Autor Thema: [Malmsturm] Magie  (Gelesen 11013 mal)

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Offline Azzu

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[Malmsturm] Magie
« am: 11.05.2011 | 07:32 »
Mein Eindruck von Malmsturm ist bisher recht durchwachsen. Vieles, was mich begeistert, aber auch einiges, was mich stört. Zu Letzterem zählen die Magieregeln. Abgesehen davon, dass sie im Kern auf ein "legt doch nach irgendwelchen Kriterien irgendwelche Zauber fest, ist uns doch egal" hinauslaufen, soll ein Zauberer auch noch die beim Zaubern erzielten Erfolgsstufen als arkane Belastungspunkte schlucken (und ggf. mit arkanan Konsequenzen kompensieren).

Heißt für mich, ein Magier fügt sich im Kampf immer exakt ebensoviel Belastung zu, wie dem Gegner. Das kann doch nicht sein! Was habe ich missverstanden? Bitte helft mir!
« Letzte Änderung: 11.05.2011 | 07:42 von Azzurayelos »

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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #1 am: 11.05.2011 | 07:50 »
Also ich nehme lieber Arkane Belastungspunkte und Konsequenzen, als physische...

Oder habe ich das jetzt falsch verstanden?
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Offline Azzu

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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #2 am: 11.05.2011 | 07:56 »
Also ich nehme lieber Arkane Belastungspunkte und Konsequenzen, als physische...

Schon richtig. Aber wenn du zu viele arkane Konsequenzen gesammelt hast, verlierst du trotzdem den Konflikt (du kannst maximal drei Konsequenzen vertragen, egal, ob arkan oder physisch). Und wenn du nur mit Magie angreifst (was bei einem Magier nicht ganz abwegig ist, wie ich finde), fliegst du gegen einen gleichwertigen Gegner - ohne Berücksichtigung der physischen Belastung, die dieser dir zufügt! - immer gleichzeitig mit diesem raus.

Magische Duelle, bei denen sich die Kontrahenden gegenseitig Arkane Belastung zufügen, sind nach den RAW, wie ich sie bisher (miss?)verstehe, völlig unsinnig.
« Letzte Änderung: 11.05.2011 | 07:58 von Azzurayelos »

Offline Kardinal

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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #3 am: 11.05.2011 | 12:10 »
die Frage kam schon vor einiger Zeit mal in diesem Thread auf - deshalb mal die Antwort hier zitiert:


  >;D kann passieren, aber Magier in Malmsturm müssen tatsächlich eine gewisse Vorsicht walten lassen, wobei leichte und mittlere arkane Konsequenzen ebenso häufig sein dürften wie Magier mit möglichst hohen arkanen Belastungsgrenzen: z.B. eine hervorragende (+4) Schlüsselfertigkeit und das Talent der Magietoleranz für insgesamt 11 Belastungspunkte - das genügt bei einer leichten arkanen Konsequenz für 3 großartige magische Effekte in einer Szene (oder 4 ordentliche und einen legendären oder einen überirdischen und 5 durchschnittliche oder 5 gute oder...)   

Ach ja! Denk dran: nur die Nettoerfolge, d.h. die wirklich bewirkten Erfolgsstufen, verursachen arkane Belastung!
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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #4 am: 11.05.2011 | 12:18 »
P.S.: diese Regelung bedeutet, dass Magie immer eine riskante Option ist, wobei es sich meist lohnt, möglichst aus dem Hinterhalt, der Distanz oder rituell (=mehrere Magier, d.h. gleichmäßig verteiltete arkane Belastung) gegen einen Gegner vorzugehen ;) Wer mehr "Kampfmagie" im Spiel wünscht, der kann die erlittene arkane Belastung natürlich auch drastisch reduzieren (eben zB nur bei größeren Effekten, Zaubereffekten, die über dem persönlichen "Zaubern" Wert liegen, etc.)
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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #5 am: 11.05.2011 | 12:33 »
Zitat
Abgesehen davon, dass sie im Kern auf ein "legt doch nach irgendwelchen Kriterien irgendwelche Zauber fest, ist uns doch egal" hinauslaufen, soll ein Zauberer auch noch die beim Zaubern erzielten Erfolgsstufen als arkane Belastungspunkte schlucken (und ggf. mit arkanan Konsequenzen kompensieren).

Das tut er ja nur bei einigen der vorgeschlagenen Magieoptionen. Läuft Magie bei euch z.b. (wie im Xanth-Beispiel im Text) über Aspekte, fallen ja beispielsweise keine Belastungspunkte an. Beim Magiekapitel so wie ich es verstanden habe, ist IMHO auch zu beachten, dass die Malmsturmregeln zunächst mal generisch sind. Da Magie bei jedem denkbaren Setting anders funktioniert, muss also eine gewisse Flexibilität gegeben sein. Im Malmsturmsetting ist Magie brandgefährlich und unheilvoll, also auch für den Anwender potentiell übel. Daher hier die Sache mit den Belastungspunkten.

Zitat
Also ich nehme lieber Arkane Belastungspunkte und Konsequenzen, als physische...
Oder habe ich das jetzt falsch verstanden?
Käme wohl auf die Situation an. Ist der Magier z.b. von abergläubischen, hexenhassenden Dörflern umgeben, könnten arkane Belastungspunkte, die zu arkanen Konsequenzen führen, wesentlich übler sein als physische Konsequenzen. Jemanden, der mit Kreislaufproblemem zusammenklappt, werden abergläubische Gemüter nicht gleich zum Scheiterhaufen schleppen. Jemanden, dessen Augen sich plötzlich schwarz färben, während seinem Schatten Fledermausflügel wachsen, hingegen schon!
(Oder die Dörfler flüchten ob dieses Anblicks und der Magier steht allein im Dorf.....kann auch von Nachteil sein.)
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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #6 am: 11.05.2011 | 12:53 »
Naja, aber im Spezialfall von Stress verursachen oder Stress Tracks heilen ist es doch schon ein wenig sinnfrei, wenn ein Zaubernder genausoviel Stress nimmt, wie er austeilt/heilt. Dass das auf einem anderen, für ihn vielleicht günstigeren Stress Track angerechnet wird, reißt es da auch nicht raus, es ist einfach ein ziemlich mieser Deal. Mit einem am Wegrand aufgehobenen Stein könnte er den ganzen Tag Schaden machen und wäre am Abend regeltechnisch nicht einmal müde...

Offline Waldviech

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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #7 am: 11.05.2011 | 13:08 »
Zitat
reißt es da auch nicht raus, es ist einfach ein ziemlich mieser Deal.
Stimmt. Ich habe aber den Verdacht, dass Magie im Malmsturmsetting generell ein "mieser Deal" sein soll. So wie ich das verstanden habe, wird Magie hauptsächlich von Leuten verwendet, die a) sehr vorsichtig damit vorgehen oder b) so skrupellos und fertig sind, dass ihnen Wahnsinn, Mutation und grausige Kollateralschäden einfach mal egal sind.
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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #8 am: 11.05.2011 | 13:13 »
P.S.: diese Regelung bedeutet, dass Magie immer eine riskante Option ist, wobei es sich meist lohnt, möglichst aus dem Hinterhalt, der Distanz oder rituell (=mehrere Magier, d.h. gleichmäßig verteiltete arkane Belastung) gegen einen Gegner vorzugehen ;) Wer mehr "Kampfmagie" im Spiel wünscht, der kann die erlittene arkane Belastung natürlich auch drastisch reduzieren (eben zB nur bei größeren Effekten, Zaubereffekten, die über dem persönlichen "Zaubern" Wert liegen, etc.)

Das unterstützt die Vermutung, dass Magie (wie wohl in vielen Sword&Sorcery Settings) keine gute Wahl ist, wenns eine Klinge auch täte. Deswegen benutzt man Magie auch eher nicht zum töten, sondern um andere, sonst unerreichbare Dinge zu tun.
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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #9 am: 11.05.2011 | 13:19 »
Das entspricht ja aber generell dem Sword & Sorcery-Genre. Da kriegen irgendwelche finsteren Magier und Priester auch immer schnell Stress, wenn Conan mit dem Schwert ankommt, bevor die ihr Ritual durch haben. Aber wenn sie es durchhaben, dann haben die sofort auch Armeen von Dämonen oder eine Pestilenz für das ganze Umland am Start. Außerdem blutopfern die alle so heftig, dass man den Verdacht bekommt, dass die einen Weg gefunden haben, den Stress auf andere Leute umzulegen.

Ein eher Low Fantasy-Setting kommt meiner Meinung nach durchaus gut ohne feuerballsalven abschießende Spellflinger oder Leute mit Fairy Dust-Glitzeraura aus, aber gerade saugefährliche Magie, die einen in den Wahnsinn treibt und an Körper und Seele verstümmelt sollte doch irgendwie etwas können, was mit weltlichen Mitteln nicht so einfach möglich ist...

Deswegen benutzt man Magie auch eher nicht zum töten, sondern um andere, sonst unerreichbare Dinge zu tun.

Welche denn? Klassiker wie Hellsehen, Verfluchen oder Beschwören sind nicht wirklich durch die Regeln abgedeckt...

Offline Waldviech

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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #10 am: 11.05.2011 | 13:28 »
Zitat
Klassiker wie Hellsehen, Verfluchen oder Beschwören sind nicht wirklich durch die Regeln abgedeckt...
Das liegt, wie vieles bei Fate, im eigenen Ermessensspielraum und ist Auslegungssache. Mal ein paar Beispiele für die Klassiker:

Hellsehen: lässt sich z.b. sehr sehr gut über ein magisch unterstütztes "Ermitteln" darstellen.
Verfluchen: z.b. ein magisch unterstütztes "Einschüchtern" in Verbindung mit nem Konflikt, an dessen Ende der Magier seinem Opfer die eigentliche Fluchwirkung als schwere Konsequenz reinwürgt.
Beschwören: ließe sich via magisch unterstützter Diplomatie abhandeln. Der Magier muss den Dämon/Geist/Elementar/Djinn telepathisch dazu überzeugen, zu erscheinen und ihm zu dienen.
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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #11 am: 11.05.2011 | 13:30 »
richtig: im Malmsturmsetting sind Magier generell eher "fragwürdige" Charaktere, die stets ein großes Risiko eingehen, um auch unmögliche Dinge vollbringen zu können — nur mal als spontane Idee: vor dem Einschlafen bindet ein Hexer (zB 9 arkane Belastungspunkte) einen Schutzgeist für 24h an sich und "schluckt" dafür eine leichte (4 Punkte) und eine mittlere arkane Konsequenz (3 Punkte) er nimmt sich eine Stunde Zeit dafür (+7) und hat eine hervorragende Schlüsselfertigkeit "Ausstrahlung" (+4) sowie als Gabe eine Fetisch, der ihm +2 auf solche Würfe gibt: er würfelt ++0-(=+1) für insgesamt +14, wobei die 24h Dauer +10 verlangt (S.83) und der Rest in den Verteidigungsbonus durch den Geist (+4) fließt: Die Konsequenzen sind nach 8h Schlaf verschwunden, aber für den Rest des Tages widersteht der Hexer dank dem Geist allen Angriffen mit +4 :D
« Letzte Änderung: 11.05.2011 | 13:32 von Kardinal »
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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #12 am: 11.05.2011 | 14:08 »
richtig: im Malmsturmsetting sind Magier generell eher "fragwürdige" Charaktere, die stets ein großes Risiko eingehen, um auch unmögliche Dinge vollbringen zu können — nur mal als spontane Idee: vor dem Einschlafen bindet ein Hexer (zB 9 arkane Belastungspunkte) einen Schutzgeist für 24h an sich und "schluckt" dafür eine leichte (4 Punkte) und eine mittlere arkane Konsequenz (3 Punkte) er nimmt sich eine Stunde Zeit dafür (+7) und hat eine hervorragende Schlüsselfertigkeit "Ausstrahlung" (+4) sowie als Gabe eine Fetisch, der ihm +2 auf solche Würfe gibt: er würfelt ++0-(=+1) für insgesamt +14, wobei die 24h Dauer +10 verlangt (S.83) und der Rest in den Verteidigungsbonus durch den Geist (+4) fließt: Die Konsequenzen sind nach 8h Schlaf verschwunden, aber für den Rest des Tages widersteht der Hexer dank dem Geist allen Angriffen mit +4 :D

So wie ich die Malmsturm-Regeln verstanden habe, kann der Charakter nur eine Konsequenz reinbekommen, weil der Schaden in einem Schwung seinen Stress Track vollmacht. Eine Konsequenz pro Angriff.

Dafür habe ich allerdings keine Regel gefunden, die mir sagt, dass ich einen Bonus bekomme, wenn ich mir mehr Zeit nehme.

Ob das mit dem +4 für den Schutzgeist für einen Tag dann auch no matter what so hinhaut, würde ich mir gut überlegen. Sonst kommt der Spieler schnell darauf, dass er beim nächsten Mal ein paar Aspekte stackt, um eine noch höhere Probe zu schaffen und gibt sich dann +8 Schutz für ein Jahr - ohne dass es ihn mehr kostet...


Das ist es, was ich beim Lesen der Regeln befürchtet hatte: Magie kocht sich jede Gruppe über Hausregeln selbst und weil keine echten Magieregeln bestehen, wird viel herumdiskutiert, was jetzt geht und wie es geht...

LöwenHerz

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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #13 am: 11.05.2011 | 14:14 »
Ich finde die Freiheit am Magiesystem an sich sehr sympathisch!

Schön wäre aber einige deutlich formulierten Beispiele, wie man Magie in seinen Facetten regeln könnte. Vielleicht findet sich ja die ein oder andere Gruppe, die hier ihre Hausregeln posten. Ich werde das sicherlich zu seiner Zeit auch tun ;)

Offline Kardinal

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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #14 am: 11.05.2011 | 14:32 »
So wie ich die Malmsturm-Regeln verstanden habe, kann der Charakter nur eine Konsequenz reinbekommen, weil der Schaden in einem Schwung seinen Stress Track vollmacht. Eine Konsequenz pro Angriff.
AFAIK steht nirgends , dass *nur* eine Konsequenz genommen werden kann (wäre vielleicht auch etwas seltsam, wenn ein verheerender Axthieb oder eine Flammenlanze unmöglich mehr als eine leichte Konsequenz bewirken können, nur weil das Ziel vorher unverletzt war)

Zitat
Dafür habe ich allerdings keine Regel gefunden, die mir sagt, dass ich einen Bonus bekomme, wenn ich mir mehr Zeit nehme.
S.133 Punkt 7 bzw. die Zeitstufen auf S.83
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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #15 am: 11.05.2011 | 14:46 »
AFAIK steht nirgends , dass *nur* eine Konsequenz genommen werden kann (wäre vielleicht auch etwas seltsam, wenn ein verheerender Axthieb oder eine Flammenlanze unmöglich mehr als eine leichte Konsequenz bewirken können, nur weil das Ziel vorher unverletzt war)

Wo hast du denn das her? Malmsturm verwendet anscheinend andere Regeln als jedes FATE, das ich kenne:

Zitat von: Malmsturm S. 93
Immer wenn eine Spielerfigur Belastungspunkte verliert, kann sie sich entscheiden, stattdessen eine Konsequenz hinzunehmen. Nimmt sie eine Anzahl Schaden hin, der ihren derzeitigen Punk- testand überschreitet, muss sie eine Konsequenz hinnehmen. Im Gegenzug erhält sie dafür allerdings auch Belastungspunkte im Wert ihrer vollen Leiste zurück. Wie Du mit diesem Mechanismus skalieren kannst, erklären wir gleich.

Liest sich für mich so: Charakter steht in der Gegend, Haus fällt ihm auf den Kopp, 17.786 Schadenspunkte, Belastungsleiste ist voll, eine geringe Konsequenz und Belastungsleiste wird zurückgesetzt. Komisch? Is aber so.

S.133 Punkt 7 bzw. die Zeitstufen auf S.83

Das liest sich für mich eher wie "wenn du schönen Fluff drumpackst und dir Mühe gibst, kann der SL dir einen Bonus geben", nicht wie "Hol dir nen Bonus anhand der Zeitraumtabelle, mehr, wenn du noch Requisiten anbringen kannst". Ich sage nicht, dass du Unrecht hast, ich sage aber, dass das Buch das nicht eindeutig klärt...

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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #16 am: 11.05.2011 | 15:00 »
...Belastungsleiste ist voll, eine geringe Konsequenz und Belastungsleiste wird zurückgesetzt.
im Setting von Malmsturm gibt es keine "zurückgesetzte" Belastungsleiste: die verschiedenen Konsequenzen liefern immer nur eine gewisse Anzahl (4/3/2) an Belastungspunkten (S.99 unten)

Zitat
Das liest sich für mich eher wie "wenn du schönen Fluff drumpackst und dir Mühe gibst, kann der SL dir einen Bonus geben"
richtig
Zitat
"Hol dir nen Bonus anhand der Zeitraumtabelle, mehr, wenn du noch Requisiten anbringen kannst".
auch richtig

Zitat
Ich sage nicht, dass du Unrecht hast, ich sage aber, dass das Buch das nicht eindeutig klärt...
korrekt - wer einige Dutzend Seiten mit Tabellen über magische Modifikatoren für seine Kampagne aufstellen mag, den hält niemand davon ab - aber wer eine flexiblere Handhabung von Magie bevorzugt, der liegt damit nicht weniger richtig ;)
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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #17 am: 11.05.2011 | 15:08 »
im Setting von Malmsturm gibt es keine "zurückgesetzte" Belastungsleiste: die verschiedenen Konsequenzen liefern immer nur eine gewisse Anzahl (4/3/2) an Belastungspunkten (S.99 unten)

Na gut, etwas versteckt. Aber ändert doch nichts daran, dass ich aus einer Quelle nur eine Konsequenz Schaden bekommen kann. Das ist günstig, wenn ich einen Zauber für einen Effekt brauche, weil der sehr groß sein kann.
Aber wenn es darum geht, wiederholt zu zaubern oder um einen Stress Track eines anderen Charakers, ist die Magie in jeder Variante noch ziemlich schwach auf der Brust.

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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #18 am: 12.05.2011 | 19:23 »
im Setting von Malmsturm gibt es keine "zurückgesetzte" Belastungsleiste: die verschiedenen Konsequenzen liefern immer nur eine gewisse Anzahl (4/3/2) an Belastungspunkten (S.99 unten)

Du verweist hier auf die optionalen Regeln. Die original Regeln sagen folgendes:
Zitat
Immer wenn eine Spielerfigur Belastungspunkte verliert, kann sie sich entscheiden, stattdessen eine Konsequenz hinzunehmen. Nimmt sie eine Anzahl Schaden hin, der ihren derzeitigen Punktestand überschreitet, muss sie eine Konsequenz hinnehmen. Im Gegenzug erhält sie dafür allerdings auch Belastungspunkte im Wert ihrer vollen Leiste zurück.

D.h. du kannst eine Millionen Schadenspunkte nehmen und bekommst dafür eine leichte Konsequenz und hast immer noch einen leeren Stresstrack. Das habe ich schon beim Review kritisiert. Im Ergebnis werde ich immer einer der Optionen der genannten Seite nehmen, da ich die Regelung im Allgemeinen erstmal komplett falsch empfinde.
Die Skalierung in den Optionen und die original Regel drücken übrigens weiterhin aus, das man nur eine Konsequenz nimmt. Es wird dann der Stresstrack um alle oder eine gewisse Punkte bereinigt. Ich würde das hier aber auch bewusst eher so interpretieren, wie es z.B. bei Dresden Files umgesetzt ist -> Ist der Stresstrack voll, dann stecke x Schaden in eine Konsequenz, reicht das nicht nehme noch eine Konsequenz oder sei ausgeschaltet.
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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #19 am: 12.05.2011 | 22:57 »
Hellsehen: lässt sich z.b. sehr sehr gut über ein magisch unterstütztes "Ermitteln" darstellen.

Hellsehen kann man auch sehr schön über einen Aspekt abbilden, der nun auf der Szene liegt, für die gehellsehen wurde. Er ist einmal kostenlos... und je öfter er genutzt wird, desto mehr trifft das Hellsehen zu.

Offline Waldviech

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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #20 am: 12.05.2011 | 23:11 »
Auch ne schicke Möglichkeit !!   :d Interessant wäre sicherlich auch Hellsehen mit Hilfe von magischen Artefakten, die entsprechende Aspekte haben.
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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #21 am: 25.05.2011 | 16:16 »
Wie könnte man die Regeneration der arkanen Belastung verkürzen? Oder was haltet Ihr generell von der Idee eines Zauber- / arkanen Speicher(s)? Ich hatte die Idee, dass es Mineralien oder MEtalle gibt, aus denen man Kraft zehren könnte. Oder geknechtete Wesenheiten, deren Blutopfer dann 1:1 neuer arkaner Stress werden könnte... oder bei ner fiesen Welt auch in einem geringeren Verhältnis...  >;D

Ideen anyone?

Online Yehodan ben Dracon

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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #22 am: 25.05.2011 | 16:19 »
Vielleicht als Stunt einer Konzentrations oder Ritualfertigkeit? Der Erfolgsgrad gibt die Punkte des abgebauten Stress´ an?
Ob das nun über Kristalle oder wie auch immer geschieht, würde ich etwaigen Aspekten überlassen:

"Dein Opfer wird nicht umsonst sein!" oder "Steine der Macht seid mir zu Diensten!" oder so...

Edit: Ich würde die Regelung des Abbaus des Arkanen Stresses aber unbedingt mit den (noch zu erfindenden) Heilungsregeln gleichsetzen wollen.
Damit man ein Verhältnis zwischen den beiden "Heilungen" hat.
« Letzte Änderung: 25.05.2011 | 16:25 von Opa Hoppenstedt »
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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #23 am: 25.05.2011 | 16:23 »
Vielleicht als Stunt einer Konzentrations oder Ritualfertigkeit? Der Erfolgsgrad gibt die Punkte des abgebauten Stress´ an?
Ob das nun über Kristalle oder wie auch immer geschieht, würde ich etwaigen Aspekten überlassen:

"Dein Opfer wird nicht umsonst sein!" oder "Steine der Macht seid mir zu Diensten!" oder so...

sehr schöne Idee  :d

Offline Scimi

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Re: [Malmsturm] Magie
« Antwort #24 am: 25.05.2011 | 16:44 »
Prinzipiell gibt es ja schon einmal Stunts, die die Stressleiste an sich verlängern, etwa "Magietoleranz" auf S. 160. - das hat natürlich auch den Vorteil, dass sich die Punkte am Ende der Szene regenerieren.

Gerade für Rituale und längere Zauber kann man sich natürlich auch überlegen, ob man nicht anstelle Arkaner Belastung irgendetwas anderes opfern kann, typischerweise Opfertiere oder Wertsachen. Oder man denkt sich irgendeinen verrückten Hintergrund für Zauberer aus, die auch "on the fly" irgendetwas opfern oder sich durch getötete Gegner wieder auftanken können (Stormbringer-Style!).

Was auch definitiv zum Hintergrund passt, wäre irgendein Pakt-Mechanismus, bei dem ein Wesen oder eine Gottheit die arkanen Belastungs-"Schulden" im Austausch für Dienste oder unangenehme Einschränkungen übernehmen können.
Auch Steinkreise, Druidenhaine, geweihte Höhlen oder andere Orte der Macht könnten es vielleicht erlauben, die Belastungspunkte (oder auch Konsequenzen) auf sie "umzulegen".

Generell könnte man auch überlegen, ob sich Arkane Belastung irgendwie zwischen Zauberern übertragen lässt. Das impliziert natürlich auch, dass man vielleicht jemand anderem seine Macht "rauben" kann.