Autor Thema: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?  (Gelesen 6192 mal)

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Offline Thot

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Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« am: 6.05.2011 | 09:17 »
(Ja, man kann es kaum glauben: Ich finde Definintionsthreads manchmal sogar sinnvoll. Manchmal aber auch nicht. Dies ist allerdings ein Definitionsthread, also definiert Euch glücklich. ;) )

Was ist denn Deiner Definition nach ein Sim-System? wtf?

Für mich ist ein Sim-System, also ein simulationistisches System, ein System, das den Anspruch hat und im Wesentlichen erfüllt, mit seinen Regeln im Wesentlichen korrekte Aussagen über das Verhalten der realen Welt zu machen. Also zum Beispiel, dass ein Kampf mit ungefähr dem im Rollenspiel erspielten Ergebnis auch in der Realität hätte stattfinden können, und zwar mit einer vergleichbaren Wahrscheinlichkeit.

Anders erklärt: Aus einem simulationistischen System kann man etwas für die reale Welt lernen. Was das im Einzelnen ist, hängt natürlich vom System und dessen Fokus ab.

Das hat nichts mit der vorhandenen oder nicht vorhandenen Detaiulverliebtheit eines gegebenen Systems zu tun. Ein System, das nur ein abstraktes Attribut namens "Kampfstärke" kennt und dann davon ausgehend mit einem einzigen Würfelwurf den Ausgang eines Kampfes zweier Parteien bestimmt, kann durchaus simulationistisch sein.

Systeme, die ein bestimmtes, nicht reales Genre emulieren, sind keine Sim-Systeme, schon allein deshalb, weil manche Spiele ihr eigenes Genre sind (D&D beispielsweise) oder im Laufe längeren Spiels zwangsläufig werden, folglich natürlich jedes solche Spiel sein Genre simuliert und damit der Begriff "Simulationistisches System" nutzlos wäre, da er auf alle zuträfe.

Natürlich wird kein schreib- und spielbares System in jedem seiner Aspekte vollständig ein Sim-System sein. Magieregeln sind zum Beispiel immer reine Fantasie, bestenfalls emulieren sie ein Genre (sofern wir nicht von der Fertigkeit "Taschenspielertricks" sprechen). Immer werden Zugeständnisse an die Spielbarkeit gemacht, weil zum Beispiel bestimmte realistische Ergebnisse einfach nicht besonders unterhaltsam sind. Andere Aspekte von typischen Aktivitäten von Rollenspielcharakteren weiss einfach niemand und müssen vom Autor mehr oder weniger geraten bzw. geschätzt werden - beispielsweise, wie sich in der Menschheit die in realen physikalischen Einheiten gemessene Körperkraft normalverteilt, oder wie viel Energie ein gegebenes Raubtier für einen Angriff aufbringen kann.



Ich denke, mit dieser Definition für "Simulationistisches System" werden Diskussionen um diesen Begriff ergiebig - die anderen gängigen Definitionen laufen sich irgendwann in Nutzlosigkeit tot.

El God

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #1 am: 6.05.2011 | 10:03 »
Für mich ist ein Sim-System alles, was weder Nar noch Gam ist. Laut GNS also quasi das, was über bleibt: Crunch, Buchhalterei, laaange Listen mit Werten für Waffen, Fahrzeuge, Werkzeuge, Einkäufe; ausformulierte Zauberlisten etc.

Sauber und einheitlich definierbar ist das imho nicht.

Offline Thot

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #2 am: 6.05.2011 | 10:11 »
Für mich ist ein Sim-System alles, was weder Nar noch Gam ist. [...]

Das ist ja mal eine richtig nutzlose Definition. Die kannte ich noch nicht.

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #3 am: 6.05.2011 | 10:13 »
Das ist ja mal eine richtig nutzlose Definition. Die kannte ich noch nicht.
Das ist die Definition, die den Begriff in der Rollenspielwelt groß rausgebracht hatte.
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« Letzte Änderung: 6.05.2011 | 10:15 von 6 »
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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #4 am: 6.05.2011 | 10:14 »
Das is ja auch eines der großen Probleme der Einteilung.

SIM spielt man, wenn man etwas nachbilden möchte. Sei es irdische Physik, die Atmosphäre des letzten große Computerspielerfolgs, Conventionen klassicher Tragödien oder die Drogenfantasien intelligenter Versuchskakerlaken in einem Labor unter Ulan-Bator.
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Offline Oberkampf

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #5 am: 6.05.2011 | 10:18 »
Also nach meinem Eindruck geht es eher darum, eine konstante, "glaubwürdige", in sich schlüssige Welt den Spielern zur Verfügung zu stellen. Weniger darum, die "Realität" zu simulieren, als vielmehr darum, Paradoxien in einer "als-ob"-Welt zu vermeiden. Simulationsitisch könnte z.B. auch Earthdawn (mitsamt den fliegenden Schiffen und dem Ernten von elementarer Kraft) sein, denn es stellt Barsaive zur Erkundung zur Verfügung. Genauso CoC, auch wenn der Mythos eigentlich genau das Gegenteil von "Alltagsverstand" oder gesundem Menschenverstand bedeutet

Der Focus liegt also auf der Außenwelt, nicht auf dem Charakter-Spieler-Verhältnis oder dem Rollenspiel als offenem Spiel.
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El God

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #6 am: 6.05.2011 | 10:18 »
Tröste dich, deine Definition mag *dir* einen Nutzen bringen, ich finde

Zitat
Aus einem simulationistischen System kann man etwas für die reale Welt lernen.

schlicht zum totlachen.  :D

Ich glaube aber, die Mehrheit der Rollenspieler wird Simulationismus wie ich schlicht am Umfang der Regeln, die nicht für Nar oder Gam stehen, festmachen. Das mag nicht ganz theoriegerecht sein, reicht aber i.d.R. vollkommen aus, um Regeldesigner zu erkennen, die die reale Welt ins Spiel portieren wollen und dann einen Bogen drum rum zu machen.

Als alternative Definition, abseits von GNS, wäre ich ganz bei Roland und also Emulation (von Genre, Physik, Stimmung etc.).

Offline Oberkampf

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #7 am: 6.05.2011 | 10:19 »
Das ist ja mal eine richtig nutzlose Definition. Die kannte ich noch nicht.

Komischerweise war Dolges Definition auch die erste, die mir eingefallen ist.
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Offline Oberkampf

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #8 am: 6.05.2011 | 10:19 »
Das ist die Definition, die den Begriff in der Rollenspielwelt groß rausgebracht hatte.
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Pyromancer

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #9 am: 6.05.2011 | 10:22 »
Für mich ist ein Sim-System alles, was weder Nar noch Gam ist. Laut GNS also quasi das, was über bleibt: Crunch, Buchhalterei, laaange Listen mit Werten für Waffen, Fahrzeuge, Werkzeuge, Einkäufe; ausformulierte Zauberlisten etc.

Sauber und einheitlich definierbar ist das imho nicht.

DRASTIC ist auch ein Sim-System, nur um mal das andere Ende des Spektrums (gegenüberliegend von Crunch und Buchhalterei) aufzuzeigen.

Sim als Restklasse der GNS-Theorie ist natürlich konzeptionell schwach (auch wenn es in der Realität oft gut zutrifft), Thots Definitionsversuch trifft den Kern der Sache meiner Meinung nach dagegen sehr gut. Sim ist die "Hybris von der Naturbeherrschung", wenn man so will.

ErikErikson

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #10 am: 6.05.2011 | 10:22 »
Für mich ist Sim, wen eine System von Beziehungen simuliert wird, das einen Bereich umfassend abbildet.

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #11 am: 6.05.2011 | 10:23 »
DRASTIC ist auch ein Sim-System, nur um mal das andere Ende des Spektrums (gegenüberliegend von Crunch und Buchhalterei) aufzuzeigen.
D&D1 übrigens auch.
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El God

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #12 am: 6.05.2011 | 10:26 »
Ja, aber auch das liegt beides in meiner Definition: Keine der Regeln von D&D1 (DRASTIC kenne ich noch gar nicht, hat jemand einen Link, wo man sich das mal anschauen kann?) will gamistisch oder narrativistisch sein bzw. unterstützt gezielt den entsprechenden Spielstil. Und trotzdem beißt sich imho z.B. D&D1 mit dem, was Thot schreibt (z.B. durch das Stufensystem und den Grad der Charakterprogression).
« Letzte Änderung: 6.05.2011 | 10:30 von Dolge »

Eulenspiegel

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #13 am: 6.05.2011 | 10:30 »
Das, was Thot als Sim-System definiert, definiere ich als "realistisches System".

Für Sim-System nutze ich je nach Kontext eine der beiden folgenden Definitionen:
1) Sim-System ist ein System, das den Spielstil "Simulationismus" unterstützt. (Und was der Spielstil Simulationismus ist, wurde ja in diversen GNS-Threads zur Genüge erklärt.)

2) Sim-System ist ein System, in dem jede Regel eine innerweltliche Entsprechung hat.

Beispiel für Sim-Regel:
- "Für jeweils 1 Meter Sturz, bekommst du 1W4 Sturzschaden." (Das ist ein Regelsachverhalt, der meinem SC aber auch ingame irgendwie bekannt ist.)

Beispiel für Nicht-Sim-Regel:
- "Du kannst deine XP auch in Geld umwandeln. 1 XP entspricht dabei 100 €."
- "Durch Ausgabe eines Schicksalpunktes kannst du deinen letzten Wurf wiederholen."
- "Wenn ein SC stirbt, dann fängt der neue SC mit 50% der alten Erfahrungspunkte an."

Das sind alles Regeln, die keine Entsprechung in der Spielwelt haben und daher für mich als Nicht-Sim-Regeln gelten.

Pyromancer

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #14 am: 6.05.2011 | 10:32 »
Ja, aber auch das liegt beides in meiner Definition: Keine der Regeln von D&D1 (DRASTIC kenne ich noch gar nicht, hat jemand einen Link, wo man sich das mal anschauen kann?) will gamistisch oder narrativistisch sein bzw. unterstützt gezielt den entsprechenden Spielstil. Und trotzdem beißt sich imho z.B. D&D1 mit dem, was Thot schreibt.

Diceless, Ruleless And StoryTellerless In Character. Das war auch nicht als Widerspruch gegen deine "Definition" gedacht, wie gesagt, Sim als Restklasse passt in der Realität oft sehr gut. Ich wollte nur dem Eindruck entgegenwirken, Sim sei automatisch Crunch und Buchhalterei. Eher im Gegenteil.

El God

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #15 am: 6.05.2011 | 10:32 »
Oh... Ja... "Realistisches System" könnte Thots Definition tatsächlich prima treffen.

(Ich mal mir mal ein Kreuz in den Kalender. Volle Zustimmung zu Eulenspiegel)

Zitat
Ich wollte nur dem Eindruck entgegenwirken, Sim sei automatisch Crunch und Buchhalterei. Eher im Gegenteil.

Stimmt, das war etwas verkürzt.

Edit: DRASTIC angeschaut. Das lässt sich imho so ohne weiteres gar nicht in GNS einordnen. Nur das "G" kann man schonmal streichen. Freeforming muss nicht zwangsweise Simulation beinhalten und ich würde wetten, dass viele Runden DRASTIC auch sehr narrativ betreiben. Ansonsten ist es natürlich nicht, wie behauptet regelfrei, sondern nur sehr regelarm. Die typische Freeformer-Regel "If there is no storyteller, the basic principle is first come, first serve -- whichever actor defines a detail of the game-world (or setting, or stage) first is right by virtue of beating the others to it. " ist nämlich enthalten.
« Letzte Änderung: 6.05.2011 | 10:41 von Dolge »

Ein

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #16 am: 6.05.2011 | 10:37 »
Meines Erachtens liegt der Unterschied zwischen Sim, Nar und Gam darin, für welches Element des Spiels die meiste Mühe betrieben wird, um es spielerisch zu erschließen.

Bei Gam-Spielen liegt der Fokus bei den Spielern. Setting und System dienen alleine dem Zweck den Spielern Vergnügen zu bereiten. Häufig geht das mit Würfeln um des Würfeln willens einher. Solche Spiele sind kurzweilig und brettspielig.

Bei Nar-Spielen liegt der Fokus bei den Charakteren. Setting und System sind danach designt, die Charaktere, ihre Konflikte und ihre Geschichte zu bespielen. Die Welt jenseits der Charaktere ist weitestgehend irrelevant. Die Spieler ziehen ihren Spaß nicht aus Mechanismen, sondern daraus die Verstrickungen der Charaktere zu verfolgen.

Bei Sim-Spielen liegt der Fokus bei der Spielwelt. Das System ist unter dem Blickwinkel aufgebaut, dass die Wechselwirkungen in der Spielwelt plausibel abgebildet werden können. Die Charaktere sind dabei zweitrangig, sie sind nur Akteure in der Welt, es ist aber von vornherein klar, dass sie nur Gäste sind. Auch die Spieler werden nicht direkt bedient, vielmehr müssen sie ihren Spielspaß aus dem Erleben (und Erkunden) einer Welt ziehen.

Krux: Man kann mit ein und demselben Spiel alle drei Spielstile bedienen.

Offline Boba Fett

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #17 am: 6.05.2011 | 10:39 »
Dass die "üblichen" Naturgesetze in den allermeisten Settings herrschen, ist ja wohl klar und daher kein spezielles Hervorhebungsmerkmal von SIM.
Ebenso ist die Nichtexistenz von "Magie" (also Zauber, Psi, wie auch immer) oder von mit heutigen Mitteln unerklärbarer Technologie (künstliche Gravitation, masselose Antriebe, FTL Antriebe) keine logische Definition, da es genug Rollenspiele gibt, die solche Inhalte haben und denen man das SIM Prädikat zuordnen kann.

Also kann es eigentlich nur der Verzicht auf verlässliche Klischees, sowie auf Genre- und Dramakonventionen, die das Verhalten der Umwelt beeinflussen, sein, was SIM ausmacht.

SIM hat keine Mooks, keine verrückten Wissenschaftler, keine per Definition böse Gesinnten, keine unrealistischen Special Effects, keine überdimensionale Action, kein erzwungenes Happy End, keine sprechenden Tiere...

Insofern ist ein SIM-System eines, das keine Regelelemente besitzt, die solche Dinge unterstützt und ein SIM-Setting eines, dessen Weltinhalt und -verhalten ohne solche Elemente auskommt.
« Letzte Änderung: 6.05.2011 | 10:41 von Boba Fett [away] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Roland

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #18 am: 6.05.2011 | 10:41 »
Wenn es cool ist, ist es nicht SIM?
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Offline Oberkampf

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #19 am: 6.05.2011 | 10:43 »
D&D1 übrigens auch.

Mal ne doofe Frage, aber gilt oD&D nicht als das Standardbeispiel (neben D&D3+4) für ein eher GAM-Spiel? Ging es nicht primär darum, Herausforderungen zu überwinden? In oD&D vielleicht mehr durch Cleverness und saubere Planung, in D&D3.x eher durch Systemexpertise, aber immer stehen Herausforderungen im Mittelpunkt?

(Dass D&D auch die anderen Vorlieben bedient hat, steht für mich außer Frage. Mir geht es um die primäre Ausrichtung von D&D: die Spieler sollen die vom GM entwickelten Probleme lösen.)
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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #20 am: 6.05.2011 | 10:44 »
SIM/GAM/NAR sind so häufig neudefiniert worden, dass es nicht einfach ist, hier eine klare Zuordnung zu machen; insbesondere weil es dabei eigentlich darum geht, was die Spieler von einem laufenden Spiel erwarten.

Ein Spiel mit Hinsicht auf eines dieser Dingsies fest einzuordnen muss schief gehen (weil es von der jeweiligen Gruppe und dem jeweiligen Spielabend abhängt).

El God

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #21 am: 6.05.2011 | 10:46 »
Insgesamt wäre es vielleicht auch sinnvoller, hier v.a. über Thots Definition zu reden und weniger über GNS allgemein?

Ein

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #22 am: 6.05.2011 | 10:47 »
@Tümpelritter
Nein, Dungeon Exploration ist nicht GAM, wenn man sich von der Tür-auf-Monster-Ebene entfernt. Wenn die Dungeons eine Ökologie haben, verschiedene Fraktionen, die im Wettkampf miteinander stehen, es erwartet wird, dass die Charaktere sich die Umwelt zu nutze machen bei ihrem Weg durch den Dungeon (Tunnel graben, Brände legen, allgemein Wechselwirkungen ausnutzen), dann kann es sich nicht um GAM handeln.

(Insofern ist Bobas Aussage auch Blödsinn.)

Offline Roland

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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #23 am: 6.05.2011 | 10:53 »
Insgesamt wäre es vielleicht auch sinnvoller, hier v.a. über Thots Definition zu reden und weniger über GNS allgemein?

Welchen Vorteil hat es, Spiele die Thots Definition entsprechen, als Sim-Spiele zu bezeichnen, statt z.B. als "realistisch". Denn mit einer neuen "Sim" Defintion kommt man nun mal den alten in die Quere und schafft Ungewissheit. 
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Re: Und wieder mal: Wat isn Sim-System?
« Antwort #24 am: 6.05.2011 | 10:53 »
@Tümpelritter:
Klar geht es bei OD&D sehr stark um die Herausforderung. Aber diese Herausforderung entsteht aus der Welt-Simulation. Ein Großteil der OD&D-Regelwerke beschäftigen sich um die Simulation des Setting (Stichwort: Sandbox). Das ist vergleichbar mit einem Wargame der alten Schule. Da hatte die Simulation des Themas höchste Priorität. Der Spielspass ergab sich da enorm aus der Simulation. Trotzdem waren es Spiele, bei denen der Konkurrenzgedanke auch sehr hoch stand.
Ergo: OD&D ist ein System, dass eigentlich sowohl ein G-System als auch ein S-System ist. Beides bedingt sich sogar bei OD&D. Und das ist uA. meine Meinung, wieso GNS ziemlich nutzlos ist. Das ist aber ein anderes Thema.
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