Ich kenn die Faktenregelung. Ich hab ja Malmsturm gelesen und als Hardcopy gekauft.
Zum Statementr: Du hast nicht erwähnt, dass es gar kein Abenteuer gab...
Ich war davon ausgegangen, dass sich das Zitat auf ein tatsächlich stattgefundenes vergangenes Abenteuer Bezug nimmt...
Das ist eine häufige Situation bei uns am Spieltisch, das Zitat (des SLs inklusive Geste) kommt wortwörtlich so bei den verschiedensten Anfragen...
Und da würde ich als Spieler den SL garnicht fragen, und erst recht keinen Fatepunkt für ausgeben, denn was ich im letzten Abenteuer hatte, hab ich auch in diesem noch, ausser ich hab den Gegenstand verloren oder verkauft.
Oder sehe ich da was falsch?
Tja... Ich habe jahrelang DSA gespielt und da war das so. Du hast im ersten Abenteuer von einem Goblin eine Tonscherbe geplündert und dich dann zehn Abenteuer und drei Seereisen, eine Wüstendurchquerung, zwei Dschungeltouren und fünf Jahre später mit dem Ding aus der Opferzelle des finsteren Borbarad geschnitzt, weil das Teil eben noch auf deinem Bogen stand und du es mit einem Riesenhaufen anderem Plündermüll, durchsetzt von einigen nützlichen Gegenständen, mit dir herumgeschleppt hast: Dem Kerzenstumpf aus der Räuberhöhle im dritten Abenteuer, die geklauten Schuhe, die dir zu groß sind, dem magischen Schwert von Buhei, zwei Schritt Bindfaden aus irgendeinem Kaff im Süden, einem Drachenkarfunkel und der siebzehnbändigen Sammelausgabe eines Periodikums mit erotischen Holzschnitten.
Und dauernd kommt es zu Diskussionen, ob man dieses oder jenes Ding noch haben kann, ob es noch funktioniert, ob man den ganzen Kram überhaupt schleppen kann, ob die Dinger jetzt im Rucksack, am Gürtelhaken oder doch in der Kutsche sind und und und. Und wenn mal wieder eine Flussdurchquerung misslingt oder man aus dem dritten Stock fällt, dann werden wieder Gegenstände gestrichen oder zerstört und die Spieler maulen ("Nicht meine Tonscherbe, die ist vom Goblin im ersten Abenteuer!")
Inzwischen habe ich keinen Bock mehr auf diese Verwaltung und dieses Gezanke und darum benutze ich, was man im Rollenspiel benutzt, wenn man sich einigen muss (Ist der Gegner getroffen oder nicht? Kann mir der Wirt was zur hiesigen Unterwelt erzählen? Finde ich in dem Raum die Geheimtür?). Und das sind Regeln.
Regeln können komplex oder simpel sein, detailliert simulieren oder abstrakt darstellen, aber gute Regeln
regeln eine Situation: Jeder weiß, was passiert, Diskussionen erübrigen sich.
Die Regel, die FATE mir anbietet und die ich verwende ist die: Wenn ich einen Gegenstand einsetzen will, den ich vielleicht zur Hand haben könnte, womöglich aber auch nicht, dann kostet mich das einen FP oder ich muss eine Probe schaffen. Aufgeschrieben wird nix außer Stunts und Aspekten.
Das erspart auf jeden Fall viel Zeit, die man sonst mit unkonstruktivem Labern verschwendet (Der Spieler will begründen, warum er den Gegenstand hat, der SL überlegt, ob ihn eine Ab- oder Zusage später nochmal irgendwie in den Arsch beißen könnte, die Restspieler fühlen sich von der Willkür des SL irgendwie ungerecht behandelt) und die Action kann weitergehen.
Und "unrealistischer" als die meisten Rollenspielregeln zu Kämpfen und Verletzungen ist das auch nicht.
Das ist aber jetzt mein Standpunkt, wenn jemand solche Situationen in seiner Gruppe anders abwickeln will, dann liegt er damit ja nicht falsch.
Warum nicht den Lebensstandard und normale Einkäufe über den "Reichtum" abwickeln. Ebenso die Verfügbarkeit für "spezielle Dinge", welche schwerer zu bekommen sind und/oder nur gewissen Schichten offen stehen?
Dazu würde ich es wohl so regeln, dass magische Gegenstände (selten und eher Artefakte) aber gesondert behandelt werden. Das Familienerbstück (wie zB das Reiherschwert aus dem Rad der Zeit) wäre anfangs nur über ein Talent/Gabe zu erkaufen. Später würde ich dem Spieler bei einem Artefakt einen zusätzlichen Aspekt aufbürden, wenn er die diamantene Engelsrüstung aus dem Drachenhort an sich nehmen wollte.
Selbstverständlich setzt das eine enge und kontrollierte Planung meinerseits voraus.
Wie gesagt, Beschaffungen kann man ja nicht nur über Kauf machen. Ein geschickter Dieb oder eine gute Kurtisane kann dieselben Dinge besitzen wie ein reicher Händler, ohne über dessen Mittel zu verfügen. Der Skill ist vor allem dann nützlich, wenn eine Situation mit Geld zu lösen ist (Bestechung, dramatischer Kauf, Zoll etc.).
Aber es gibt auch andere Ansätze, das FATE-Spiel "Diaspora" etwa bietet ein Konfliktsystem für Geld, komplett mit finanziellen Belastungspunkten...
Pass auch auf, dass du das Spiel nicht mit zu vielen Aspekten zumüllst, mit den ganzen Aspekten von Abenteuer, SCs, NSCs und Szenen hast du schnell mal 40 oder 50 (!) Aspekte auf dem Tisch liegen und mit der Zeit geht ein einzelner Aspekt dabei unter.
Wenn ein Charakter eine wichtige, bleibende Änderung durchmacht, sollte man lieber alte Aspekte ersetzen oder in die neuen mit einschließen. Rand al'Thor würde vielleicht irgendwann seinen Aspekt "Ta'veren" in den Aspekt "The Dragon Reborn" umwandeln, der den ersten Aspekt impliziert (der Wiedergeborene Drache ist natürlich auch Ta'veren)...