noch was:
Opfermagie: ein Talent, das es dem Magier erlaubt, die erlittene arkane Belastung in körperliche Belastung eines hilflosen Opfers umzuwandeln. Es ist ein netter Nebeneffekt der Malmsturm-FATE Regeln, dass 08/15 Schergen, die nur einen Punkt Belastung aushalten, lausige Opfer abgeben: "gute" Opfer sollten also immer etwas "besonderes" haben - ob besonders gefärbte oder seltene oder große Tiere, ob moralisch "reine" Jungfrauen oder Albinos oder Zwillinge oder Königssöhne etc. etc. -, damit sie einen kompletten Charakterbogen rechtfertigen
Geweihter Ort: kann eine Gabe sein, wenn der Magier relativ exklusiven Zugang zu einem Ort hat, an dem Magie besonders "problemlos" gewirkt werden kann, d.h. nur Nettoerfolge, die die Schlüsselfertigkeit des Magiers übersteigen, verursachen arkane Belastung — als Eigenschaft eines allgemein zugänglichen "heiligen" Ortes kann dieser einfach ein "Rating" von 1-5 (oder mehr) haben, um den die arkane Belastung (vielleicht nur für eine bestimmte Art von Magie) dort reduziert wird
Ritualmagie: wenn ein und derselbe Zauber von mehreren Magiern *gemeinsam* gewirkt wird, so ist es nur einleuchtend, dass die anfallende arkane Belastung auf alle gleichmäßig verteilt wird. Dabei gibt es zwei grundsätzliche Verfahren: *Stabilisierende* Ritualmagie, d.h. ein Magier leitet das Ritual und bestimmt mit seinem Würfelerfolg auch allein über die arkane Gesamtbelastung, und *Verstärkende* Ritualmagie, bei der alle beteiligten Magier ihre individuellen Erfolge addieren und jeder so viel arkane Belastung erhält wie er an Nettoerfolgen ins Kollektiv eingebracht hat - diese Variante ist natürlich sehr riskant, kann aber enorme Effekte erzielen