Ui, das hat sich aber rasend schnell entwickelt hier
Ich gebe mal ein paar Comments ab:
- Thorwaler nach Gustav II Adolf: Ausgezeichnete Idee! Hauptsache weg von diesem pubertierenden Rüpel-Hooligan-Stil. Das wäre auch ein guter Berührungspunkt mit der bornischen Adelsrepublik. Ich verweise auf die nordischen Kriege. Und, ha, da hab ich wieder meinen Religionskrieg. Die Thorwaler wollen den Swafnirglauben verbreiten, was bei den 12G auf wenig Gegenliebe stößt.
- Elfen+Zwerge: Das 12. Zeitalter ist eines der Menschen oder Orks. Daher ist es folgerichtig, dass diese erstarken. Das Zeitalter der Elfen+Zwerge ist vorbei. Elfen im DSA sind so ein unsäglicher Mist, dass sie eigentlich logischerweise nur in ihrem Salamandersteine Reservat Sinn ergeben. Sie sollten aus dem sonstigen Setting weitestgehend verschwinden. Davon ausgenommen sind ein Halbelfenvolk aus Yaquirien, das sich aber mittlerweile verselbstständigt hat. Das erklärt auch, warum Almadaner meinen, dass sie gut aussehen
Bei den Zwergen kann ich mir noch vorstellen, dass ihre Bergkönigreiche sich halten. Aber auch so spielen die politisch gesehen kaum eine Rolle. Es wird sie geben, aber mehr the Witcher mäßig als Bürger zweiter Klasse. Rassismus muss es nicht zwingend geben.
- Feuerwaffen: Ja, ich spreche aber nicht von den ersten Handrohren, sondern vom Entwicklungsstand Luntenschloss-Arkebuse, Radschloss-Pistole. Diese sind so durchschlagskräftig wie die Torsionswaffen gerade sind. Also weder übermächtig noch total schwächlich. Sie setzen sich aus diesem Grund (Torsionswaffen sind einfach besser als Armbrüste von den Regeln) und des psychologischen Effekts (Bumm! macht Angst) durch, sind aber sehr teuer, da man Schwarzpulver braucht. Das führt dazu, dass sie außer vom Militär allenfalls von Piraten verwendet werden, die sie erbeuten. Privatpersonen im Horasreich haben vielleicht eine Radschlosspistole, wenn sie reich sind. Die Schlachtfelder werden nach wie vor von Piken, Zweihändern, Hellebarden, Armbrüsten, Bögen dominiert. Neu ist, dass diese peinlichen Entgleisungen von Torsionsgeschützen (Rotze sagt schon alles darüber aus...) durch anständige Kanonen ersetzt werden.
- 12 Götter: Das Edikt muss weg. Dazu hole ich ein wenig aus. Viele Setzungen sind vorhanden, weil Aventurien an sich eine sehr kleine Welt ist. Damals störte es keinen, dass (fast) alle Völker zu den gleichen Göttern beten, es waren ja auch immerhin geringe Distanzen. Nachträglich führte man per Retcon das Zwölfgötteredikt ein, um die flächendeckende Ausbreitung zu erklären.
Was in Ordnung ist, dass die 12 irgendwie auf dem Kontinent domininant vertreten sind. Was totaler Mist ist, dass sie überall als Pantheon verehrt werden. Ansätze sind bereits da, wie etwa Al'Anfa mit Boron als Götterfürsten, diese werden aber nochmals explizit so hervorgehoben.
Einige sinnlose Götter wie Tsa fristen ein Randdasein, ausser in den Tulamidenlanden als Zsahh braucht man die eigentlich gar nicht. Travia hat ihre Rolle v.a. im östlichen Mittelreich (Traviamark), sonst eher weniger. Peraine kann flächendeckend verehrt werden.
Rondra hat ihre Hochburgen im Bornland, Horasreich und Teilen des Mittelreichs und wird v.a. vom Adel verehrt. Ein Adliger kann im neuen Setting Rondra über Praios stellen, Praios über Rondra stellen oder versuchen beide irgendwie unter einen Hut zu bringen. Konflikte tun sich hier auf, ein dreissigjähriger Krieg muss aber tatsächlich nicht sein.
Praios kann so bleiben wie er ist. Sehr streng in Garetien, Liberal im Horasreich. Die Entwicklungen von Reich des Horas finde ich sehr gut, die Kirche lehnt keine Magie mehr kategorisch ab und vereinnahmt den Horaskult für sich. Ausgezeichnet.
- Svelltland: Ist schlichtweg zu Gunsten stärkerer Orks opferbar. Ich stelle mir ein Szenario wie in Gothic 3 vor, wo die Orks nunmal die Städte erobert und besetzt haben und die Menschen damit entweder zurecht kommen müssen, oder sich dem Untergrund anschließen. Das Svelltland ist nun nicht so interessant, als dass es irgendwie weh tun würde.
- Barbaren/Schattenlande: Würde ich nicht erstarken lassen. Die Idee, dass sie von den Bergen in die Schattenlande ziehen ist sehr gut, aber dass sie sich wie die Karnickeln vermehren finde ich weniger gut. Meine Setzung wäre, dass die Schattenlande sehr unfruchtbar und voller Geister und unheimlicher Wesen sind. Für unerschrockene Siedler gibt es Land ohne Ende, aber sie müssen eventuell mit Geistern der gefallenen Soldaten verhandeln, wo sie sich niederlassen. Und der Nachwuchs will sich irgendwie auch nicht so einstellen, wie man das dachte.
Insgesamt stelle ich mir die Schattenlande brauchbar für The Witcherszenarien vor. Es gibt jede Menge Monster, die vorallem Nachts herauskommen und somit Bedarf an professionellen Monsterjägern. Diese Monster sind v.a. Geister, Ghule, Charyptiden und sowas, aber keine Dämonen (bzw. selten), denn davon haben wir alle erstmal genug.
- Dämonen/Kosmologie: Klare Ansage, Dämonen sind nicht mächtiger oder gleich mächtig wie die Götter. Beschwörern liefern sie schnell und einfach Macht, sind aber auch unberechnenbar. Paktieren gibt es nicht oder nur sehr selten, da die Dämonen gemerkt haben, dass sich die Sterblichen zu leicht von einem Pakt lösen können und daher ihre Macht nicht mehr herausrücken. Der Bösewicht Nr. 1 ist und bleibt der NAMENLOSE! Aber der geht, wie wir ja wissen, subtil vor und das ist auch gut so.
Sämtliche Erwähnungen zu "Sitze in Alveran" kann man in die Tonne kloppen, das sind bestenfalls von Menschen gemachte kirchliche Dogmen aber kein wirklicher Fakt. Man weiss nichtmal wer sich hinter welchem Gott verbirgt. Das sollte auch keine Rolle mehr spielen, da es nichts nervigeres gibt, als "Ätsch mein Gott ist besser als deiner".
- Rastullah: Hier bin ich unschlüssig. Ich mag die Kultur der Wüstenstämme eigentlich, aber ich finde es nicht gut, dass sie als vollkommen realitätsferne Fanatiker dargestellt werden. Andererseits mag ich, wenn verschiedene Religionen in einem 1001 Nacht Setting auf einander treffen.
Vorschlag (nicht vergessen, durch Verdreifachung der Entfernungen ist die Khom neunmal so groß!):
Nach 200 Jahren und der Zerschlagung des Silem Horas Edikts leben in den Tulamidenlanden die Gläubigen des Rastullah und des Feqz in weitgehend friedlicher Koexistenz. Die Rastullahanhänger sind allesamt gemäßigt, generell haben die Kirchen in den Tulamidenlanden aber keine politische Macht (das führt dann zu Problemen). Das Kalifat beherrscht mehrere Städte (u.a. Mherwed und Rashdul), aber es toleriert auch andere Religionen in seinem Herrschaftsgebiet.
Ausnahme sind die radikalen Wüstenstämme. Unter Führung der Sekte der Kasimiten wandten sich Fanatiker von ihrem Volk in den Städten ab und zogen in die Isolation in der Wüste, um von Ungläubigen möglichst verschont zu bleiben. Kontakte zum Rest der Gläubigen gibt es kaum, da sie auch den Kalifen nicht anerkennen.
-Geheimkulte:
Was in Reich des Horas und Herz des Reiches angedeutet wurde, wird so fortgesetzt. Es gibt einige Kulte, die im Verborgenen Götter anbeten, die nicht gleich der Namenlose sind (das gibts natürlich auch). Vorallem Brazoragh (Stierkulte in Almada) und Shinxir (die Myrmidonen im Horasreich) sind zu nennen.
- Rondrakirche:
Nur zur Klarstellung, da das eigentlich eh klar sein sollte. Die ganzen geistigen Totalausfälle, wie Rondrageweihte tragen Kettenhemd und Rondrakamm und verwenden keine Taktik werden in die Tonne gekloppt. Ein Kardinal Richelieu hat in der Rondrakirche ebenso Platz wie ein Parzival. Tatsächlich werden Rondrageweihte in Kriegen dazu anregen, diese in Zweikämpfen zwischen den Anführern zu entscheiden, aber dieser Blödsinn mit "ohne Taktik aufeinander zustürmen" fliegt raus. Wir schwingen immerhin keine Knochenkeulen mehr.
Der typische Rondrageweihte trägt normale Priesterroben wie jeder andere Priester auch (v.a. im Horasreich). Im Krieg gewandet man sich in die bestmögliche Rüstung und das ist die Vollplatte. Kettenhemden fliegen raus (ausser evtl. in Rückständigen Gebieten).
- Nostria/Andergast:
Werden in die Feenwelt entrückt und bekriegen sich weiter. Vom Rest Aventuriens kriegt das so gut wie keiner mit. Die freiwerdende Fläche wird ein unwirtlicher Urwald/Messergrassteppe bzw. zum Teil von den Orks und von Gustav II. Adolf von Thorwal beansprucht (was zu Kriegen führt).