Autor Thema: DSA mit FATE?  (Gelesen 95423 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #75 am: 20.05.2011 | 23:14 »
Im Prinzip schaut ein Magier bei Dresden Files erstmal, ob er die Power hat, einen Spruch zu kontrollieren (wenn der Effekt niedriger ist als Skill 1, dann kostet ihn das einen Punkt mentalen Stress, wenn er höher ist, entsprechend mehr), und dann schaut er, ob er die Power auch beherrschen kann (hier kommt ein Wurf auf Skill 2 - schafft er ihn, schön, wenn nicht, dann kann er sich aussuchen, ob er Schaden frisst und der Spruch doch noch kommt, oder ob er die Power unkontrolliert in die Gegend ablässt und z.B. irgendwas anzündet).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #76 am: 20.05.2011 | 23:33 »
Kommts nur mir so vor, oder wird das alles grade wieder seeeeehr crunchig.  wtf?
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Bad Horse

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #77 am: 20.05.2011 | 23:40 »
Magie ist halt crunchig. *nom* *crunch* *nom*

...du kannst es ja auch einfacher machen. Als simpelste Variante müssen sich alle einen Skill "Zaubern" und einen Stunt "Kategorie" geben, und dann würfeln sie halt auf Zaubern. Grundsätzlich kostet das einen mentalen oder arkanen Stress, man kann bis zu Skill-Level mehr Stresspunkte ausgeben, um einen Bonus in der gleichen Höhe zu bekommen.
Oder so.

Was "Zaubern" und "Kategorie" eigentlich können, wirst du aber wahrscheinlich nicht ganz ohne Crunch umgesetzt bekommen.
Am besten, du überlegst dir ein paar Grundauswirkungen (Schadenszauber, Heilzauber, Hellsicht,...), legst noch ein paar Stunts für "Reichweite erhöhen" und "Dauer erhöhen" fest und gut ist erstmal.
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #78 am: 20.05.2011 | 23:46 »
Das wiederum ist nicht crunchig genug.  :D

Magie ist halt schwierig.
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Offline Rabe

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #79 am: 22.05.2011 | 02:50 »
Kommts nur mir so vor, oder wird das alles grade wieder seeeeehr crunchig.  wtf?

Magie ist etwas, das nur durch (DSA)Regeln beschrieben ist.
Jeder Versuch das in ein anderes System zu transportieren ist regelhaltig.

Man kann es sich natürlich auch einfach machen:
Wer ein passendes Magierkonzept hat, kann per Deklaration (FATEpoint/Aspekt) zaubern.
Wenn nun noch alle die DSA Zauber/-vorstellung kennen und beachten, reicht das IMHO schon.


Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #80 am: 22.05.2011 | 12:35 »
Man kann es sich natürlich auch einfach machen:
Wer ein passendes Magierkonzept hat, kann per Deklaration (FATEpoint/Aspekt) zaubern.
Wenn nun noch alle die DSA Zauber/-vorstellung kennen und beachten, reicht das IMHO schon.
Hm, naja, versuchen kann man es, aber das setzt wirklich voraus, dass unter den Spielern eine sehr einheitliche Vorstellung von DSA-Zauberei herrscht. Zumindest dürfte durch die FATE-Punkte einigermaßen verhindert werden, wie dass das in Allmacht der Magier ausartet. (Hoffentlich.)

Dresden-Files-Magie-Konzept hört sich gut an, scheint mir aber zur DSA-Zaubervorstellung nicht allzu gut zu passen. Da ist unkontrollierte Energie beim Zaubern nur in Ausnahmefällen ein Problem.

Ich würde wohl immer noch am ehesten zu einem Ansatz tendieren, wie Bad Horse vorgeschlagen hat - mit diversen Stunts und entweder Zaubern als Talent oder den Leiteigenschaften. Dabei wäre aber wichtig zu wissen, wie viele Stunts ein Charakter haben darf (und ob man 'Zauber-Stunts' vielleicht billiger und dafür spezieller macht als andere.) 

Offline Rabe

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #81 am: 22.05.2011 | 21:41 »
Dabei wäre aber wichtig zu wissen, wie viele Stunts ein Charakter haben darf (und ob man 'Zauber-Stunts' vielleicht billiger und dafür spezieller macht als andere.)
Man bezahlt Stunts mit 'Fatepoint Refresh' und der reicht beim DFRPG von 7 bis 10 und muss mindestens 1 betragen:
dh. 6 - 9 Stunts.

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #82 am: 22.05.2011 | 22:40 »
Man bezahlt Stunts mit 'Fatepoint Refresh' und der reicht beim DFRPG von 7 bis 10 und muss mindestens 1 betragen:
dh. 6 - 9 Stunts.
In den Vorgängervarianten von FATE3 war das aber nicht so, da hatte man oft eine feststehende Menge von Stunts (z.B. 3 in Diaspora), die keinen Einfluss darauf hatten, mit wievielen FATE-Chips man den Spielabend beginnt.

Du hast also bei der Magie zum "balancing" verschiedene Möglichkeiten

- Stress (offenbar nicht sehr DSA-ig
- Verlust von "Refresh", also FATE-Chips, die man zu Spielbeginn erhält
- wieviele Skills und damit Skillslots fürs Zaubern nötig sind
- Stunts, die nicht für etwas anderes als Magie genutzt werden können
- mächtige Stunts, die z.B. Nah- und Fernkämpfer und Diebe bevorzugen und Magieren nicht offenstehen

Oder du vergisst das Balancing erstmal und spielst - und machst dir erst dann Gedanken, wenn es zu dramatisch wird.

Offline Bad Horse

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #83 am: 22.05.2011 | 22:48 »
Magie über Stress kann man ja noch anderes abbilden als bei DF. DSA-Magier müssen mit ihren Astralpunkten ja auch schauen, wo sie bleiben.

Außerdem wird im Setting gern behauptet, Magie sei irgendwie gefährlich, nur bildet DSA das nicht ab.  :)
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #84 am: 22.05.2011 | 23:32 »
Ich fand die Idee mit der Astral-Stress-Leiste vielversprechend, auf die dann die Zauber gehen und die auch zu Konsequenzen führen kann, wenn man sie 'überzieht'.
Alternativ könnte man Zauber auch über Geistigen Stress abrechnen.
Und Blutmagie (als Stunt) könnte bewirken, dass man seine körperliche Stress-Leiste für Zauber mitbenutzen darf (eventuell zu ungünstigerem Umrechnungskurs).

Fragt sich nur, wie man es außerhalb von Konflikten handhabt.
« Letzte Änderung: 22.05.2011 | 23:36 von Reed »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #85 am: 23.05.2011 | 16:15 »
Wichtig sind da mE die Konsequenzen und die Heilungsrate.
Es sollte fest stehen, dass man sich von arkanen Konsequenzen leichter befreien kann als von körperlichen. Ansonsten ist der Kosten-Nutzen Vergleich mies für den Zauberer. In einem Setting wie Malmsturms Sword & Sorcery mag das passen, aber in DSA sollen die Magier ja zaubern und sich dafür nur mittelfristig verausgaben (arkane Konsequenzen nehmen). Das bildet dann ganz nett die Astralenergie ab, die mE ein wichtiger Settingbaustein ist.
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Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #86 am: 23.05.2011 | 23:20 »
Sollen sie? Meine Erfahrung ist ja, dass man in DSA oft doch mit seiner Astralenergie knausert und sie für irgendwelche wichtigen Dinge aufspart. Liegt auch daran, dass sie sich nicht übermäßig schnell wieder auflädt. Es wird kaum mal einfach so gezaubert. Das finde ich eigentlich schade. Sowohl Story-DSA als auch das Wilde Aventurien haben Regeln für 'Magischen Alltag', wo ein Magiekundiger quasi umsonst kleinere Sprüche wirken kann, solange sie nicht konfliktrelevant sind. Das könnte man auch einführen.

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #87 am: 24.05.2011 | 00:13 »
Man müsste den Stress Track für Astralenergie einfach ziemlich lang machen. Dann könnten Magiekundige einfach loszaubern und in der nächsten Szene wären die Punkte wieder da. Konsequenzen sollten dann darstellen, dass sich ein Zaubernder wirklich verausgabt hat, mit Verbotenen Pforten etc.

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #88 am: 24.05.2011 | 11:27 »
Fragt sich nur, wie man es außerhalb von Konflikten handhabt.

Simpel... das gibt dann gar keinen Stress. Und nach "Malmstrum" ist jeder Zauber, der wirklich entscheidend ist, ein Konflikt. Ein Flimflam kostet nicht wirklich, den kann man einfach. Ein "Ruhe Körper, Ruhe Geist" vielleicht auch nicht. Ein Ingifactius, Axxeleratus oder Paralü Paralein hingegen... "Magischer Alltag" ist schon ein gutes Stichwort.

Die Stressleiste hatte ich zunächst einfach auf die vollen 10 Punkte festgesetzt, vor allem, weil sie sich nach dem erleiden niedriger und mittlerer Konsequenzen wieder jeweils voll auflädt. Nach einer schweren ist dann Schluss. Bei Magiediletanten wäre die Leiste dann eben entsprechend kleiner. 
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Offline Rabe

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #89 am: 24.05.2011 | 12:06 »
Die Stressleiste hatte ich zunächst einfach auf die vollen 10 Punkte festgesetzt, vor allem, weil sie sich nach dem erleiden niedriger und mittlerer Konsequenzen wieder jeweils voll auflädt. Nach einer schweren ist dann Schluss.
Ich weis nicht ob das in den anderen FATE Versionen so ist, aber bei FATE3/DFRPG ist der Regelmechanismus ein anderer?
(Streiche den Platz auf der Stressleiste der der Nummer des erlittenen Stresses entspricht, ist der Platz bereits gestrichen, streicht man den nächten freien Platz, gibt es keinen mehr, ist der Konflikt verloren, es sei denn man reduziert den Stress durch Konsequenzen und kann so doch noch einen freien Platz finden?)

Bei einer 10er Leiste könnte der Magier pro Konflikt 10 Zauber raushauen - das kann man natürlich so machen, fängt aber die typische DSA-Vorstellung des vorsichtigen Einsatzes von Zaubern wegen der eher langsam regenerierenden Astralenergie nicht ein. Ich würde mal gefühlt sagen, dass sich die Astralenergie für 1-2 Zauber pro Ruhephase regenerieren. Ruhephase meint hier eine Nacht schlafen oder ähnliches.

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #90 am: 24.05.2011 | 12:38 »
Ich weis nicht ob das in den anderen FATE Versionen so ist, aber bei FATE3/DFRPG ist der Regelmechanismus ein anderer?
(Streiche den Platz auf der Stressleiste der der Nummer des erlittenen Stresses entspricht, ist der Platz bereits gestrichen, streicht man den nächten freien Platz, gibt es keinen mehr, ist der Konflikt verloren, es sei denn man reduziert den Stress durch Konsequenzen und kann so doch noch einen freien Platz finden?)

Stimmt, mein ich doch... aber ich finde, dass das Konsequenzensystem das "vorsichtige Zaubern" gut einfängt, auch wenn man Regeneration nicht beachtet. Konsequenzen sind ja für längerfristige Probleme gemacht. Vielleicht reduziert man, wie in "Malmsturm" vorgeschlagen auch einfach die Anzahl an Stresspunkten, die man mit den Konsequenzen zurückbekommt. Die erste leichte Konsequenz regeneriert nur 8 Punkte, die mittlere 6, die erste schwere 4... also es wird gegen Ende weniger (Stichwort auspowern). Oder vielleicht sogar umgekehrt. Da ich mir ohnehin aussuchen kann, welche Konsequenzen ist nehme, kann bringen schwerwiegendere Konsequenzen auch mehr Arkanen Stress zurück, sprich: Wenn ich sage, ich will mehr ASP, dann brauche ich länger, um die verbrauchten ASP zu regenerieren, habe aber jetzt, wenn ich sie brauche wieder genug.
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #91 am: 24.05.2011 | 13:40 »
Bei den meisten Fate-Varianten regeneriert sich Stress erst am Ende vom Konflikt, was auch sinnvoll ist. Ein Regenerieren dadurch, dass man eine Konsequenz nimmt, macht das ganze System für meinen Geschmack viel zu langsam.

Und 10 Punkte auf der Stressleiste sind zu viele. Bei DF, wo jeder Zauber einen Punkt mentalen Stress erzeugt und die meisten Magier ca. 4 Punkte auf ihrer Stressleiste haben, ist es trotzdem nicht so, dass der Magier bibbernd herumsteht und nix macht. Der rockt dann halt am Anfang vom Kampf und kriecht am Ende auf dem Zahnfleisch.

Da Magier bei DSA ja über ihre Astralpunkte insofern eingeschränkt sind, dass sie nicht einfach beliebig herumcasten können, sondern schauen müssen, wie und wann sie welchen Zauber einsetzen, finde ich ein allzu großzügige Stressleiste auch unpassend.
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #92 am: 24.05.2011 | 13:43 »
Wir sammeln ja erstmal. Aber wichtiger Einwand!  ;)

Stress regeneriert sich auch weiterhin am Ende des Konflikts, auch Magie-Stress. Es sei denn, man hat sich eben schon verausgabt und Konsequenzen genommen. Dann dauert es länger u. U.
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #93 am: 24.05.2011 | 14:11 »
Da Magier bei DSA ja über ihre Astralpunkte insofern eingeschränkt sind, dass sie nicht einfach beliebig herumcasten können, sondern schauen müssen, wie und wann sie welchen Zauber einsetzen, finde ich ein allzu großzügige Stressleiste auch unpassend.

Die Kosten von DSA-Zaubern können aber sehr stark variieren, weil ein Vollzauberer ziemlich viele Astralpunkte hat. Daher würde ich die Kosten ähnlich regeln wie bei Malmsturm, wo jeder durch einen Zauber erreichte Shift automatisch einen Punkt Arkanstress verursacht. Damit ist man recht schnell bei einem hohen Stresswert.
Ein effektiver Kampfzauber, der mehrere Ziele treffen kann, dazu noch ein Gardianum und ein paar Manöverzauber (Blitz dich find, Plumbumbarum) haben da auch eine Stressleiste von acht oder zehn fix mal durchgebrannt. Kleine Effektzauber wie Flimflam, Motoricus oder Manifesto könnten dafür am Meter runtergewirkt werden.

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #94 am: 24.05.2011 | 19:47 »
Finde ich kompliziert und unhandlich. ^^

Da gefällt mir die DF-Variante wesentlich besser: Wenn der Zielwert gleich oder kleiner als deine assoziierte Fähigkeit ist, dann gibts einen Stress, ansonsten eben die Differenz aus Zielwert und Fähigkeit.
Wobei es für dieses Modul wohl sinnvoll wäre, zwei Fähigkeiten einzuführen - "Konzentration" oder ähnliches, um die Kraft zu sammeln (der Vergleichswert) und die assoziierte Fertigkeit nach Geschmacksrichtung, um drauf zu würfeln, obs dann auch klappt.
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #95 am: 24.05.2011 | 19:53 »
Wobei es für dieses Modul wohl sinnvoll wäre, zwei Fähigkeiten einzuführen - "Konzentration" oder ähnliches, um die Kraft zu sammeln (der Vergleichswert) und die assoziierte Fertigkeit nach Geschmacksrichtung, um drauf zu würfeln, obs dann auch klappt.

Vielleicht ist das dann einmal wie oben vorgeschlagen die Zauberkategorie (Beherrschung, Hellsicht, etc.) und zum anderen die spezifische Fertigkeit, mit der der entsprechende Magier seine Magie wirkt (Magiekunde, Autorität, etc. oh, die Fertigkeitsliste gefällt mir immer noch nicht). Was jetzt für was steht, wäre zu klären. Ich finde die Kategorie sollte den Zielwert angeben, die Spezialfertigkeit wird gewürfelt. Oder doch umgekehrt.  :-\ 
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Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #96 am: 24.05.2011 | 19:56 »
Insbesondere sollte ein Zauberer in etwa genauso viele Skills brauchen um effektiv zu sein, wie ein Kämpfer. Wenn der also Ausweichen und Nahkampf (+ evtl. Alertness) benötigt, sollte der Zauberer auch mindestens zwei Zauberskills+Alertness brauchen.

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #97 am: 25.05.2011 | 13:36 »
Erläutern bitte, von Ausweichen war ja bislang nicht die Rede. :)
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Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #98 am: 25.05.2011 | 13:59 »
Erläutern bitte, von Ausweichen war ja bislang nicht die Rede. :)
Die Wahl des Wortes "Ausweichen" war Faultheit. Im englischen FATE ist es meist Atlethics, und ich hätte nachgucken müssen, wie Jiba es für sein DSA-FATE übersetzt hat.

Nach den FATE3-Regeln ist für einen Nahkämpfer 1) die Weapons (Nahkampffertigkeit), 2) Atlethics (die Fähigkeit, mit der man Ausweichen kann) und 3) Endurance (Fertigkeit, die den Stresstrack für physikalischne Schaden bestimmt) mindestens nötig. Dann hilft noch Might und Fists (für mehr Schaden, Ringen und unbewafffneten Nahkampf).

Wenn ein Zauberer jetzt seine Magie mit nur einer Fertigkeit/mehr als 8 Fertigkeiten abhandeln kann, dann wird das sehr unfair.

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #99 am: 25.05.2011 | 15:06 »
Dass man das im Auge behalten sollte, finde ich richtig.
Allerdings würde ich einwenden, dass (nach meinen FreeFate-Erfahrungen) weder Athletics noch Endurance reine Kampffertigkeiten sind. Vor allem Athlethics ist zwar zum Ausweichen gut, aber auch für Klettern, Rennen etc. Außerdem müssen auch Magier ausweichen und u.U. auch einstecken können (Endurance).
Als Vergleichfähigkeiten Magie-vs.-Kampf würde ich heranziehen: Weapons (Nahkampf), Fists (Waffenlos) und Guns (Fernkampf). (Eventuell noch unterstützend: Might (Kraft/Gewalt)) Wenn man die alle auf hohen Werten hat, ist man ein guter Allround-Kämpfer. Das würde heißen: 2-3 reine Magiefertigkeiten wären angemessen. Wer die alle hoch hat, ist ein guter Allround Magier.