Ja, hier hätte ich näher drauf eingehen können.
Grundsätzlich muss man sagen, dass wir hier auf zwei Ebenen unterwegs sind. Tatsächlich hat jeder Spieler im Endeffekt zwei Charaktere.
Auf der einen Seite den Charakter. Das ist der Scriptor, wie er in der realen Welt existiert. Hier sind nur wenige Werte notwendig. Es soll einige Unterschiede geben, was den Umgang mit der Narrativen Ebene betrifft. So könnte ich mir einen Agressor-Archetypen vorstellen, der besonders gut darin ist, in fremde Geschichten einzudringen, oder einen bevorzugten Filter (zum Beispiel, dass der Charakter einen mächtigeren Avatar manifestiert, wenn ein bestimmtes Setting besucht wird - beispielsweise Pulp). Eine Differenzierung ist notwendig, sollte aber wahrscheinlich nicht weitgehend über Splats hinausgehen.
Auf der anderen Seite haben wir den Avatar, und hier soll der große regeltechnische Unterschied stattfinden. Einerseits verändert sich der Avatar je nach Geschichte, doch soll er wertetechnisch konstant bleiben. Das heißt, ein Gauner-Archetyp bleibt ein Gauner. Das bedeutet, dass Fertigkeiten notwendig sind, die allgemeingültig genug sind, um für alle Settings (hier Narrative Filter genannt) gültig zu sein. Dennoch soll jeder Charakter, wie bei einer klassischen Rollenspielrunde, nicht dazu in der Lage sein, das gesamte Spektrum abzudecken. Deswegen ist Gruppenspiel notwendig, um das potentielle Spektrum an Konflikten abzudecken.
Das Kernstück des Spiels ist der Narrative Krieg. Das heißt, verschiedene Gruppen von Scriptores mit unterschiedlichen Interessen versuchen diese in die Realität zu bringen. Die Grundmotivation ist hier eine durchaus egoistische, und zwar das Vergrößern der eigenen Machtbasis. Ich sehe hier unter Umständen Potential, ein System der Ressourcenverwaltung einzuführen, das die erfolgreiche Manipulation widerspiegelt. Aber das ist noch nicht besonders weit gediehen.
Tatsächlich sehe ich hier einen großen Cut zwischen den beiden Spielebenen, und zwar umgekehrt gestaffelt. Sprich: die Realität erfordert ein eher narratives System, das Geschehen im Narrativen Raum ein eher actionlastiges. Wie das umsetzbar ist, wird sich zeigen und stellt momentan einen der größten Stolpersteine für mich dar.
Ich möchte nun versuchen, einige Fragen mit einer etwas tiefergehenden Schilderung zu beantworten, ohne den Wortlaut direkt aufzugreifen. Ich hoffe, dass die Antworten dennoch verständlich sind, wenn nicht, einfach fragen.
Grundsätzlich existieren zwei Arten von Geschichten: aktive und reaktive. Bei aktiven Geschichten setzt sich die Gruppe ein Ziel und versucht, eine Narrative Parzelle ausfindig zu machen, die diese Geschichte stützen kann. Nehmen wir an, die Gruppe möchte, dass ein Gebäude geräumt wird. Sie sucht eine Weile herum und findet eine Geschichte über Terroristen und Bomben, alles mit einem modernen Filter versehen. Die Avatare schreiben sich nun in die Geschichte hinein und kicken sie los. Ab da entzieht sie sich ihrer bewussten Kontrolle, sie haben zwar die Verknüpfung gesetzt, müssen aber schauen, dass sie diese auch aktiviert bekommen. Was genau in der Geschichte passiert, entscheidet der Spielleiter, wobei er die Schwierigkeit der Geschichte dem Ausmaß der Manipulation anpasst. Grundsätzlich können Verankerungen nur einmal gesetzt werden - wenn eine Geschichte scheitert, ist diese Verbindung zur Realität für die Gruppe gekappt.
Grundsätzlich kann man also sagen, dass die Aufgabe des Spielleiters durchaus klassisch zu nennen ist - zumindest ab dem Zeitpunkt, in dem die Charaktere in der Geschichte angekommen sind.
Reaktive Geschichten wurden von einer anderen Gruppe gestartet, und die Charaktere versuchen nun, die Manipulation zu verhindern oder ihren eigenen Vorstellungen anzupassen.
Beide Arten von Geschichten haben auch Wilde Knoten. Das bedeutet, dass jede Manipulation der Geschichte potentiell einen unvorhergesehenen Effekt auf die Realität haben kann. Es ist natürlich möglich, eine Geschichte nach Wilden Knoten zu scannen.
Joah. Ich denke, das war es weitgehend.