline 8t88

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Zitat
Mutants & Masterminds...
OT: Die neue Version hat das nicht mehr! Ein Wurf, (ein Gegenwurf vom Gegner(?)). Fertig!
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
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El God

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Ich muss gestehen, dass ich weder Red Flags noch Dealbreaker habe. Ich werde zwar mit einigen Mechanismen (v.a. das Auswürfeln von Charakterwerten) nicht besonders grün, aber im Grunde kann das alles, wie 1of3 schon sagte, alles gut umgesetzt sein und Spaß machen. Ich versuche auch möglichst, unvoreingenommen an das Testen von Systemen heranzugehen und bin damit immer gut gefahren. Wirklich schlimme Patzer lassen sich oft schnell hausregeln oder ignorieren, ich bin aber ohnehin eher an Settings interessiert als an Systemen und neige im Zweifel einfach zum Freeforming.

Jeder "tolle" Mechanismus lässt sich scheiße umsetzen, fast jeder "blöde" Mechanismus auch interessant gestalten.

LöwenHerz

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Und ganz ehrlich: Alle expliziten Mechanismen, die hier genannt werden, hab ich schon bei mindestens einem Spiel gesehen, wo sie gut umgesetzt und passend waren. Meistens meinen die Beitragenden, so scheint mir, nicht den benannten Gegenstand, sondern gewisse generell schlechte Umsetzungen der Methode oder aber die Verwendung an unpassender Stelle.

Und ganz ehrlich: ich habe alle meine Ausschlusskriterien in mehr als einem System gesehen, gelesen und bespielt. Und stell' Dir vor, ich find sie immer noch mist! ;)

Das Schöne ist, dass Geschmäcker verschieden sind.

Ein

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Das Schöne ist, dass Geschmäcker verschieden sind.
Nee, das ist nicht schön. Denn wenn alle meinen Geschmack hätten, wäre die Welt ein viel besserer Ort.

Offline Abd al Rahman

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So einfach ist das nicht zu beantworten.

Ich mag keine Stufenbasierende Systeme, spiel aber gerne Savage Worlds. Ich mag keine zufällige Charaktererschaffung, spiel aber gerne Midgard. Ich mag keine Größer, Weiter, Besser, spiel aber Shadowrun. Ich mag Punktekaufsysteme, mag aber kein GURPS. Das lässt sich beliebig fortsetzen.

Ich glaub es liegt daran ob für mich wichtige Regelelemente gut aufeinander abgestimmt sind. Dahinter verschwindet dann alles andere.

Offline Blizzard

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-es darf kein D-20 sein
- zu viele Tabellen (Rolemaster lässt grüßen)
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Chief Sgt. Bradley

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    • Mein Blog über Rollenspiel und Geländebau
@1of3: Das hier zitierte find ich super :d

Warnzeichen  (<= Wir können Deutsch!):

Schaden auswürfeln. Vor allem unabhängig vom Trefferwurf. Meist gibts ja nen Extrawürfel. Ja toll damit kann ich auch ne 1 würfeln. Dann lieber feste Schadenswerte und je nach Trefferzone modifiziert.

Ausschlusskriterium (<= Wir können Deutsch!):

Realitätsnähe, welche regeltechnisch erfasst ist und realistische Kampfregeln. Wenn man die Realität in Regeln fassen will führt das unweigerlich zu komplizierten Formeln und höherer Mathematik. Und wer will denn das in einem Spiel?

Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Waldgeist

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    • 5 Room Dungeons
Hier mal meine Negativliste:

- Klassen
- Stufen
- Rüstungsklasse als primärer Verteidigungswert
- passive Verteidigung (die nichts mit den Fähigkeiten des Charakters zu tun hat)
- Trefferpunkte, die von physischen Gegebenheiten entkoppelt sind
- und generell: nicht nachvollziehbare Regeln, die sich der Autor Kraft seiner Wassersuppe zusammengewürfelt hat

Aber eigentlich bin ich recht tolerant, denke ich, für mal zwischendurch ist fast alles OK.
Für öfter müssen möglichst wenig Punkte von oben drin sein und für eigene Spiele darf gar nichts davon drin sein.
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Christoph

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  • Username: Christoph
Hmm, was kann ich nicht leiden ?

- Tabellen (Excelwars ? Nein danke !)
- extreme Grobkörnigkeit (dafür brauche ich kein System kaufen, kann ich selbst basteln!)
- Dealbreaker (Verarschen kann ich mich selbst)

Zu CP2020s Ehrenrettung sei noch gesagt, dass die Autoren die kinetische Energie als Schadensreferenz genommen hatten und dies zu jener Zeit akzeptabel war.
« Letzte Änderung: 6.05.2011 | 19:56 von Christoph »

Offline D. M_Athair

  • Mythos
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  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.786
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Da läuten die Alarmglocken:
  • Punktebasierte Charaktererschaffung, umsomehr wenn Vorteile/Nachteile mit dabei sind.
  • Das Spiel gilt als einfach, schnell und voll kampagnenfähig OHNE, dass dafür entsprechende Einschränkungen in Kauf genommen werden müssen.
  • Viele, viele Talente/Feats/Edges/Sonderfähigkeiten.
  • Gummipunkte als wichtiger Dreh- und Angelpunkt im System.
  • Die "Goldene Regel" ist im Spiel als nicht-optional verankert.
  • Das Spiel soll als "eierlegende Wollmilchsau" taugen, was den Spielstil betrifft.
  • Es gibt eine Vielzahl an (nicht) optionalem Spielmaterial - Karten, Sonderwürfel, Schablonen, ...
  • Eine Flut an zu verrechnenden Boni und Mali.
  • Systemische Balance: Jeder soll in Allem gleich gut handeln können.
  • Poolsystem.
  • Mooks/Henchmen/Extras.
  • Aktive Parade ist nicht-optional.


Ausschlußkriterien:
  • Das Spiel kann mir nicht erklären, was es eigentlich will.
  • Überkandideltes Setting (eierlegende Wollmilchsau innerhalb eines Genres oder wilder Mix aus coolen Ideen).
  • Schlecht erkläre oder nicht ausreichend definierte Regeln.
  • Komplexe Systematik. Das System ist aufgebaut wie ein Uhrwerk. In sich abgeschlossen und kommt nahezu komplett ohne Schnittstellen für eigene Ideen aus.
  • Diskrepanz Regeln/Spielintention: Beispielsweise "Man vs. himself" während regelseitig Superkräfte einen Fokus bilden.
  • Realweltliche Mythologie sowie Symbole und Rituale werden durch den Fleischwolf gedreht, damit die Spieldesigner etwas daraus formen können.
  • Wenn mir das Regelwerk ständig erzählt, wie großartig es doch ist.
  • Eine kritische Zahl an Hartholzharnischen.


Wow - ganz schön viel.
Immerhin die Dealbreaker lassen sich (beinahe) zusammenfassen auf:
Regeln und/oder Setting lassen mich im Regen stehen.



Dealbreaker:
* schlechte Balance zwischen den Charakteren.
Es ist kein Job des SL, schwaches Regeldesign mit auf-den-Leib-geschriebenen Spotlightszenen zu kompensieren.
Für mich ist es eine ganz essentielle SL-Aufgabe den Spielern Spotlightszenen zu ermöglichen. Abseits ihrer rhetorischen Fähigkeiten und abseits der blanken Werte ihrer SC. Was das Maßschneidern anbelangt: Möcht ich auch nicht machen müssen!
« Letzte Änderung: 6.05.2011 | 21:03 von Athair ... »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
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  • Username: Leonie
Warnzeichen:
- Stufen (magsch net)
- zu lange Fertigkeitenlisten
- zu lange Einkaufslisten
- überhaupt: zu wichtige Ausrüstung, die genau festgelegt werden muss
- keine Gummipunkte
- alle Eigenschaften (Vorteile, Attribute, Fertigkeiten) werden aus einem Topf gekauft

Ausschlußkriterien:
- blödes Setting (z.B. EDO-Welt 80b)
- zu viel Detailgefrickel (z.B. DSA)
- zu trocken und langweilig geschrieben (z.B. Gurps)
- zu blumige Prosa (z.B. Houses of the Blooded)

Ich spiele vielleicht noch Spiele mit Ausschlußkriterien, aber nur unter Gemaule; außerdem werde ich einen Teufel tun und diese System vollständig lesen oder absichtlich lernen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?