Autor Thema: Warum wird soviel konvertiert?  (Gelesen 14007 mal)

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Offline Thot

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #75 am: 10.05.2011 | 14:55 »
Und man da, egal in welches System man jetzt konvertiert, schon darauf achten sollte, dass Dinge, die die Spielercharaktere selber wahrnehmen, auch weiterhin wahrnehmbar bleiben. Also zum Beispiel Lernzeiten, wenn das im Setting und der Kampagne einen wichtigen Einfluss ausübt.

Offline sir_paul

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #76 am: 10.05.2011 | 14:58 »
Wenn für mich aber "Lernzeiten" aber total egal sind, muss ich es dann trotzdem konvertieren?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #77 am: 10.05.2011 | 15:04 »
Wobei jabei DSA jedes Lebewesen eine Grund-MR hat, die bei bestimmten Zaubern abgezogen wird, ohne das das gesteigert wurde. Und ein oder zwei Stufen Arkane Resistenz wäre für mich schon wieder zu wenig.

Wenn es für Dich eben wichtig ist, ob Du Magieresistenz 5 oder 7 oder 9 hast, dann ist SW einfach zu grobkörnig. Punkt.

Mir ging es eher um das Abbilden des eigentlichen Effektes, nämlich das recht wahrscheinliche Verhindern, bezaubert zu werden. Durch die Erhöhung von Magiesresistenz um einen Punkt erreiche ich eigentlich gar nix (jedenfalls nichts, was man in die Nähe einer Wahrscheinlichkeitsveränderung rücken könnte).

Fühlt sich das Wilde Aventurien anders an? Ja, schon. Aber es bleibt trotzdem Aventurien mit den gleiche Monstern, Schurken und Helden. Nur haben eben Alligatoren und Bären die gleiche "Magieresistenz" (z.B. durch Widerstandsprobe auf Willenskraft abgebildet, die nebenbei gesagt auch unterschiedlich sein kann bei Tieren und Monstern. Bei NSC sowieso...).
Ich kann also dennoch antimagische Monster und NSCs abbilden und das wird sich im Spiel auch auswirken.

« Letzte Änderung: 10.05.2011 | 15:21 von Opa Hoppenstedt »
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Chrischie

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #78 am: 10.05.2011 | 15:19 »
Wobei jabei DSA jedes Lebewesen eine Grund-MR hat, die bei bestimmten Zaubern abgezogen wird, ohne das das gesteigert wurde. Und ein oder zwei Stufen Arkane Resistenz wäre für mich schon wieder zu wenig.

Und bei SW darf man sich gegen gewisse Zauber mit Spirit wehren. Andere Mechanik aber der selbe Effekt. Also so what? Man braucht MR in einer Konversion vonDSA auf SW nicht.

~edit~

Sorry Opa hat schon das Gleiche geschrieben. Man sollte den Thread erst zuende lesen und dann posten.

Offline Teylen

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #79 am: 10.05.2011 | 15:30 »
Nur da bei der Frage "Warum wird soviel [auf Savage] konvertiert" mehr oder weniger unterschwellig der Vorwurf mitschwingt das die Savages so ziemlich jedes Setting anfallen das nicht bei drei auf den Baeumen ist - und das Ergebnis das mehr moegen / mehr spielen als das Original.
Positiv betrachtet wird doch wohl auch soviel konvertiert weil sie halt ziemlich viele Settings neben den nativen-SW-Settings kennen, moegen und viel Zeit investieren um es mit Savage Worlds spielbar zu machen.
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alexandro

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #80 am: 10.05.2011 | 15:41 »
Und man da, egal in welches System man jetzt konvertiert, schon darauf achten sollte, dass Dinge, die die Spielercharaktere selber wahrnehmen, auch weiterhin wahrnehmbar bleiben. Also zum Beispiel Lernzeiten, wenn das im Setting und der Kampagne einen wichtigen Einfluss ausübt.
Lernzeiten sind relativ irrelevant, da sich bei einer Konvertierung ja auch die Werteskala ändert. Wenn man z.B. von BRP auf GURPS konvertiert, dann ändern sich auch die Lernzeiten unweigerlich, da kann man nichts dagegen machen.

Man kann da höchstens mit groben Richtwerten arbeiten (z.B. "das dauert lange zu lernen - nur bei längerer Downtime möglich" oder "dafür muss man schon ein Leben lang studieren - in der laufenden Kampagne unmöglich zu lernen"), aber das ist eher eine Frage, wo man, mit der Konvertuerung hin will.

Eine feinkörnige Abstufung der Lernzeiten gehört sowieso NICHT zu den Dingen, welche für die Charaktere wahrnehmbar sind.
« Letzte Änderung: 10.05.2011 | 16:02 von alexandro »

Offline Thot

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #81 am: 10.05.2011 | 15:52 »
Wenn für mich aber "Lernzeiten" aber total egal sind, muss ich es dann trotzdem konvertieren?

... kann das für manche Spielweisen ein Problem werden. Für andere isses allerdings egal.

Offline Teylen

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #82 am: 10.05.2011 | 15:53 »
Vielleicht mag man die Lernzeiten nicht und nimmt die vollkommen absichtlich bei der Konvertierung hops  :gasmaskerly:
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #83 am: 10.05.2011 | 15:56 »
Viel wichtiger ist doch, ob explizite Regeln zu Lernzeiten wesentlicher Teil des Spielgefühls sind. Ich kenne jedenfalls kein System, das das zum Selbstzweck betreibt, sozusagen als Inhalt des zu bespielenden Settings.

So etwas kann ich mir für ein fiktives Spiel: Harry Potter und die Prüfung des Grauens vorstellen, aber nicht für die herkömmlichen Settings.

Das heißt nicht, dass es nicht Teil des Spielgefühls ist, wie lange es dauert, in einer Fertigkeit die Meisterschaft zu erlangen. Es kann durchaus sein, dass die Aufstiege von Savage Worlds in bestimmten Settings zu schnell gehen (ca. alle 2-3 Sitzungen). Aber das lässt sich durch einfachste Settingregeln umsetzen: Einfach Aufstiege nur noch alle 10 XP und entsprechend gestreckte Erfahrungsränge und fettich.
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Offline Voiata

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #84 am: 10.05.2011 | 15:57 »
Warum benutze ich SW für andere Rollenspielwelten?

 8)
Vor allem deshalb, weil mir NPC-Werte on-the-fly zufliegen.
Wenn ich einen Spielabend vorbereite, dann brauche ich mich kein bischen um NPC-Werte zu kümmern,
falls überhaupt, dann mache ich das nur für den Showdown.
Ich habe riesig Zeit, mich um Plotelemente, Verflechtungen und andere Dinge zu kümmern.

 ~;D
Die meisten Edges kennt man inzwischen. Und selbst wenn es einmal kein passendes gibt,
ist die Logik dahinter so verständlich, daß man auch hier improvisieren kann, abgesehen von der Farbgebung einzelner
Edges sowieso.

 :d
Außerdem läßt sich SW immer in eine gewisse Stilrichtung tunen.
Grim&Gritty. Kein Problem.
Hero Style. Kein Problem.

 ::)
Durch die Tricks sind nahezu alle improvisierten Aktionen von Spielerseite durchführbar,
ohne dafür wieder extra Regeln zu entwerfen. Es ist halt ein Trick.
Kein langes Suchen, wo stehen welche Regeln für solche Handlungen.

 ;)
SW steht für mich als SL für entspanntes Leiten. Kümmere dich um die Geschichte.

« Letzte Änderung: 10.05.2011 | 16:00 von Voiata »
seit DSA1 dabei.

Offline Harlan

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #85 am: 10.05.2011 | 16:00 »
Harry Potter und die Prüfung des Grauens

 :D

Idee für eine ganz große Kampagne:

Zwischenprüfung
Wahlschwerpunktprüfung
1. Staatsexamen
2. Staatsexamen

und Savage Worlds ist dafür das System der Wahl: was gestrichen wird, kann nicht durchfallen.

Offline Teylen

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #86 am: 10.05.2011 | 16:02 »
Viel wichtiger ist doch, ob explizite Regeln zu Lernzeiten wesentlicher Teil des Spielgefühls sind. Ich kenne jedenfalls kein System, das das zum Selbstzweck betreibt, sozusagen als Inhalt des zu bespielenden Settings.
Mir hat auf der RPC jemand von dem Nutzen / Gefuehl der Lernzeiten bei Midgard vorgeschwaermt.
Der schien ernsthaft begeistert zu sein das Charaktere unterschiedlich lange Lernzeiten haben, man die koordinieren muss [damit man alle wieder fuer ein Abenteuer zusammenkriegt], und sowas halt.
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Offline Oberkampf

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #87 am: 10.05.2011 | 16:04 »
Lernzeiten sind vor allem eine simulationistische Angelegenheit. Das ist nicht unbedingt SWs Ding.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Beispielweise Midgard mit seinen komplizierten Lernzeitregeln: da wird simuliert, wie lange es dauert, bis ein Midgardianer sich eine bestimmte Kenntnis oder Fertigkeit angeeignet hat. Ob das jetzt realistisch ist, Sprachen in dem Tempo zu lernen, wie bei Midgard möglich, oder nicht, ist erstmal zweitrangig.

In anderen Systemen spielt Lernzeit keine Rolle. Bei anderen Systemen ist das anders. Wird ein neuer Skill bei LoA (war es, glaub ich) gelernt, wird dagegen einfach gesagt, dass der Charakter ihn die ganze Zeit beherrscht hat, es aber noch nicht gezeigt hat (oder ihn schlicht noch nicht eingesetzt hat). Da müssen keine Lerntage auf dem Charakterblatt abgehakt werden.

Mir hat auf der RPC jemand von dem Nutzen / Gefuehl der Lernzeiten bei Midgard vorgeschwaermt.
Der schien ernsthaft begeistert zu sein das Charaktere unterschiedlich lange Lernzeiten haben, man die koordinieren muss [damit man alle wieder fuer ein Abenteuer zusammenkriegt], und sowas halt.

Hinsichtlich einer simulationsorientierten Midgardkampagne hätte ich wahrscheinlich genauso argumentiert. Auf Midgard passiert nicht jeden Tag was, die Zeit läuft gemächlich ab, nur alle paar Wochen oder Monate steht mal ein brisantes, spielenswertes Ereignis an, und die Charaktere werden älter und bekommen neue Aufgaben. Midgard unterstützt diesen "anti-hektischen" Stil durch lange Überbrückungszeiten. Zum Simulieren einer pseudomittelalterlichen low magic Welt super, für fast paced Action ein echter Hemmschuh.
« Letzte Änderung: 10.05.2011 | 16:15 von Tümpelritter »
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Offline Thot

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #88 am: 10.05.2011 | 16:05 »
Viel wichtiger ist doch, ob explizite Regeln zu Lernzeiten wesentlicher Teil des Spielgefühls sind. Ich kenne jedenfalls kein System, das das zum Selbstzweck betreibt, sozusagen als Inhalt des zu bespielenden Settings.[...]

Naja, ich hatte mal eine Kampagne, in der Magie gerade in die Spielwelt zurückgekehrt war. Da waren Lernzeiten dann zu Anfang schon sehr wichtig für die Charaktere... aber ich gebe zu, das ist ein seltenes Beispiel.

Ein anderer Fall wäre zum Beispiel, wenn bestimmte Fähigkeiten (wieder insbesondere bei Magie wichtig) oder soziale Stellungen durch die Lernzeiten/Lebenszeiten zwingend auf Charaktere eines bestimmten Alters beschränkt bleiben, denn dabei ist das Alter eines unbekannten Gegenübers eine potentiell essentielle taktische Information.

Pyromancer

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #89 am: 10.05.2011 | 16:09 »
Mir hat auf der RPC jemand von dem Nutzen / Gefuehl der Lernzeiten bei Midgard vorgeschwaermt.
Der schien ernsthaft begeistert zu sein das Charaktere unterschiedlich lange Lernzeiten haben, man die koordinieren muss [damit man alle wieder fuer ein Abenteuer zusammenkriegt], und sowas halt.

Man kann die Lernzeiten - gerade in Kampagnen - sehr schön als Gestaltungselement nutzen, einerseits um Druck aufzubauen (Verbrat ich jetzt noch vier Wochen, um diesen Zauber zu lernen, während denen der Bösewicht weiter seine Armee aufbaut?), andererseits aber auch, um zu erklären, was denn zwischen den Abenteuern geschieht und warum jetzt schon wieder ein Jahr rum sein soll.

Persönlich brauch ich das nicht und hab's bei meiner Savage-Mokattam-Kampagne auch weggelassen, den Sinn dahinter sehe ich aber sehr wohl.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #90 am: 10.05.2011 | 16:13 »
Mir hat auf der RPC jemand von dem Nutzen / Gefuehl der Lernzeiten bei Midgard vorgeschwaermt.
Der schien ernsthaft begeistert zu sein das Charaktere unterschiedlich lange Lernzeiten haben, man die koordinieren muss [damit man alle wieder fuer ein Abenteuer zusammenkriegt], und sowas halt.

Natürlich, wenn das für ihn einen wichtigen Inhalt im Spiel darstellt (eine Art buchhalterisches Metagame), dann wird der SW hassen. So einfach ist das.
Es ist aber trotzdem kein Settinginhalt, den wegzulassen das Setting verkrüppelt. Eigentlich hat es mit dem Setting rein gar nichts zu tun.

Viel naheliegender als Beispiel sind da die Lernregeln aus Earthdawn. Da sind die Kreise und Aufstiege derart mit dem Setting verbunden, dass es sich lohnt zu überlegen, etwas entsprechendes mit SW abzubilden. Da geht es um die Meister-Schülersache.

In Star Wars kann ich mir das vorstellen oder in Ars Magica, wo es nicht zuletzt um die Forschung, also persönliche Weiterbildung geht.

Hier wurden ja schon Beispiele genannt. Bei "Convert the setting, not the rules!" geht es ja gerade darum:
Nur Regeln, die für das Spielgefühl zwingend erforderlich sind, brauchen in SW eine Entsprechung. Alles andere bleibt bei SW dann so, wie es ist.
Ansonsten versucht man nur krampfhaft Regelkonstrukte nach SW hineinzuverpflanzen.
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alexandro

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #91 am: 10.05.2011 | 16:17 »
Ein anderer Fall wäre zum Beispiel, wenn bestimmte Fähigkeiten (wieder insbesondere bei Magie wichtig) oder soziale Stellungen durch die Lernzeiten/Lebenszeiten zwingend auf Charaktere eines bestimmten Alters beschränkt bleiben, denn dabei ist das Alter eines unbekannten Gegenübers eine potentiell essentielle taktische Information.
Wenn das wichtig ist, dann kann man auch sagen "Du musst mindestens so großalt sein, um das Edge nehmen zu können."

Generell halte ich jedoch solche Fluff-Beschränkungen der Charakterfähigkeiten zur "Abbildung der Spielwelt" für schlechtes Design.

Wenn ich den Spielern vermitteln will, dass Thorwaler häufig jähzornige, axtschwingende Seefahrer sind, dann setze ich ihnen jähzornige, seefahrende Thorwaler als NSC vor, welche Äxte als Waffen benutzen. Meinetwegen kann einer der Spieler dann einen ruhigen, belesenen Thorwaler mit Meeresangst spielen (immerhin ist er ein Spielercharakter - wenn irgendwer so eine Exotenrolle verdient, dann er), aber das aussagekräftige Merkmal dieser Kultur bleibt erhalten, einfach dadurch, dass ich als SL die Spielwelt darstelle.

Ein künstlicher Eingriff in die Regeln ("Äxte" und "Seefahrt" kosten für Thorwaler nur die Hälfte, sie können den Nachteil "Meeresangst" nicht erwerben...) ist nicht erforderlich, um die Spielwelt abzubilden.
« Letzte Änderung: 10.05.2011 | 16:31 von alexandro »

Offline Harlan

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #92 am: 10.05.2011 | 16:29 »
Ein anderer Fall wäre zum Beispiel, wenn bestimmte Fähigkeiten (wieder insbesondere bei Magie wichtig) oder soziale Stellungen durch die Lernzeiten/Lebenszeiten zwingend auf Charaktere eines bestimmten Alters beschränkt bleiben, denn dabei ist das Alter eines unbekannten Gegenübers eine potentiell essentielle taktische Information.
Was ist in denn schon wirklich zwingend? Bei Necropolis gibt es zB Anforderungen an die Talente "Erster Ritter" und "Bannerführer", die sicherstellen sollen, dass die Ritter nur von fähigen Vorgesetzten kommandiert werden - aber es gibt auch ein Talent namens "Vetternwirtschaft", und rate mal, was man damit alles unterlaufen kann ...

Wenn man eine Berufsgruppe charakterisieren willt, deren Zöglinge/mittelalte/altehrwürdige Mitglieder typischerweise Zugang zu besonderen Fähigkeiten haben, dann schreibt man eine kleine Box, in der man genau das sagt. Und dann hast Du, was Du wolltest, nämlich dass das Wissen um das Alter eine "potentiell essentielle taktische Information" ist.

Offline Xemides

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #93 am: 10.05.2011 | 16:33 »
Das Problem Alexandra ist nur, dass später vorerzählen wie du es meinst nichts ändert, wenn die Charaktere bei der Charaktererstellung die exoten spielen wollen. In gewissem Rahmen kann man das natürlich zulassen, aber wenn es um Fähigkeiten wie seltene Zauber oder Fähigkeiten geht, finde es es sinnvoll, das es Einschränkungen gibt.
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Offline Thot

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #94 am: 10.05.2011 | 16:33 »
Was ist in denn schon wirklich zwingend? [...]

Z.B. wenn ein kompliziertes magisches Ritual zur Machtweiterung immer genau zur Wintersonnenwende durchgeführt werden muss und einen ganzen Tag dauert, darfst Du davon ausgehen, dass ein 20jähriger dieses Ritual vermutlich noch nicht 10mal durchgeführt hat.

Ja, in den meisten Fällen ist das egal. Ist ja auch nur ein Beispiel, mit dem ich sagen will: Was in der *Spielwelt* interessiert, muss dann auch im System irgendwie abgebildet werden, und sei es durch eine Flufftextbox wie von Dir beschrieben.

Offline Harlan

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #95 am: 10.05.2011 | 16:36 »
Ja, in den meisten Fällen ist das egal. Ist ja auch nur ein Beispiel, mit dem ich sagen will: Was in der *Spielwelt* interessiert, muss dann auch im System irgendwie abgebildet werden, und sei es durch eine Flufftextbox wie von Dir beschrieben.

Ich würde so eine Textbox Teil der Settingbeschreibung nennen. Sowas zähle ich nicht zum Begriff des Spielsystems, sondern zu dem Setting.
« Letzte Änderung: 10.05.2011 | 16:44 von Harlan »

evil bibu

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #96 am: 10.05.2011 | 16:41 »
@topic: weils spass macht. und es bemerkenswert ist wie sehr sich der blick auf ein setting durch andere regeln ändern kann. ich sag nur wildes aventurien und savage degenesis...

oliof

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #97 am: 10.05.2011 | 16:41 »
Wenn es aber für die inhaltliche Gestaltung bindend ist, ist das dann nicht auch eine Regel, also Teil des Systems?

alexandro

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #98 am: 10.05.2011 | 16:43 »
Das Problem Alexandra ist nur, dass später vorerzählen wie du es meinst nichts ändert, wenn die Charaktere bei der Charaktererstellung die exoten spielen wollen. In gewissem Rahmen kann man das natürlich zulassen, aber wenn es um Fähigkeiten wie seltene Zauber oder Fähigkeiten geht, finde es es sinnvoll, das es Einschränkungen gibt.
Und das ändert sich durch Änderung der Punkterkosten/Lernzeiten? Ich denke nicht!

Wenn die Spieler mit so etwas ankommen UND ich nicht in der Kampagne haben will (weil unpassend) dann SAGE ich ihnen das und bitte sie, den Charakter neu zu bauen. Bzw. ich sage von vorneherein, dass ich Fähigkeit XY für SC nicht zulasse.

Das hat jetzt nichts damit zu tun, welches System man spielt, sondern ist eine Frage der Kommunikation innerhalb der Gruppe (und natürlich der Befolgung von Regel 0).

Offline Harlan

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Re: Warum wird soviel konvertiert?
« Antwort #99 am: 10.05.2011 | 16:46 »
Ja, in den meisten Fällen ist das egal.
Ich greife das hier noch mal auf. Denn für mich gehört zu dem besonderen Charme von SW, dass nicht versucht wird, Sonderfälle mit Regeln abzubilden, und dass die meisten Produkte/Conversions etc. sich auch in der Settingbeschreibung erfreulicherweise auf das beschränken, was fürs Spielen von Abenteuern wirklich wichtig ist. Ich bin nicht immer mit der Auswahl glücklich, und manchmal dürfte es auch in den Ein-Band-Settings etwas mehr Beschreibung sein. Aber zu den von mir sehr geschätzten Leitsprüchen gehört: trim the fat!

Ich finde es endgeil, dass man mit dieser Philosophie zB auf ca. 20 Seiten die zum Spielen in Aventurien wesentlichen Settingregeln einfangen kann. Und natürlich ist dieser absolute Minimalismus auch ein wesentlicher Faktor dafür, dass Konvertierungen auf SW schnell von der Hand gehen.
« Letzte Änderung: 10.05.2011 | 16:48 von Harlan »