Autor Thema: [Scriptores] Konzeptvorstellung  (Gelesen 1944 mal)

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Offline Bathora

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[Scriptores] Konzeptvorstellung
« am: 11.05.2011 | 22:18 »
Hey Leute,

weil ich gerade mal wieder den Elan zum Basteln entdeckt habe, wollte ich euch mal ein Konzept vorstellen, dass schon länger in mir rumgärt. Es ist ein bisschen Meta, und mich würde einfach interessieren, ob das zu versponnen ist, was ich mir da ausgedacht habe.

Grundidee
Wir befinden uns in unserer Welt. Jetztzeit.
Neben der herkömmlichen Realität existiert noch eine weitere Ebene, der Narrative Raum. Hier passieren alle Geschichten, die erzählt werden. Egal ob es sich um große Epen, Faust oder den neuesten Michael-Bay-Film handelt, jede Geschichte hat ihre Parzelle im Narrativen Raum. Unter normalen Umständen ist dieser komplett von der fleischlichen Realität getrennt.
Aber es gibt auch die Scriptores.
Scriptores sind Menschen, die dazu in der Lage sind, Parzellen im Narrativen Raum mit der Realität zu verknüpfen. Das bedeutet, dass sie wirklich Einfluss auf das haben können, was im wirklichen Leben passiert. Scriptores greifen dabei immer über ein bestimmtes Medium auf den Narrativen Raum zu. Manche sind Autoren, andere Computerspieldesigner, oder einfach Rollenspieler. Egal wie sie ihre Geschichten erzählen, ihre Geschichten haben Macht.

Welche Macht?
Die Verknüpfung einer Parzelle mit der Realität hat Auswirkungen auf das, was passiert. Nehmen wir an, ein Scriptor erzählt eine Geschichte von einem Haus, das am Ende in die Luft gesprengt wird. Er verknüpft diese Geschichte mit einem real existierenden Haus. Wenn die Geschichte ihren Lauf nimmt, wird das Haus zwar (wahrscheinlich) nicht gesprengt, aber die Leute ziehen aus, das Haus vergammelt recht schnell, und alle meiden es - es ist einfach nicht mehr wirklich Teil der Welt. Auf ähnliche Weise können Personen in ihrem Verhalten beeinflusst werden, und selbst narrative Attentate sind möglich. Das ist ein langwieriger, aber potentiell sehr mächtiger Effekt.

Um eine Geschichte erzählen zu können, braucht ein Scriptor einen Avatar. Der Avatar ist seine Verkörperung in der Geschichte, das heißt, um den Narrativen Raum mit der Realität verknüpfen zu können, muss der Scriptor sich in die Geschichte "hineinschreiben". Der Avatar bleibt immer gleich, wird nur dem Setting der Geschichte angepasst. Die Geschichte beginnt zudem zu leben, sobald sich der Charakter hineinschreibt - sie ist ein organisches, sich selbst veränderndes Konstrukt, dass nur noch über den Avatar beeinflusst werden kann. Er kann nicht einfach erzählen, dass ein Gebäude in die Luft fliegt - er muss seinen Avatar dorthin schicken, um die Bombe zu legen.

Scriptores tun sich in Gruppen zusammen, weil mehrere Avatare größere Chancen haben, eine Geschichte erfolgreich zu Ende zu bringen. Sie können sich nämlich gemeinsam in die Parzelle des Narrativen Raums bewegen, sozusagen ihre Vorstellung zusammenschmieden.
Es ist auch möglich, in fremde Geschichten einzudringen, um sie zu sabotieren.

Und worum geht es jetzt?
Und das ist im ENdeffekt Kern des Spiels. Verschiedene Gruppen von Scriptores, die der Realität ihre Vorstellung aufzwingen wollen. Ein okkulter Krieg, ausgetragen sowohl in der Realität als auch im Narrativen Raum.

Warum das ganze? Um die Möglichkeit zu haben, mit denselben Charakteren (bzw. Avatar) viele verschiedene Settings bespielen zu können. An einem Abend im alten Japan, am nächsten in einem Zombie-Survival-Horror-Setting, dann wieder in den Weltraum, dann ins Mittelalter. All das verbunden von einem gemeinsamen Plot, dem Krieg um die Vormachtstellung in der Realität.


Klingt das gut? Blöd?
Seid hart zu mir, ich bin mir selbst nicht sicher. ;-)







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Offline Bad Horse

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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #1 am: 11.05.2011 | 22:36 »
Ich finde, das klingt interessant.  :)

Es ist sicherlich noch etliches zu tun, was die Wechselwirkungen der fiktiven mit der realen Wirklichkeit angeht, aber so grundsätzlich hat es was.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Seth

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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #2 am: 11.05.2011 | 22:42 »
Ich finde auch, dass es sehr interessant klingt. Gibt es da schon Genaueres zu einzelnen Scriptores oder Typen von Avataren oder ist das noch nicht wirklich über diese Rohfassung hinaus?

Offline Bathora

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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #3 am: 11.05.2011 | 22:48 »
Nein, leider ist es im Augenblick noch nicht mehr. Ich wollte erst mal sondieren, ehe ich mehr Arbeit reinstecke. Ich bin mir im Augenblick noch nicht mal sicher, welches Regelwerk ich verwenden werde - oder ob ich selbst eines schreibe.
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Offline 1of3

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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #4 am: 11.05.2011 | 22:54 »
Versuch doch mal den Spielablauf etwas näher zu fassen.

Was genau sollen die Spieler tun? Welche Interaktionsmuster sollen sie verwenden?

Du hast ja schon mal erklärt, dass du irgendwie Party-Spiel haben willst. Inwiefern sollen sich denn die Charaktere in der Party unterscheiden? Sollen sie das aus Sicht des Regelwerks überhaupt?

Welche Hilfsmittel und Spielmaterialien kannst du dir vorstellen? Wie sieht es aus, wenn du eins davon stark veränderst?

Gibt es zu der Party einen Spielleiter? Wenn ja, versuch doch einmal positiv zu definieren, was der tun soll. Und zwar möglichst detailliert.

Offline Phistomefel

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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #5 am: 11.05.2011 | 23:09 »
Die Grundidee ist interessant, aber ich verstehe noch nicht ganz, wie sich ein Geschehen im narrativen Raum auf die reale Welt auswirkt. Was passiert beispielsweise mit einem Haus in der realen Welt, das mit einem Haus in einer Parzelle des narrativen Raums verbunden wird, wenn dort der Avatar eines Scriptors eine Bombe legt und zündet? Wird das Haus dadurch zerstört oder ziehen die Leute wegen einer Bombendrohung aus und besonders: Wie wird entschieden, was genau passiert? Eventuell kann man das auch über eine kleine Zufallstabelle entscheiden, ob in der realen Welt ein Ereignis eintritt, das eins zu eins dem entspricht, was in der Parzelle passiert ist, oder ob nur etwas grob ähnliches stattfindet.

Insgesamt stelle ich mir die Reisen durch den narrativen Raum aber sehr cool vor - wie die Avatare über einen Geschichtenkompass eine passende Parzelle für ihre nächste Operation suchen und einer von ihnen zufällig über einen Gruselroman stolpert, den er sich als Kind nicht getraut hat zu Ende zu lesen. Die einzelnen Parzellen lassen sich auch nur über Portale verlassen, die sich an den unmöglichsten Orten befinden. Da lässt sich auf jeden Fall einiges draus machen.  :d
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Offline Mouncy

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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #6 am: 11.05.2011 | 23:16 »
Klingt witzig. Mit was für einem System könntest du dir vorstellen, das umzusetzen? Eher etwas aus der Action-Ecke (z.B. SW) oder eher etwas Erzähllastigeres (z.B. Fate)?

Offline Bathora

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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #7 am: 11.05.2011 | 23:33 »
Ja, hier hätte ich näher drauf eingehen können.

Grundsätzlich muss man sagen, dass wir hier auf zwei Ebenen unterwegs sind. Tatsächlich hat jeder Spieler im Endeffekt zwei Charaktere.

Auf der einen Seite den Charakter. Das ist der Scriptor, wie er in der realen Welt existiert. Hier sind nur wenige Werte notwendig. Es soll einige Unterschiede geben, was den Umgang mit der Narrativen Ebene betrifft. So könnte ich mir einen Agressor-Archetypen vorstellen, der besonders gut darin ist, in fremde Geschichten einzudringen, oder einen bevorzugten Filter (zum Beispiel, dass der Charakter einen mächtigeren Avatar manifestiert, wenn ein bestimmtes Setting besucht wird - beispielsweise Pulp). Eine Differenzierung ist notwendig, sollte aber wahrscheinlich nicht weitgehend über Splats hinausgehen.

Auf der anderen Seite haben wir den Avatar, und hier soll der große regeltechnische Unterschied stattfinden. Einerseits verändert sich der Avatar je nach Geschichte, doch soll er wertetechnisch konstant bleiben. Das heißt, ein Gauner-Archetyp bleibt ein Gauner. Das bedeutet, dass Fertigkeiten notwendig sind, die allgemeingültig genug sind, um für alle Settings (hier Narrative Filter genannt) gültig zu sein. Dennoch soll jeder Charakter, wie bei einer klassischen Rollenspielrunde, nicht dazu in der Lage sein, das gesamte Spektrum abzudecken. Deswegen ist Gruppenspiel notwendig, um das potentielle Spektrum an Konflikten abzudecken.

Das Kernstück des Spiels ist der Narrative Krieg. Das heißt, verschiedene Gruppen von Scriptores mit unterschiedlichen Interessen versuchen diese in die Realität zu bringen. Die Grundmotivation ist hier eine durchaus egoistische, und zwar das Vergrößern der eigenen Machtbasis. Ich sehe hier unter Umständen Potential, ein System der Ressourcenverwaltung einzuführen, das die erfolgreiche Manipulation widerspiegelt. Aber das ist noch nicht besonders weit gediehen.

Tatsächlich sehe ich hier einen großen Cut zwischen den beiden Spielebenen, und zwar umgekehrt gestaffelt. Sprich: die Realität erfordert ein eher narratives System, das Geschehen im Narrativen Raum ein eher actionlastiges. Wie das umsetzbar ist, wird sich zeigen und stellt momentan einen der größten Stolpersteine für mich dar.

Ich möchte nun versuchen, einige Fragen mit einer etwas tiefergehenden Schilderung zu beantworten, ohne den Wortlaut direkt aufzugreifen. Ich hoffe, dass die Antworten dennoch verständlich sind, wenn nicht, einfach fragen.

Grundsätzlich existieren zwei Arten von Geschichten: aktive und reaktive. Bei aktiven Geschichten setzt sich die Gruppe ein Ziel und versucht, eine Narrative Parzelle ausfindig zu machen, die diese Geschichte stützen kann. Nehmen wir an, die Gruppe möchte, dass ein Gebäude geräumt wird. Sie sucht eine Weile herum und findet eine Geschichte über Terroristen und Bomben, alles mit einem modernen Filter versehen. Die Avatare schreiben sich nun in die Geschichte hinein und kicken sie los. Ab da entzieht sie sich ihrer bewussten Kontrolle, sie haben zwar die Verknüpfung gesetzt, müssen aber schauen, dass sie diese auch aktiviert bekommen. Was genau in der Geschichte passiert, entscheidet der Spielleiter, wobei er die Schwierigkeit der Geschichte dem Ausmaß der Manipulation anpasst. Grundsätzlich können Verankerungen nur einmal gesetzt werden - wenn eine Geschichte scheitert, ist diese Verbindung zur Realität für die Gruppe gekappt.
Grundsätzlich kann man also sagen, dass die Aufgabe des Spielleiters durchaus klassisch zu nennen ist - zumindest ab dem Zeitpunkt, in dem die Charaktere in der Geschichte angekommen sind.
 
Reaktive Geschichten wurden von einer anderen Gruppe gestartet, und die Charaktere versuchen nun, die Manipulation zu verhindern oder ihren eigenen Vorstellungen anzupassen.

Beide Arten von Geschichten haben auch Wilde Knoten. Das bedeutet, dass jede Manipulation der Geschichte potentiell einen unvorhergesehenen Effekt auf die Realität haben kann. Es ist natürlich möglich, eine Geschichte nach Wilden Knoten zu scannen.

Joah. Ich denke, das war es weitgehend.
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Offline Mouncy

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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #8 am: 11.05.2011 | 23:58 »
Irgendwie hab ich jetzt die Inception Filmmusik im Ohr, nach dem ich deinen letzten Absatz gelesen hatte... die Gefahr, dass sich ein Scriptor in der Narrativen knoten verliert, wenn er nicht vorsichtig ist hätte imo auch seinen Reiz.

Allgemeingültigen Crunch zu finden is nich so einfach. Da würd ich mich an deiner Stelle an den großen Universalsystemen bedienen und mir mal anschauen wie die das alle so machen. Was die Verknüpfung von Scriptor und Avatar angeht: Wie wärs wenn Keywords die dem Scriptor zugeordnet sind dem Avatar Gummiepunkte geben sofern sie für den momentan stattfindenden "Kick" passend sind? Bsp.: Scriptor: Johny Begood - arbeitet als programmierer bei Blizzard Entertainment. Seit seiner frühen Kiindheit Comic Fan. Wegen des frühen Tod des Vaters dessen Film Noire Sammlung geerbt und lieben gelernt  - Keywords: [Superhero Comic Fanboy], [Film Noire], [Videogames]. In einem "Teenage Mutant Ninja Turtles Video Game" Knoten würde sein Avatar mit 2 Gummiepunkten starten, weil 2 Keywords passen.

Keine Ahnung, war nur ne Idee, vielleicht hilft es die ja weiter.

Offline Bathora

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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #9 am: 12.05.2011 | 06:57 »
Das ist eine gute Idee.  :)

Und ja, gewisse Ähnlichkeiten zu Inception sind mir auch schon aufgefallen.  >:( Leider kannt ich den FIlm zu dem Zeitpunkt, als ich das konzipiert habe, noch gar nicht.
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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #10 am: 12.05.2011 | 07:03 »
Das klingt alles schwer nach Tintenherz für Erwachsene, aber sonst durchaus spannend!
Aber muss es unbedingt so ein brutaler, kriegerischer Ansatz sein? Kann es nicht mehr um das Entdecken neuer Welten u.ä. gehen?
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Offline Bathora

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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #11 am: 12.05.2011 | 07:19 »
Von Tintenherz weiss ich eigentlich nur, dass es existiert.
Ich möchte explizit einen harten und kriegerischen ansatz. Einfach als die frage: was machst du mit dieser Macht? Das Erforschen neuer Welten find ich als antrieb zu schwammig. Wenn die Verbindung zur Realität fehlt, nimmt das die Dringlichkeit raus.
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Offline 1of3

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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #12 am: 12.05.2011 | 09:21 »
Zunächst: Die regelmäßige Verwendung von "narrativ" und dann noch großgeschrieben, tut mir irgendwie weh. Ich würde "Geschichtenraum" und "Geschichtenkrieg" benutzen. Aber das nur nebenbei.

Als Plural für Scriptor darfst du im Deutschen auch geren Scriptoren nehmen. Das ist etwas natürlicher.


Zitat
Was genau in der Geschichte passiert, entscheidet der Spielleiter, wobei er die Schwierigkeit der Geschichte dem Ausmaß der Manipulation anpasst.

Wie macht er denn das? Gibts da eine Tabelle um abzuschätzen? Hat er gewisse Punkte, mit denen er die Geschichte ausbauen kann?

Wie läuft eigentlich das Auffinden einer passenden Geschichte ab? Nehmen wir an, ich  möchte Quebec in die Unabhängigkeit führen. Was würde mein Charakter dann handwerklich tun? Und wie finden wir am Spieltisch die Geschichte?

Offline Bathora

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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #13 am: 12.05.2011 | 14:18 »
Okay, aalso.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass die „Befreiung“ Quebecs nicht Inhalt einer Geschichte sein würde, die Manipulation ist zu groß. Tatsächlich wären hier vermutlich viele verschiedene Schritte notwendig.
Nehmen wir an, die Charaktere haben sich dieses Ziel gesetzt. Sie wollen nun bedingen, die finanzielle Sicherheit von Quebec zu attackieren, um die Unzufriedenheit in der Bevölkerung zu steigern. Also würden sie wichtige Quebecer Firmen über den Erzählraum (dir zu liebe ;-)) angreifen. Hier gibt es verschiedene Methoden: direkt die Firma attackieren (gefährlich, aber schnell), Mitglieder in der Firma korrupt werden lassen (langsamer, aber leichter zu bewerkstelligen), oder was auch immer.
Danach müssten sie dafür sorgen, dass jemand den Gedanken an Separation ins Spiel bringt (indem sie seine Gedanken über den Erzählraum manipulieren) und seine Position stärken, beispielsweise, indem Konkurrenten (über Erzählraum-Attentate) diskreditiert werden.
Und so weiter. Etwas wie die Unabhängigkeit Quebecs wäre eher ein großes Ziel, also ein Kampagneninhalt und nicht nur ein Geschichteninhalt.

Der Spielleiter soll als Hilfestellung Tabellen erhalten, anhand derer er das Ausmaß der Manipulation, die Schwierigkeit dessen und mögliche erzählerische Entsprechungen ermitteln kann.  Er soll hierbei keine wirklichen Vorgaben wie ein Punktekonto erhalten, hier sehe ich seine Aufgabe im Abenteuerdesign eher klassisch. Er bestimmt eine angemessene (natürlich erhält er Hinweise darauf, zu ermitteln, was angemessen ist) Schwierigkeit für die Geschichte. Wofür er allerdings Punkte erhält, sind die wilden Knoten. Je massiver die Geschichte, je schwerer die Manipulation, umso größer die Anzahl von wilden Knoten (sprich, umso größer die Wahrscheinlichkeit, dass der Charakter unabsichtlich Veränderungen bewirkt, die er gar nicht haben will).

Das Finden der Geschichte ist momentan ein Knackpunkt für mich, den ich noch nicht gut gelöst sehe. Ich möchte ein Zufallselement, soviel steht fest. Nehmen wir an, die Charaktere wollen einen Politiker diskreditieren. Der Spielleiter hat entschieden, dass das erzählerische Muster, das hier erfüllt werden muss, ein Attentat ist (sprich, den... in Ermangelung eines besseren Wortes Plott möchte ich eigentlich in der Hand des Spielleiters halten, auch wenn ich es schon gut fände, die Spieler an diesem Punkt stärker einzubinden). Nun machen sich die Charaktere auf, um eine Geschichte zu finden, die diese erzählerische Struktur bedient. Der Filter, den sie nun finden (sprich, ob sie in einer modernen Spionagegeschichte in ein Firmengebäude eindringen und den Vorstand töten oder eine düstere Geschichte von Meuchlern zur Zeit der Kreuzzüge erleben), würde ich gerne halb zufällig, halb entschieden regeln. Sprich: Die Charaktere haben die Möglichkeit, die Geschichte abzulehnen und eine neue zu suchen, laufen dabei aber Gefahr, dass die nächste vielleicht schwieriger werden wird.
 

 
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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #14 am: 12.05.2011 | 14:25 »
Kennst du die Romane von Jasper Fforde? Er hat eine Reihe geschrieben, bei der die Helden in Romanen herumturnen und versuchen, darüber irgendwelche Dinge in der Realität zu beeinflußen... das ist allerdings eher eine heiter-absurde Romanreihe.

Der erste Band heißt "The Eyre Affair" - keine Ahnung, ob es die auch auf Deutsch gibt.  :-\
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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #15 am: 12.05.2011 | 14:42 »
Hab ich noch nicht gelesen, nein. Auch noch nicht davon gehört.
Könnte wirklich eine lohnende Lektüre sein, danke!

Englisch ist kein Problem.
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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #16 am: 12.05.2011 | 16:56 »
Zitat
Nun machen sich die Charaktere auf, um eine Geschichte zu finden, die diese erzählerische Struktur bedient. Der Filter, den sie nun finden (sprich, ob sie in einer modernen Spionagegeschichte in ein Firmengebäude eindringen und den Vorstand töten oder eine düstere Geschichte von Meuchlern zur Zeit der Kreuzzüge erleben), würde ich gerne halb zufällig, halb entschieden regeln. Sprich: Die Charaktere haben die Möglichkeit, die Geschichte abzulehnen und eine neue zu suchen, laufen dabei aber Gefahr, dass die nächste vielleicht schwieriger werden wird.

Macht es denn einen Unterschied, ob es Kreuzzüge oder James Bond ist? Also unabhängig davon, ob das eine den betreffenden Spielern ästhetisch ansprechender erscheint? Wenn es nämlich nur darum ginge, könnten sie sich das ja einfach aussuchen.

Wenn andererseits bestimmte Farbgebungen Vor- bzw. Nachteile haben können, wäre die Frage, wie sich das verteilt. Wenn alle Charaktere in der Runde bei Kreuzzügen besser sind, werden die immer versuchen Kreuzzüge zu finden. Wenn dagegen ein Charakter bei Kreuzzügen und einer bei James Bond besser ist, sieht das ganz anders aus.

Offline Bathora

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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #17 am: 12.05.2011 | 17:49 »
Der Filter macht durchaus einen Unterschied. Charaktere sollen in verschiedenen Filtern unterscheidlich gut sein (hier über eine Gummipunkt-Mechanik zu arbeiten erscheint mir tatsächlich eine sehr gute Idee zu sein). Klar, der Hauptunterschied ist ein ästhetischer, aber nicht nur.

Ich sehe es nicht als problematisch, wenn die Gruppe der Meinung ist, sich komplett auf einen Filter einschießen zu wollen. Sie werden dann auch durchaus die Möglichkeit haben, meistens einen bevorzugten Filter zu wählen - wenn sie es sich aussuchen können. Das ist aber nicht immer der Fall! Ich sehe es durchaus so, dass bestimmt die Hälfte der Abenteuer darin bestehen kann, Geschichten von anderen Scriptoren zu sabotieren. Dann ist die Geschichte natürlich schon begonnen, und die Charaktere haben keinerlei Einfluss auf den Filter.
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Offline 1of3

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Re: [Scriptores] Konzeptvorstellung
« Antwort #18 am: 12.05.2011 | 22:12 »
OK. Das ergibt Sinn. Dann scheint es mir für das Spiel sehr wichtig zu sein, schon vor Spielbeginn Gegner zu etablieren. Vorzugsweise solche, die gezielt gegen die SCs stehen.

Was die Ausgestaltung der Farbgebung angeht, könntest du mit Zufallstabellen mit mehreren Komponenten arbeiten. Vielleicht auch basierend auf Karten statt auf Würfeln. Alternativen zu suchen, könnte dann im Austausch bzw. Wiederholen einzelner Komponenten bestehen.