Autor Thema: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen  (Gelesen 27587 mal)

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Offline Naldantis

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Red Flag: - schnell zusammengeschraubte Charaktere, geringe Varianz zwischen den Charaktere
                (da weiß man gleich, daß dauernd Klone rumlaufen - dröge)
             - fehlende Entwicklungsmöglichkeiten für die Charaktere.
             - zu 'realisitisches' Setup, nur eine Spezies, gar nur eine Kultur  
                (sehr dröge, da fällt immer kaum ein einziger interessanter Char ein)  
             - Charaktererschffung < 15 Minutne, hohe Sterblichkeit
                (One Shot Neigung, geht mir auch ab)
             - mandatorische Taktikskills, Drängen zu Minis, Fähigkeiten, deren Skalierung sich an Kampfsituationen orientiert
                (Taktisches agieren ist hier dann wohl ein Muß, aber ich mag es eher selten)
             - Fehlen von Hintergrundfähigkeiten (mir erschienen solche Charaktere immer irendwie unfertige Abziehbilder, wie die Detektive / Superhelden aus den 50ern und 60ern)
             - Fehlen von sozialen Skills (hier sollen die Spieler dann wohl am Tisch alles schauspielern, was die meisten nicht nur nicht können, sondern auch nciht immer Lust haben zu versuchen) 
             - Idiotische Würfelsysteme (Würfel hochwerfen und Fangen, etc.)
             - fortlaufende Metagaming-Einflüsse (Bennies, etc.), schlimmstenfalls noch auf der taktischen Spielerebene
             - zwangsweises Schwätzen und Ausspielen von Standard-Aktionen (Kampfbeschreibungen für Boni oder alberne Reime zum Zaubern)

Ausschluß:   eigentlich gar nichts
« Letzte Änderung: 9.05.2011 | 23:26 von Naldantis »

Offline Yehodan ben Dracon

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Warnzeichen:
- Charakterklassen
- die Kampagnenwelt ist ja so viel darquer than other
- der eSeL ist berechtigt die Regeln zu biegen, wenns der "Stimmung" oder der "Story" dient
- es gibt Fertigkeiten wie "Ackerbau"

Ausschlusskriterien:
- das Spiel hat Regeln für Beischlaf und Befruchtung
- keine Magie/Psi/Übernatürliches
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%

Offline 6

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Warnzeichen:
- Regelwerke, deren notwendiger Regelkern mehr als 10 Seiten benötigen.
- Regelwerke, die zwischen Regeln und Settingbeschreibung nicht unterscheiden können und alles durcheinander präsentieren.
- Regelwerke mit mehr als 300 Seiten. (Wenn ich ein Buch lesen will, dann hol ich mir ein Hörbuch!)

Ausschlusskriterien:
- Würfelpool, der zusammengezählt für einen Erfolg einen bestimmten Wert untertreffen muss. (BESM, GURPS) (Ich weiss, irrational. Ist aber so)
- Regelwerke mir mehr als 500 Seiten. (Wenn ich ein fettes Buch lesen will, dann schau ich ne Fernsehserie!)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

killedcat

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Red Flag:
  • Trocken geschriebenes Regelwerk
  • Würfelpools
  • Mieses oder gar kein Artwork
  • Glockenkurve (eigentlich sogar ein Dealbreaker, geht aber ganz selten doch schon)

Dealbreaker
  • Unnötige und komplizierte Regeln (z.B. Attacks of Opportunity)
  • Zu große Würfelpools
  • blöder Humor (z.B. Orks die "komisch redn tun")
  • Erzählspiel, auch in kleinen Dosen
  • Wenn ich zu viel improvisieren muss, so dass ich mir die Regeln hätte sparen können
  • Wenn die Interpretion eines Wurfes zu lange dauert
  • Ohne Magie? Ohne mich. Danke Opa Hoppenstett. Geht mir auch so.
« Letzte Änderung: 10.05.2011 | 14:05 von killedcat »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Ausschlußkriterien habe ich keine, nur eine Menge Alarmglocken.

Betontes Balancing
Powerkärtchen und ähnlicher Schnick-Schnack
Designer Notes mit Theorie-Begrifflichkeiten
Zusatzbände, um Einzelaspekte der Regeln zu beleuchten (The Perfect Wizard etc.)
Zu hohe Zufallsfaktoren bei Proben
Ubermäßige Entscheidungsverkürzungen (One Roll Systeme)
Goldene Regel als Kernbestandteil
Forciertes Quatschen
grobkörnige Charaktere
keine aktive Parade
Zauberspruchlisten (außer nostalgisch bei BEAM-D&D)
Dice-Pools
weitgehend inkompatible Subsysteme (wir verwenden bei SaWo die Massenkampfregeln nicht)
Forcierte Widerlichkeiten mit pädagogischem Anspruch (Vincent Baker)

Hab die anderen Posts mit Interesse gelesen. Was mich interessieren würde, wären jeweils eure zwei Lieblingsspiele. Derzeit ist meines SaWo (ja ich sehe die Widersprüche ;) zu meiner Liste) und mein eigenes.


« Letzte Änderung: 10.05.2011 | 22:18 von Hróðvitnir »
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Eulenspiegel

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Hab die anderen Posts mit Interesse gelesen. Was mich interessieren würde, wären jeweils eure zwei Lieblingsspiele. Derzeit ist meines SaWo (ja ich sehe die Widersprüche ;) zu meiner Liste) und mein eigenes.
- Savage Worlds (wegen seiner Geschwindigkeit)
- Gurps (wegen seinem Detailgrad und den realistischen Regeln)
- Ars Magica (das beste Magiesystem, das ich je erlebt habe)

Offline D. M_Athair

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Was mich interessieren würde, wären jeweils eure zwei Lieblingsspiele. Derzeit ist meines SaWo (ja ich sehe die Widersprüche ;) zu meiner Liste) und mein eigenes.
Hier entlang.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

alexandro

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Warnsignal: Schwierigkeitsstufen, die man - wie bei D&D3 - aus Tabelle abliest (SaWo, nWoD, Empire of Dust und viele andere Spiele machen vor, was mit festen Schwierigkeiten/vergleichenden Würfen alles geht - nie wieder anders)
—> Ausschlusskriterium: wenn man den Wurf mit der Schwierigkeit vergleichen muss und die Differenz die Güte des Erfolgs wiederspiegelt (Mutants & Masterminds 3rd :puke:).

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Charaktererschaffung >15 Minuten: Wenn ich ein neues System ausprobiere will ich nicht unbedingt gleich eine Kampagne damit spielen (dafür fehlt mir einfach die Zeit). Eine schnelle Charaktererschaffung ist VORAUSSETZUNG für eine One-Shot-Tauglichkeit.

Kann ich ein Beispiel bekommen für ein RSP, das ich zum ersten Mal aufschlage und dann in 15 Minuten (oder sogar weniger) einen innerhalb der Regeln kompetenten Charakter erschaffen kann?

EDIT/ Satzbau (o weh, 's spät). Falls das hier stört, kanns dann auch gerne ausgekoppelt werden.  

EDIT 2/ Grund für diese Frage: Von Deiner Lieblingsliste kenn ich 5 von 7 (Savage Worlds, Vampire, Wraith, Fading Suns,
Degenesis), die dieses Kriterium eher nicht erfüllen. Naja, Fading Suns ganz knapp, aber die Geschwindigkeit kommt mit einem hohen Preis. Nr. 6 und 7 sagen mir halt gar nichts.
« Letzte Änderung: 11.05.2011 | 02:39 von Hróðvitnir »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Eulenspiegel

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Kann ich ein Beispiel bekommen für ein RSP, das ich zum ersten Mal aufschlage und dann in 15 Minuten (oder sogar weniger) einen innerhalb der Regeln kompetenten Charakter erschaffen kann?
- Engel Arkana
- Kleine Ängste
- Inspectres
- DSA 1 (in der 1. Version gab es noch keine Talente)

Offline OldSam

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Hab die anderen Posts mit Interesse gelesen. Was mich interessieren würde, wären jeweils eure zwei Lieblingsspiele. Derzeit ist meines SaWo (ja ich sehe die Widersprüche ;) zu meiner Liste) und mein eigenes.

Mein Lieblingssystem ist GURPS4, beim 2. Platz kann ich mich derzeit nicht entscheiden, höchstwahrscheinlich geht der aber an ein Indy-RPG, da gibt es mehrere, die mir gut gefallen und die zugleich eine andere Ausrichtung haben als klassische Rollenspielsysteme.

@Hróðvitnir: Mit Bezug auf Deine obige Liste - ich hab mal die entsprechend passendsten Punkte im Zitat ausgewählt - kann ich Dir nur empfehlen mal in einer Testrunde GURPS4 mitzuspielen - alle der Sachen, die ich oben nochmal von Dir zitiert habe, sind schon mal kein Problem, also im grünen Bereich! Und da Deine Liste relativ umfassend ist, fallen ja tendenziell sowieso schon ne ganze Menge Systeme dabei raus  ;) (auch wenn das bei Dir im Einzelnen ja noch keine Dealbreaker sind)
Was die weiteren Punkte angeht, weiss ich nicht genau, was Du darunter verstehst, z.B. "Betontes Balancing" und  "Powerkärtchen"... Bei GURPS hat man schon versucht das Build-System so zu gestalten, dass es ein gutes Balancing realisiert, perfekt ist das natürlich nicht, aber wenn man es richtig anwendet ist es IMHO gut gelungen. "Betont" würde ich das Balancing dabei nicht nennen, da ja z.B. keine Charaktermöglichkeiten geopfert wurden, nur um es sich beim Balancing einfacher zu machen, in der Hinsicht wird dann eher noch etwas mehr auf die Urteilsfähigkeit des GM gesetzt; darum gibt es ja auch z.B. keine Klassen, die etwas vorschreiben o.ä. - Was Powerkärtchen angeht, weiss ich leider nicht was das ist, Karten mit speziellen Regelfunktionen o.ä., gibt's jedenfalls nicht.
Last but not least, was die weitgehend inkompatiblen Subsysteme angeht, würde ich sagen, ist es bei GURPS etwas gemischt: Der größte und wichtigste Teil des ganzen Systems verwendet den gleichen konsisten Mechanismus, es gibt allerdings auch ein paar Ausnahmen, v.a. in ein paar Add-Ons abseits des Basic Sets - grundsätzlich würde ich sagen, dass es hier ähnlich ist wie bei SaWo, auch bei GURPS4 sind die abstrakten Massenkampfregeln vom Mechanismus her deutlich anders als der normale Kampf (dieser kann allerdings mit eingebettet werden, so dass einzelne "normal ausgeführte" Entscheidungskämpfe dann Boni für den abstrakten Massenkampf bringen).
« Letzte Änderung: 11.05.2011 | 03:46 von OldSam »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Öh. Danke. Aber eigentlich will ich nicht wechseln. Ich bin mit dem Haussystem sehr zufrieden. Von GURPS habe ich neben dem GRW 3 nur eines, und das ist Bunnies and Burrows, das mag ich. :) Aber danke für die Einordnung der 4. Edition, die kenn ich überhaupt nicht.

@Eulenspiegel

Agreed. Wobei ich Inspectres nicht kenne, aber ich glaubs einfach mal. (DSA 1.5 find ich cool, dauert auch nicht sehr viel länger) ABER: Mir gehts um die Disprepanz zwischen unseren Ausschlußkriterien hier und unseren Vorlieben, die wir im anderen Strang benennen.




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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
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Offline Zwart

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- eine lange Fertigkeitenliste
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- Stufen
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- komplexes/detailiertes Regelwerk (das Traveller-GRW war da eine Art Schlüsselerlebnis. Ich weiß, es klingt seltsam, aber als ich da reinschaute erkannte ich mit wie wenig Aufwand es möglich ist vom technikfernen Barbaren bis zum vercyberten Raumschiffkapitän alles abzubilden ohne das es kompliziert werden muss.)
- zu hohes Machtniveau (Superhelden o.ä. sind irgendwie nichts für mich)
- drölfzigtausend verschiedene spielbare Rassen (am Besten sind die Hälfte davon noch irgendwelche Elfenvölker, bäh!)
- zu viel Magie
- Völker und Kulturen die sich zu weit von irdischen Vorbildern entfernen, so das es schwierig wird intuitiv zu erfassen was es mit ihnen auf sich hat (Maraskaner bei DSA schrammen z.B. an dieser Grenze, sind aber so putzig und einfach umgesetzt das es noch erträglich ist)

Offline Waldgeist

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Was mich interessieren würde, wären jeweils eure zwei Lieblingsspiele.

- GURPS 4
- (Storytelling System)
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Offline Oberkampf

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—> Ausschlusskriterium: wenn man den Wurf mit der Schwierigkeit vergleichen muss und die Differenz die Güte des Erfolgs wiederspiegelt (Mutants & Masterminds 3rd :puke:).

Das finde ich interessant. Den ersten Punkt kann ich irgendwo nachvollziehen, auch wenns für mich nicht so brisant klingt, dass es für mich ein Warnsignal ergibt. Aber den zweiten Punkt, dass der Würfelwurf gegen eine Schwierigkeit auch den Grad des Erfolges angibt, finde ich jetzt überhaupt nicht dramatisch. Wieso findest du das so ausschlaggebend?

Bisschen OT, ich weiss, aber keinen eigenen Thread wert, glaub ich.
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Offline Boba Fett

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Was bei mir nogo ist:

Völliges Imba!
Charaktere müssen nicht alle "gleich mächtig" sein, aber der Kämpfer sollte am bessen Kämpfen können und sich nicht verarscht fühlen, weil der Mentalist durch irgendeine Spezialfähigkeit ihn zum Deppen aussehen lassen kann, weil er viel mehr wegmacht.

Charaktererschaffung, die zum Minmaxen einläd,
weil die Dinge nach der Erschaffung plötzlich ganz andere Kosten haben - siehe Whtite Wolf Systeme

- too much feats
- too much skills
- too much SIM
- too much Granulat (Ich brauche keine Fertigkeiten, die man im Abenteuer nicht braucht)
- to much "die Spielercharaktere müssen klein gehalten werden und dürfen bloß keine Kompetenz besitzen".

Dann:
- unterschiedliche Regelkonzepte, die man auch einheitlich gestalten kann
(das übliche "mal drunter, mal drüber würfeln)
- "Parade", weil sich das doch für die Spieler richtiger anfühlt
- überflüssige Würfelwürfe generell
- unnütze Rechnerei
- Textpassagen a'la "sie können die Regeln gerne nach Belieben ändern" (impliziert: Eigentlich sind wir gar nicht davon überzeugt, dass unsere Regeln gut sind und Sie dass spiel nach diesen Regeln spielen sollten)
- Textpassagen a'la "im Notfall handwedeln Sie das mal eben und ignorieren die Spielregeln".
- Textpassagen, die zum Railroaden oder Spielerbescheissen aufrufen.
« Letzte Änderung: 11.05.2011 | 11:47 von Boba Fett [away] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Alex

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Warnsignal
- ellenlange Fertigkeitenliste
- Fertigkeiten nicht vorhanden, sondern werden über Attributswürfe abgehandelt
- Poolsysteme
- Quasi würfellose Erzählsysteme (spiele ich nur für One-Shots)

Ausschlußkriterium
- ultrakomplexe Regeln
- Unterschiede zwischen den Charakteren ist kaum feststellbar
- Extrem schlechtes Balancing. Perfekt geht nicht, aber überhaupt nicht ist noch größerer Mist.
- Regelwerk ist "realistisch"
- Unmenge an zu Boni und Mali

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Das hier habe ich jetzt in einem gefühlten Dutzend Variationen gelesen:

Warnsignal
- ellenlange Fertigkeitenliste

Kann das jemand quantifizieren? Sind 20 Fertigkeiten zuviel? 40 Fertigkeiten? Was wird da überhaupt als "Fertigkeiten" gerechnet? Zählen die z.B. "Edges" bei SaWo darunter?
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Zitat von: korknadel
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Offline Erdgeist

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- Prozentsysteme
- Charaktererstellung per Kaufpunkte komplett aus einem Pool
- Ottonormalbürgercharaktere
- aus SL-Sicht: sehr unterschiedliche Regelkomplexe für unterschiedliche Charaktertypen
(z.B. Shadowrun mit Regeln für Matrix, Riggen, Magie, Kampf und und und; obwohl ich Shadowrun sonst sehr mag)

Ausschlusskriterien:
- Universalsystem mit Realismusanspruch
- Kindercharaktere

Offline Oberkampf

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Kann das jemand quantifizieren? Sind 20 Fertigkeiten zuviel? 40 Fertigkeiten? Was wird da überhaupt als "Fertigkeiten" gerechnet? Zählen die z.B. "Edges" bei SaWo darunter?

Ich zumindest meine damit nicht die "Edges", sondern die Skills. Zu viele Edges (Talente, Feats oder was auch immer) mag ich aber auch nicht, SW davon hat ausreichend, D&D zu viele.

Unterschiede (so, wie ich sie sehe)

Skills: das, was man würfelt.

Edges: Würfelmodifikationen und Spezialisierung oder Erweiterung der Skills oder der Kampffähigkeiten (wenn die nicht zu den Skills gehören).

40 Skills sind zu viele, 30 immer noch zu viele, 25 ist nah an der Schmerzgrenze, 15 - 20 gut. Wenn die Zauber- Kampffähigkeiten über Skills abgehandelt werden, kommt nochmal + 5 dazu.

Edges: 60 - 100 Edges reichen. Mehr ist aus meiner Sicht Verschwendung.
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alexandro

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EDIT 2/ Grund für diese Frage: Von Deiner Lieblingsliste kenn ich 5 von 7 (Savage Worlds, Vampire, Wraith, Fading Suns,
Degenesis), die dieses Kriterium eher nicht erfüllen. Naja, Fading Suns ganz knapp, aber die Geschwindigkeit kommt mit einem hohen Preis. Nr. 6 und 7 sagen mir halt gar nichts.
Die 15 Minuten beziehen sich auf den Zeitraum, den ICH (nach erstmaligem Lesen des Buches) brauche um mir einen Charakter zusammenzubauen.

In der Runde kann das natürlich variieren, aber bei SaWo und der nWoD  geht das eigentlich ganz fix: Attribute, Fertigkeiten, Vorzüge/Talente & Handicaps, Abgeleitete Werte --> fertisch. Klar gibt es immer welche die länger überlegen und wenn man gerade keine Liste mit Vorzügen/Talenten für jeden Spieler zur Hand hat (und stattdessen das Buch rumreichen muss) dann frisst das auch Zeit, aber generell geht das relativ schnell.

Ich gebe zu bei Fading Suns und der (alten) WoD dauert das etwas länger, aber das sind ja auch Systeme, welche ich trotz, nicht wegen, ihrer Regeln liebe. ;)

Mit minimalistischen Indie- (Empire of Dust) oder Oldschool-Systemen (Labyrinth Lord) können sie nicht mithalten - bei diesen würde mich eine Charaktererschaffung >5 Minuten überraschen - aber dafür haben sie ein paar mehr Details und Optionen zu bieten, die ich schnieke finde.

Offline Scimi

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Inzwischen Ausschlusskriterium:
Es gibt ein sogenanntes Grundregelwerk, aber die Grundregeln, die man braucht, um das Spiel geradeaus spielen zu können, sind eigentlich in mindestens siebzehn Bänden verteilt und werden am besten noch dauernd modifiziert (Exalted 1st Ed.).

alexandro

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Das finde ich interessant. Den ersten Punkt kann ich irgendwo nachvollziehen, auch wenns für mich nicht so brisant klingt, dass es für mich ein Warnsignal ergibt. Aber den zweiten Punkt, dass der Würfelwurf gegen eine Schwierigkeit auch den Grad des Erfolges angibt, finde ich jetzt überhaupt nicht dramatisch. Wieso findest du das so ausschlaggebend?
Weil es einfach mehr unnütze Rechnerei ist. Beim Doctor Who-Rollenspiel muss ich bspw.
1) 2W6 addieren
2) auf dieses Ergebnis Attribut+Fertigkeit addieren
3) die Schwierigkeit ermitteln (Tabelle)
4) die Differenz ermitteln, um welche die Schwierigkeit übertroffen/verfehlt wurde
5) aus dieser Differenz den (nicht-linear ansteigenden) Erfolgsgrad ermitteln (weitere Tabelle)
6) den Erfolgsgrad anwenden (Beschreibung, Vergleich mit Wurf des Gegners, Schadensmodifikator...)

Das sind einfach zuviele Schritte, um in einer großen Gruppe (von denen möglicherweise ein Großteil die Regeln nicht kennt) praktikabel zu sein.

Ich stelle übrigens gerade fest, dass die Erfolgsgrade bei M&M3 gar nicht so tragisch sind, weil sie nur pro 5 Punkte über/unter der Schwierigkeit einen Erfolgs-/Fehlschlagsgrad verursachen - das ist einfach zu merken.

Offline Christoph

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Inzwischen Ausschlusskriterium:
Es gibt ein sogenanntes Grundregelwerk, aber die Grundregeln, die man braucht, um das Spiel geradeaus spielen zu können, sind eigentlich in mindestens siebzehn Bänden verteilt und werden am besten noch dauernd modifiziert (Exalted 1st Ed.).

Den habe ich vorhin vergessen. Aber ja, das stört mich ebenfalls massiv.

Offline Oberkampf

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5) aus dieser Differenz den (nicht-linear ansteigenden) Erfolgsgrad ermitteln (weitere Tabelle)

Ah, ich verstehe. Ja, bei nicht-linearem Anstieg ist sowas ärgerlich.
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