Autor Thema: DSA mit FATE?  (Gelesen 95578 mal)

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Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #150 am: 5.06.2011 | 15:52 »
Gibt es zu Bewegung und Zonen noch irgendwo nähere Informationen? Im freeFate taucht dazu kein Kapitel/ Abschnitt auf.
Entsprechend hilft mir deine Info schonmal wesentlich weiter!  :d Trotzdem würde mich das in Zusammenhang mit Fernkampfwaffen, Zauberei und z.B. Sprints doch noch etwas genauer interessieren


Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #151 am: 5.06.2011 | 16:53 »
Das ist eigentlich OT, daher ganz kurz zur Übersicht:

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Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #152 am: 5.06.2011 | 19:18 »
Danke für die Erklärung  :D


Ein vergessener Punkt zu Magie ist noch wie die Kosten für Zauber bezahlt werden...

Wir haben da folgende Varianten im Blick (auch von Dresden Files oder anderen Fate-Ablegern "geklaut"):
  • Verursacht "Entzug" in Form von geistigem Stress
  • oder auf einem zusätzlichen arkaner Stress-Balken

  • Stress wird durch Willensstärke gemindert, kein Wurf zum reduzieren
  • Stress kann durch einen Willensstärke-Wurf reduziert oder komplett verhindert werden

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #153 am: 13.06.2011 | 11:59 »
Gestern haben wir nun mal die Fate-Regeln für das Setting Aventurien in der Praxis getestet. Wir haben in einer kleinen Runde von 3 Spielern (inkl. Meister) ein kleines Detektivabenteuer gespielt. Vorab: Der Abend war wohl ein voller Erfolg  :d

Nur die Spielleiterin hatte sich die Regeln bisher etwas genauer angeschaut. Ich selbst vor dem Spielabend schon einige Tage nicht mehr hineingeschaut und die letzte Mitspielerin hatte sich die Regeln bisher noch gar nicht angeschaut. Der Wissensstand zu den Regel war also eher mager...
Wir haben es im Abenteuer doch eher auf reichlich Fertigkeitsproben angelegt, auch um ein Gefühl für diese zu bekommen. Das lediglich die Spieler würfeln hat den positiven Aspekt, dass die Spieler selbst in der Hand haben, was mit ihren Charakteren geschieht und das Schicksal nicht vom Wurf des Meisters abhängt. Dazu ist der Meister von der Würfelei eher verschont und kann sich anderen Dingen widmen. So wenig zu würfeln war für die Spielleiterin ungewohnt, aber irgendwie praktisch. Etwas Skepsis streut hier mit ein, dass der Meister dadurch weniger Einfluss auf den Ausgang für die NSCs hat. An den Würfeln drehen ist so etwas schwierig *g*

Auffällig auch, dass die Helden in Ihrem Spezialgebiet gut glänzen könnten (Einbrecher bei Schleichen, Klettern und Schlösser knacken und die Kämpferin ganz klar im Kampf. Wie DSA doch eher langatmig und Savage Worlds zu sehr vom Zufall abhängig war, haben hier die besseren Werte (mit entsprechenden Stunts) auch gute Erfolgschancen gehabt. Andererseits hatte es der Einbrecher durch die fehlende Nahkampf-Fertigkeit sehr schwer brachte es nur zu - milde ausgedrückt - lächerlichen Aktionen im direkten Kampf.


Speziell im Kampf ist uns aufgefallen, dass eine Kämpferin durchaus Durchschlagskraft hat und gegebenenfalls auch gegen mehrere (Statisten/ Gehilfen) oder stärkere Gegner bestehen kann. Mit einem Nahkampf-Wert von 4 und zusätzlich einer Spezialisierung auf die eigene Waffe kommt man hier als "Anfänger" auf einen Wert von 6! Dazu im richtigen Moment noch einen Aspekt gereizt und ein guter Wurf... Da kann der Meister nicht mehr viel entgegensetzen als einfach mal gleich eine heftigere Konsequenz für den NSC zu wählen.
Hier kommt den SCs noch zugute, dass für jeden Angriff als freie Aktion eine Verteidigung gewürfelt werden darf. Im Beispiel der Kämpferin ist die Verteidigung mit der eigenen Waffe eigentlich kaum noch zu schlagen... Selbst eine geringe Oberzahl wird da die Chancen vermutlich nicht ausgleichen.
Haben wir hier etwas übersehen oder ist ein SC mit Nahkampf 4 und einer Spezialisierung auf die Waffe bereits derart "übermächtig"?

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #154 am: 14.06.2011 | 16:54 »
Klingt ja schonmal ganz interessant. Schön, dass man anscheinend auch mit FATE in Aventurien Spaß haben kann. Was mich noch interessieren würde:
- Habt ihr Magie irgendwie umgesetzt/eingebracht?
- Habt ihr Erfahrung mit nichtmenschlichen Gegnern machen können?

Speziell im Kampf ist uns aufgefallen, dass eine Kämpferin durchaus Durchschlagskraft hat und gegebenenfalls auch gegen mehrere (Statisten/ Gehilfen) oder stärkere Gegner bestehen kann. Mit einem Nahkampf-Wert von 4 und zusätzlich einer Spezialisierung auf die eigene Waffe kommt man hier als "Anfänger" auf einen Wert von 6! Dazu im richtigen Moment noch einen Aspekt gereizt und ein guter Wurf... Da kann der Meister nicht mehr viel entgegensetzen als einfach mal gleich eine heftigere Konsequenz für den NSC zu wählen.
Hier kommt den SCs noch zugute, dass für jeden Angriff als freie Aktion eine Verteidigung gewürfelt werden darf. Im Beispiel der Kämpferin ist die Verteidigung mit der eigenen Waffe eigentlich kaum noch zu schlagen... Selbst eine geringe Oberzahl wird da die Chancen vermutlich nicht ausgleichen.
Haben wir hier etwas übersehen oder ist ein SC mit Nahkampf 4 und einer Spezialisierung auf die Waffe bereits derart "übermächtig"?

Man muss sich vor Augen halten, dass bei den meisten FATE-Regeln an den Werten nicht viel und einfach etwas geändert werden kann. Bei einem Nahkampfwert von 4 ist nach oben nicht mehr soviel offen und entsprechend effektiv ist der Charakter. Aber ein DSA-Aventurier mit einem Waffenwert von 16, relevanten Attributen so um die 14-15, guter Ausrüstung und passenden SFs bekommt ja auch locker ein paar Orks oder Gardisten platt. Er braucht dafür länger und bekommt eher etwas ab, aber im Vergleich zu einem Bauern mit AT/PA 10/9 und ohne SFs ist er merklich effektiver...

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #155 am: 14.06.2011 | 19:45 »
Magiedilletanten
Ursprünglich sollten Magiedilletanten gespielt werden, aber nach der Auswahl an Aspekten und Stunts war das gar nicht mehr notwendig bzw. wäre völlig überzogen gewesen, noch weitere Boni einzuräumen. Was in der Savage Worlds Umsetzung also noch schmerzlich vermisst wurde, war hier plötzlich völlig vergessen. Sollte man trotzdem das magische Talent als Magiedilletant einbringen will, so ist die Frage, ob dies nicht rollenspielerisch ausreichend wäre und so wieder zusätzliche Regeln abgewendet werden können.

Vollzauberer
Bei Vollzauberer sieht es etwas anders aus. Hier haben wir ein freies System begonnen. Ein magischer Charakter definiert sich über einen entsprechenden Aspekt (z.B. Kampfmagier aus der Akademie Schwert und Stab). Mit diesem Aspekt werden die Spezialgebiete, Verhaltensregeln und auch explizit nicht unterrichteten Merkmale/ Zauberkategorien verankert.
Es gibt keine Zauber, sondern lediglich vom zaubernden erwünschte Effekte. Für jeden Effekt muss der Mindestwurf bestimmt werden. Dies geschieht anhand der passenden Fertigkeit des Ziels oder anhand gewisser Faktoren (MW nach Mächtigkeit des Effekts, Reichweite, Anzahl der Opfer etc.). Kann der Effekt weltlich abgebildet werden, so wird der Mindestwurf sich an der Schwierigkeit der weltlichen Handlung (z.B. klettern) orientieren.
Offen ist noch, wie die Rituale der Traditionen (Magierstab, Dolchweihe,...) abgebildet werden. Weniger Problematisch wird es wohl bei Druidenritualen und Hexenflüchen, welche eher unter die Kategorie Zauber (z.B. mit längerer Zauberdauer und gegebenenfalls hoher Reichweite und passende Modifikatoren und Bedingungen) fallen.

Der aktuell kritische Punkt ist das Abbilden der Zauberkosten (AsP / astraler Stress / geistiger Stress). Mir persönlich gefällt das Shadowrun-System mit Entzug da sehr gut, bei dem der zaubernde geistige Erschöpfung erleidet und diese mit einer probe reduzieren kann. Das haben wir aber noch nicht näher besprochen oder geregelt.

Zitat
- Habt ihr Erfahrung mit nichtmenschlichen Gegnern machen können?
Im einzigsten Kampf ging es gegen Krakonier (Statisten/ Gehilfen), zwei Menschen und einen Skrechu-Anhänger. Da in dem Kampf aber nur eine Kämpferin auf unserer Seite beteiligt war (ansonsten Heilmagierin und ein Einbrecher), war das schon eher eine gute Übermacht. Die Statisten waren kein Problem. Einer der Menschen war ein Händler und der andere ein kräftiger und schnell am Bein verletzter Moha. Hart war der Kampf gegen den Skrechu-Anhänger, welcher uns wohl auch erhalten bleibt (versank im Wasser und taucht sicherlich irgendwann mal wieder auf) ;)


Besonders interessant war das nutzen der Aspekte und auch die Konsequenzen durch Stress oder geschickte Manöver. Sehr unterhaltsam und meist auch passender zur Situation als es eine einfache Regel sein könnte.

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #156 am: 16.06.2011 | 19:42 »
Wir haben da folgende Varianten im Blick (auch von Dresden Files oder anderen Fate-Ablegern "geklaut"):
  • Verursacht "Entzug" in Form von geistigem Stress
  • oder auf einem zusätzlichen arkaner Stress-Balken

Gut zu hören, dass die Sache rund gelaufen ist... in unserer Proberunde, wurde auch nur ein einziges Mal gezaubert (ein Odem Arcanum  ::) ), sodass da auch keine fundierten Ergebnisse vorzuweisen sind.

Ich muss aber sagen, dass mir die Entzug-Idee nicht so gut gefällt, denn dann fühlt sich das ganze (für mich) gleich nach Shadowrun an. Zumal Zauber bei DSA nicht unbedingt über den reinen Geist und Verstand funktionieren (bei Elfen dürfte dieser Ansatz an seine Grenzen stoßen). Vielmehr ist es in der Aventurien-Kosmologie so, dass Astralenergie tatsächlich ein fassbarer Stoff ist (es wahr früher tatsächlich mal ein Element, bevor es durch irgendeinen Göttermord oder so frei zu fließen begann und so kein eigenes, klassisches Element mehr war, sondern stattdessen die anderen Elemente manipulieren konnte, so als Zusatz. Daher bekommt ein Magier, der sich beim Zaubern verausgabt auch sonst keine negativen körperlichen oder geistigen Konsequenzen - seine Verbindung zur astralen Energie ist einfach gekappt (womit ich Konsequenzen auf einer arkanen Stressleiste als "magische" Konsequenzen werten würde... wie die aussehen können, weiß ich aber noch nicht so recht. Vielleicht fallen die Zauberkategorien nach und nach weg und werden durch Konsequenzen blockiert, vielleicht verliert der Zauberstab etwas an Macht, vielleicht treten magische Nebeneffekte auf, die so nicht gedacht waren).
Daraus erhellt: Ich fänd' eine astrale Stressleiste besser, als geistigen Entzug, weil zum DSA-Flair passender... die Anzahl Kästchen darin, würde ich vom Wert in der spezifischen Zauberfertigkeit (z.B. Magiekunde) abhängig machen. Auch 'ne Idee ist aber, es gleich mit der entsprechenden Magietradition zu verbinden (Schamanen haben wenig, Akademiemagier viel Astralen Stress). Wird dann (wie bei Dresden Files) über Refresh ausgeglichen (wird das wieder zu crunchig? Oder gehören diese Powerlevel-Unterschiede zu DSA dazu?).

Inzwischen hatte ich noch die Idee, dass vielleicht Magieresistenz, die bei DSA ja nicht nur als Wert eine Rolle spielt, sondern auch als "Fluffkonzept" (Vorteil "Schwer zu verzaubern" und Ähnliches), auch über Astralen Stress gehandhabt werden könnte. Jemand, der astralen Stress besitzt (auch wenn er nicht drauf zugreifen kann), könnte ihn aber passiv zur Verteidigung gegen fiese Zauber einsetzen. Wenn Kampfmagie körperlichen und Beherrschungsmagie geistigen Stress verursacht, könnte sich jemand mit Magieresistenz (kriegt man durch Aspekte, Stunts und eventuell einfach durch Refresh) entscheiden, ein wenig von dem Schaden über astralen Stress abzublocken, als über eine der beiden anderen Schadensarten.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #157 am: 16.06.2011 | 21:12 »
Wir hatten schon bei Savage Aventurien eher den Ansatz verschiedene Zauberkundige und auch Geweihte regeltechnisch gleich/ ähnlich zu behandeln. Einerseits kann man dann mit identischen Regeln Geweihte, Schamanen und auch Druiden spielen und dazu sind die Charaktere auch eher gleich mächtig.
Bei Savage haben wir noch überlegt, wie man Magiedilettanten regeln könnte, aber da uns diese bei FATE nicht gefehlt haben...

Astraler Stressbalken war und ist bei uns noch heiß diskutiert, aber im Prinzip nichts anderes wie Entzug, nur eben auf einen extra Balken. Bei Dresden Files wird Willensstärke vom entstehenden "Entzug" abgezogen. Diesen Teil würden wir vielleicht durch eine Probe ersetzen.
Ob das nun auf geistigen oder astralen Stress geht ist da eher ein kleineres Detail, was aber noch entschieden werden muss. Deine Argumentation ist aber einleuchtend. Werden wir bei uns berücksichtigen  :d

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #158 am: 16.06.2011 | 22:38 »
Astraler Stressbalken war und ist bei uns noch heiß diskutiert, aber im Prinzip nichts anderes wie Entzug, nur eben auf einen extra Balken. Bei Dresden Files wird Willensstärke vom entstehenden "Entzug" abgezogen. Diesen Teil würden wir vielleicht durch eine Probe ersetzen.
Ob das nun auf geistigen oder astralen Stress geht ist da eher ein kleineres Detail, was aber noch entschieden werden muss. Deine Argumentation ist aber einleuchtend. Werden wir bei uns berücksichtigen  :d

Man könnte natürlich auch versuchen, die Zauberkosten über Fatepunkte abzurechnen. Damit wäre ein Zauberer gegenüber anderen Helden gebalanced, die dann ihre Punkte stattdessen für mehr Kung Fu heraushauen können.
DSA sieht im Spiel ja sowieso recht viele Übernachtungs-Regenerationsphasen vor, da sollte dann auch der Refresh ausreichen...

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #159 am: 17.06.2011 | 07:28 »
Fatepunkte zum Zaubern auszugeben hatten wir auch schon im Kopf, aber eher bei unseren Überlegungen zu den Magiedilettanten. Wir haben an unserem ersten Spielabend aber schon ordentlich Fatepunkte ausgegeben, ohne das wir einen Zauberer dabei hatten. Ich denke das würde dann doch zu weit einschränken. Ohne es getestet zu haben aber auch nicht unbedingt zu beantworten.

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #160 am: 25.06.2011 | 19:04 »
Spielbericht des 2. Testabends
Bei unserem zweiten Testabend kam es zu einem äußerst kurzen Kampf...

In einem Hinterhalt gegen einen Armbrustschützen und 2 vermummte Angreifer (ordentliche Gehilfen und Überzahlbonus) müssten sich die 3 Helden beweisen (Einbrecher und Heilmagierin - beide können nicht kämpfen - und eine maraskanische Kämpferin). Der erste Bolzen der Angreifer ging knapp daneben und die beiden Angreifer stürmten auf die Kämpferin zu. Die beiden anderen Helden suchten eher eine Deckung.
Nach Schwung aus der ersten Parade wurden die beiden Gehilfen mit einem "einzigartigen" Angriff (+7 bei Fertigkeit 4 und Spezialisierung +2 auf Tuzakmesser) zu Boron geschickt.


Überzahlbonus wurde berücksichtigt, jedoch ist gegen eine richtige Kämpferin schwer zu bestehen... Überraschung hätte noch mehr ausgenutzt werden können (war etwas improvisiert). Nach dem kurzen Gemetzel ist klar geworden, dass man den Helden ganz andere Überzahl gegenüberstellen muss. Bei einem guten Kämpfer dürfen es auch gerne mal 4-6 ordentliche oder gute Gehilfen sein, damit der Kampf nicht so langweilig wird. Damit sind wir insgesamt nicht mehr bei ca. Anzahl der Helden Gegner, sondern eher eine wesentlich höhere Anzahl. Alleine pro Kämpfer (Krieger, Söldner, Schwertgeselle) könnte man schonmal 4 (Überzahlbonus glaube +2) bis 9 (Überzahlbonus +3) gegenüberstellen. Bei den restlichen Helden jeweils 1 (kein Bonus) bis 3 (+1 Bonus)...
Beim Rechenbeispiel mit der Kämpferin (Nahkampf 4 + Spezialisierung +2 = 6) wäre ein Kampf gegen 7 gute Gehilfen (3 + Überzahl +3 = 6) ungefähr ausgeglichen.

Bei einem Kämpfer ohne Kampffertigkeit sind 2 Gegner wohl schon zu viel! Da müssen wir uns mal überlegen, wie man hier soziale und mentale Duelle führen kann, damit die restlichen Helden sich auch mehr oder weniger am Kampf beteiligen können.


Abgesehen vom Kampf ist aufgefallen, dass es sehr schwer ist ausreichend wirklich gute Aspekte zu finden! Da wollen wir mal aus verschiedenen Quellen zusammen sammeln und diese um einige eigene Ideen erweitern. Auch um bei der Charaktererschaffung einfach mehr Beispiele zur Hand zu haben.

Ich denke für FATE braucht man eher erfahrene Spieler und die Anzahl der Gegner wird im Vergleich zu früher (DSA4) steigen.

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #161 am: 25.06.2011 | 23:52 »
Minion stellen ja allerdings auch Filmschergen da, die praktisch sofort erledigt werden, sobald sie im Bild auftauchen. Üblicherweise sind sie dazu da, Charaktere Zeit zu kosten oder besondere Herausforderungen darzustellen (wie der Scharfschütze auf dem Dach, der die ganze Zeit die Gruppe beharkt, bis er entdeckt und dann mit einem Schuss ausgeschaltet wird). Auch macht es manchmal Sinn, die Minions nicht in eine große Gruppe für den Überzahlbonus zusammenzufassen, sondern mehrer kleine Minionteams zu bauen, die dafür einzeln handeln und sich taktisch ergänzen können. Und wenn man den Kampfplatz in Zonen aufteilt und die Minions sich gut postiert haben, kann man die auch nicht so einfach weghacken. Außerdem gibt das kampfschwachen Charakteren die Chance, zu glänzen, wenn sie mit Schusswaffen, klettern, schwimmen oder schleichen einzelne, schwer erreichbare Minions ausschalten.

Für Kämpfer würde ich aber meistens einen echten Gegner (der Räuberhauptmann, der Weibel der Stadtwache, das Ogerskelett) aufstellen, der von Minions unterstützt wird. Besonders, wenn er über einsetzbare Aspekte (Augenklappe, machts nur für Geld, verdammt groß) und Fatepoints verfügt, färbt das den Kampf auch entsprechend ein.
Coole Tipps gibt es auch in der FATE-Wiki hier und hier.

Ich bin immer noch neugierig auf einen Kampf gegen einen Gegner, der jenseits des menschlichen Rahmens liegt (Schlinger, Heshtoth, Höhlendrache etc.). Aber danke schon einmal für den Bericht, ich finde das Projekt ziemlich spannend.  :d

Offline Liftboy

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #162 am: 26.06.2011 | 00:41 »
Dann möchte ich doch auch mal was beitragen. WIr haben gestern eine kleine Runde FATE auf Aventurien gespielt, nachdem wir schon vor einigen Wochen darüber nachgedacht haben und Notizen angefertigt haben.

Unsere Regeln für Magie sehen so aus:

Magie in Das Schicksal Aventuriens (<<-- DSA  ;D)

Magie funktioniert über die drei Eigenschaften, Aspekte, Fertigkeiten und Stunts.

Jeder Magieanwender muss über einen Aspekt verfügen der zeigt welche Art von Magie er wirkt, das kann so etwas sein wie: Weißmagier aus Gareth, Krötenhexe aus Weide oder Kapermagier aus Olport.

Dann muss er passende Fertigkeiten wählen, es gibt in Das Schicksal Aventuriens drei Fertigkeiten um Magie zu wirken: Offensive Magie, Defensive Magie und Verändernde Magie.

Zudem muss der Zauberer nun auch noch passende Stunts wählen, die darstellen sollen welche Arten von Magie der Zauberer beherrscht. Hier werden dann Stunts gewählt wie: Feuerzauber +1, Antimagie +1 oder Schadensmagie +1.
Weiterhin ist es möglich sich auf bestimmte Zauberformeln zu spezialisieren, das sind dann solche Dinge wie: Ignifaxius +2, Beherrschung Brechen +2 oder Kulminatio +2.

Beispiel:
Ein typischer Magier könnte also folgendermaßen aussehen:
Aspekt: Verwandler aus Lowangen
Fertigkeiten: Verändernde Magie +5, Defensive Magie +3 und Offensive Magie +1
Stunts: Formmagie +1, Antimagie +1, Salander +2, Verwandlung Beenden +2 und Fulminictus +1.
Das heißt dieser Magier würfelt bei seinem Zauber Salander auf den Wert von 8 (+5 aus Verändernde Magie, +2 aus Salander und +1 aus Formmagie) und bei seinem Zauber Fulminictus auf 3 (+1 aus Offensive Magie und +2 aus Fulminictus)


Werte von Zaubern

Jeder Zauber hat die folgenden wichtigen Werte: Magieart, Reichweite, Zauberdauer, Effekt, Schwierigkeit und Wirkungsdauer. Diese Werte werden passend für den Zauber fest gelegt, nur die Schwierigkeit errechnet sich aus den anderen Werten (mit Ausnahme des Effekts, der nur bestimmt womit man sich dagagen verteidigen kann).

Diese Grundwerte werden zu jeder gelernten Formel notiert. Ein Magier beherrscht eine Anzahl an Formeln die seinen addierten Boni aus allen magischen Aspekten, Fertigkeiten und Stunts ergibt, wobei Aspekte für 5 Formeln zählen und Stunts die eine aubeformel darstellen auch als eine gewertet werden, unser Beispielmagier beherrscht also 20 Zauberformeln. Diese werden von uns nachher im Spiel festgelegt wenn es nötig wird.  ;)

Errechnung der Schwierigkeit
Es gibt die folgenden Werte zu berücksichtigen:

Reichweite
Die normale Reichweite ist die gleiche Zone das bringt eine Schwierigkeit von 0 mit sich. Jede Zone darüber hinaus erhöht die Schwierigkeit um 2.
Zauberdauer
Dies bestimmt wie lange es dauert einen Zauber zu wirken, normalerweise dauert es einen Augenblick einen Zauber zu wirken, das bringt eine Schwierigkeit von 2 mit sich. Jede Zeiteinheit länger, reduziert die Schwierigkeit um 1, so das zum Beispiel ein Zauber der eine halbe Minute dauert eine Schwierigkeit von 0 hat.
Effekt
Der Effekt wirkt sich nicht direkt auf die Schwierigkeit aus, sondern bestimmt welche Verteidigung man dagegen verwenden kann, wenn es eine gibt.
Wirkungsdauer
Die Wirkungsdauer beträgt normalerweise einen Augenblick, das bedeutet eine Schwierigkeit von 0. Jede Zeiteinheit darüber erhöht die Schwierigkeit um 1.

Ein Typischer Zauber könnte so aussehen:

Attributo
Magieart: Verändernde Magie
Zauberdauer: Ein paar Augenblicke
Reichweite: Gleiche Zone
Effekt: Verleiht einen Temporären Aspekt wie Magische Stärke oder Magische Geschicklichkeit, wenn man sich verteidigen möchte (Magieresistenz).
Wirkungsdauer: Ein paar Minuten
Schwierigkeit: 5

Fulminictus
Magieart: Offensive Magie
Zauberdauer: Einen Augenblick
Reichweite: 1 Zone
Effekt: Schaden in Höhe des Effekts, man kann mit Athletik ausweichen.
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Schwierigkeit: 4

Bei uns hat das gut geklappt.

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #163 am: 26.06.2011 | 12:00 »
@Cordovan
Klingt interessant, jedoch wollten wir es ohne vorgegebene Zauberformeln versuchen. Ansonsten landen wir ja wieder bei einer DSA-Zauberliste wie aus dem offiziellen Werk bekannt. Unser vorheriger Versuch mit Savage Worlds konnte mit der geringen Anzahl an Mächten auch nicht alles zufriedenstellend abdecken. Nun man der Versuch ohne vorgegebene Formeln ;)

Offline DeadOperator

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #164 am: 26.06.2011 | 13:16 »
Magie in Das Schicksal Aventuriens (<<-- DSA  ;D)

Mage my day!!!  :d

Aber im Ernst, das werde ich testen. Klingt gut.

EDIT: Habt Ihr eigentlich schon eine Einschätzung welcher Stufe/Machtlevel die Umsetzung in Fate entspricht? Gefühlt hätte ich jetzt mal 8. Stufe gesagt, aber nach den Berichten über den Kampf könnte es eher höher sein.
« Letzte Änderung: 26.06.2011 | 13:31 von Dead Operator »
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Offline Liftboy

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #165 am: 26.06.2011 | 13:56 »
EDIT: Habt Ihr eigentlich schon eine Einschätzung welcher Stufe/Machtlevel die Umsetzung in Fate entspricht? Gefühlt hätte ich jetzt mal 8. Stufe gesagt, aber nach den Berichten über den Kampf könnte es eher höher sein.

Die Charaktere sind schon merklich kompetenter als sie es nach normalen Regeln wären, würde sie irgendwo zwischen Stufe 6 und 10 ansiedeln.

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #166 am: 26.06.2011 | 16:42 »
Die Charaktere sind in ihrem Spezialgebiet schon wirklich gut, aber man muss bedenken, dass die Entwicklung aufgrund der Pyramidenform der Fertigkeiten sehr langsam voran geht! Stunts und Aspekte prägen die Charaktere.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #167 am: 27.06.2011 | 09:05 »
Magie in Das Schicksal Aventuriens (<<-- DSA  ;D)

Magie funktioniert über die drei Eigenschaften, Aspekte, Fertigkeiten und Stunts.

Jeder Magieanwender muss über einen Aspekt verfügen der zeigt welche Art von Magie er wirkt, das kann so etwas sein wie: Weißmagier aus Gareth, Krötenhexe aus Weide oder Kapermagier aus Olport.

Dann muss er passende Fertigkeiten wählen, es gibt in Das Schicksal Aventuriens drei Fertigkeiten um Magie zu wirken: Offensive Magie, Defensive Magie und Verändernde Magie.

Zudem muss der Zauberer nun auch noch passende Stunts wählen, die darstellen sollen welche Arten von Magie der Zauberer beherrscht. Hier werden dann Stunts gewählt wie: Feuerzauber +1, Antimagie +1 oder Schadensmagie +1.
Weiterhin ist es möglich sich auf bestimmte Zauberformeln zu spezialisieren, das sind dann solche Dinge wie: Ignifaxius +2, Beherrschung Brechen +2 oder Kulminatio +2.

Beispiel:
Ein typischer Magier könnte also folgendermaßen aussehen:
Aspekt: Verwandler aus Lowangen
Fertigkeiten: Verändernde Magie +5, Defensive Magie +3 und Offensive Magie +1
Stunts: Formmagie +1, Antimagie +1, Salander +2, Verwandlung Beenden +2 und Fulminictus +1.
Das heißt dieser Magier würfelt bei seinem Zauber Salander auf den Wert von 8 (+5 aus Verändernde Magie, +2 aus Salander und +1 aus Formmagie) und bei seinem Zauber Fulminictus auf 3 (+1 aus Offensive Magie und +2 aus Fulminictus)


Bis hierhin finde ich das großartig, den Titel der Konvertierung eingeschlossen  :D

Das mit den Formeln kommt mir allerdings viel zu crunchig daher. Wieso werden verschiedenen Effekten unterschiedliche Schwierigkeiten zugeordnet? Noch dazu unterschiedliche Wirkungsdauern/Reichweiten?
Ich dachte immer, eine Stärke von Fate, wäre es, diese Dinge erst im Zaubervorgang festzulegen. Oder handelt es sich um ordentlich recherchierte Templates, die die Berechnung im Spiel verkürzen soll?

Nachtrag:
Ich habe es immer so vor Augen gehabt:
Der Spieler definiert seine Zauberaktion im Rahmen der üblichen Kampfmöglichkeiten als Angriff, Manöver, Block oder Gegenzauber. Dann beschreibt er das Aussehen und die Wirkung des Zaubers. Die Anwendung von Kampfmagie kostet den Zauberer mindestens ein Kästchen seines Willenskraftvorrats. Zusätzliche Kosten entstehen, wenn die Auswirkung die Stufe seiner Willenskraft überschreitet. Jede Auswirkungsstufe über der Willenskraft kostet ein zusätzliches Kästchen.

Angriffe mit Kampfmagie:
Die Auswirkungsstufe der Kampfmagie wird durch den Schadensbonus, die Reichweite die Anzahl der Ziele und die Gebietsgröße bestimmt. Gegebenenfalls kann auch die Dauer des Effekts eine Rolle spielen. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wird eine Probe auf Arkane Kunst gegen die Schwierigkeit in Höhe der Auswirkungszone gewürfelt. Diese gibt auch die Höhe des Angriffswurfes an. Abwehrwürfe erfolgen demnach gegen das Ergebnis der Probe. Handlanger würfeln nur einen Abwehrwurf, der Schaden wird wie üblich bei Handlangern voll angerechnet.
Schadensbonus: Jeder Bonuspunkt Schaden, den der Zauber anrichten soll, erhöht die Auswirkungsstufe um +1.
Reichweite: Der Zauber wirkt ohne Verstärkung auf Ziel in der Zone des Magiers. Für jede zusätzliche Entfernungszone erhöht sich die Auswirkungsstufe um +1.
Anzahl der Ziele: Der Zauber trifft eine Person, ein Lebewesen oder ein Objekt, kurzum ein Ziel. Will der Zauberer mehrere Ziele treffen, erhöht sich die Auswirkungsstufe um +1 pro zusätzlichem Ziel, außer bei einem Flächenangriff. Alle diese Ziele werden vom vollen Schadensbonus getroffen, wenn sie den Zauber nicht erfolgreich abwehren können. Handlangergruppen gelten als 1 Ziel, wenn sich dies erzählerisch begründen lässt. Beispielsweise kann eine Feuerlanze mehrere Goblins streifen.
Gebietsgröße: Wenn der Zauber als Flächenangriff beschrieben wird, betrifft er alle Personen, Lebewesen und Objekte in einer Zone und kann gegebenenfalls Schaden bei der Umwelt verursachen, was sich auch als Aspekt der Zone äußert. Ein Feuerball kann beispielsweise einen Waldbrand auslösen oder die wertvollen Bücher einer Bibliothek in Asche verwandeln. Ein Flächenschlag erhöht die Auswirkungsstufe um +2.
Dauer: Manche Zauber entfalten ihr volles Schadenspotential erst mit der Zeit. Das Ziel verliert vor jeder seiner Aktionen ein Kästchen des betroffenen Belastungsvorrats (in der Regel der körperliche Belastungsvorrat), bis Schaden in der Höhe des Zauberergebnisses erreicht wurde. Auf Zeit verteilter Schaden reduziert die Ausprägungsstufe um 2.
Zaubervorgang: Der Zauberer würfelt seine Eigenschaft Arkane Lehre gegen eine Schwierigkeit in Höhe der endgültigen Auswirkungsstufe des Zaubers. Dieser Eigenschaftswurf gilt gleichzeitig als Angriffswurf, gegen dessen Ergebnis das Ziel einen Abwehrwurf würfelt. Schaden wird wie im Kampf errechnet: Angriffswurf + Schadensbonus – Abwehrwurf und gegebenenfalls Rüstung.
« Letzte Änderung: 27.06.2011 | 09:21 von Schmusende Kerle »
Mein Hellfrost Diary

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Offline Liftboy

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #168 am: 27.06.2011 | 12:27 »
Das mit den Formeln kommt mir allerdings viel zu crunchig daher. Wieso werden verschiedenen Effekten unterschiedliche Schwierigkeiten zugeordnet? Noch dazu unterschiedliche Wirkungsdauern/Reichweiten?
Ich dachte immer, eine Stärke von Fate, wäre es, diese Dinge erst im Zaubervorgang festzulegen. Oder handelt es sich um ordentlich recherchierte Templates, die die Berechnung im Spiel verkürzen soll
?

Das mit den Formeln ist schon ein wenig crunchy und ich hätte es auch ohne gemacht, aber meine Spieler wollten halt die Formeln weil es sich dann aventurischer anfühlt (und ein wenig recht haben sie ja schon, Aventurier zaubern ja nicht spontan).

Die Berechnung soll schnell gehen und man schreibt die Formel erst auf wenn sie benutzt wurde, das sollte ein paar Sekunden dauern. Durch die Modifikation der Schwierigkeit kann man außerdem sehr schön die Zauber dann noch variieren, Zauber soll eine Zone weiter reichen (Schwierigkeit+1), ein Ziel mehr treffen (+1) und so weiter.

Edit: Aber ordentlich recherchiert sind die "Templates" nicht, sondern nur durch meine Erfahrungen mit Magie in FATE entstanden, ich habe die Schwierigkeit so festgelegt, wie es mir angemessen schien und bei uns funktionierts.  ;)
« Letzte Änderung: 27.06.2011 | 12:29 von Cordovan »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #169 am: 27.06.2011 | 12:56 »
Ok, als Schablonen für bestimmte Effekte kann ich mir das schon vorstellen. Allerdings möchte ich nicht "Zauberlisten" führen. Da muss ich mir dann wohl
das Beste aus Deinem Beitrag, Dresden Files und den anderen obigen Vorschlägen heraussuchen und was eigenes basteln.
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Offline Stufferhelix

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #170 am: 28.06.2011 | 12:45 »
Ich hab mir vorgestern die DFRPG PDF´s gekauft und etwas reingeschnuppert. Ich denke man kann das Magiesystem ganz gut auf Aventurien umbauen. Evokation könnten man zu Spruchzauberei machen und Thaumaturgie zu Ritualkenntnis mit entsprechenden Itemslot (Magierstab z.B.). Auch ein paar übernatürliche Begabungen könnte man für Magiedilletanten verwenden. Die Lawbreaker-Stunts könnte man für Kreise der Verdammnis verwenden etc. Noch nichts konkretes ausgearbeitet - nur mal so ein bisschen Brainstorming. Allerdings wären wohl Charakterschablonen notwendig.. aber sollte auch ohne viel Aufwand machbar sein. Mal sehen...

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #171 am: 28.06.2011 | 15:44 »
Mal meine hier geklauten und zusammengefassten, ergänzten Überlegungen:

Verwendete Fertigkeiten:
•   Astralkraft
•   Athletik
•   Ausdauer
•   Beruf (spez.)
•   Einschüchtern
•   Etikette
•   Fahrzeug lenken
•   Fliegen
•   Folklore
•   Gaunerei
•   Gebet
•   Gelehrsamkeit (spez.)
•   Heimlichkeit
•   Kriegskunst
•   Magiekunde
•   Menschenkenntnis
•   Nahkampf
•   Raufen
•   Reiten
•   Fernkampf
•   Ritualzauberei
•   Seefahrt
•   Selbstbeherrschung
•   Sinnenschärfe
•   Überzeugen
•   Wildnisleben
•   Zaubern

Zaubervorgang:
•   Es muss ein Aspekt mit Magiebezug gewählt worden sein (z.B. Unreifer Magiernovize; Magister extraordinarius der Lowanger Verwandlungsschule).
•   Der Zauberer muss eine Zauberwirkung wählen, die zu einer der gewählten Talente passt (s.u.).
•   Der Zauber wird mit der Fertigkeit Zaubern gewirkt, modifiziert durch passende Gaben/Talente. Es kann sich um einen Angriff, ein Manöver oder einen Block handeln.

Die Schwierigkeit wird durch die Stufe des Zaubers bestimmt (i.d.R. Manöver=3, Block und Angriff variabel). Dem Opfer steht ein Gegenwurf zu.

•   Für jeden Versuch, einen Zauberspruch zu wirken, erhält der Zauberer einen Punkt mentalen Stress. Jeder Punkt der Stufe des Zaubers, der über der Fertigkeit  
             Astralkraft des Zauberers liegt, zählt hierbei als 1 weiterer Stresspunkt.
•   Wird bei der Probe auf Zaubern - - - - erzielt, dann ist dies ein Patzer. Der Zauber misslingt automatisch und die gesamte Stufe des Zaubers verwandelt sich in
             physischen oder mentalen Stress, nach Wahl des Spielers.

Mögliche Talente (Spezialgebiete) zu Zaubern:
•   Antimagie
•   Beherrschung
•   Beschwörung
•   Bewegung
•   Heilung
•   Hellsicht
•   Illusion
•   Kampf
•   Metamagie
•   Verständigung
•   Verwandlung von Lebewesen
•   Verwandlung von Unbelebtem

Bestimmung der Stufe eines Zaubers:
Ein einfacher Zauber wirkt in aller Regel nur in folgenden Parametern:
•   ein Objekt
•   in derselben Zone
•   für die Dauer eines Austausches
•   angerichteter Schaden entspricht dem Erfolgsgrad (Waffenstufe:0)
•   verhinderter Schaden entspricht der Stufe des Zaubers

Für jede Erweiterung dieser Wirkung muss die Stufe des Zaubers erhöht werden.

Für eine einen Punkt höhere Stufe wird
•   die Waffenstufe um 1 erhöht
•   der verhinderte Schaden um 1 erhöht
•   die Reichweite um 1 Zone erhöht
•   die Dauer um 1 Austausch verlängert

Für eine Erhöhung der Stufe um zwei Punkte werden
•   alle Ziele in einer Zone beeinflusst (Flächenzauber)

Alle diese Erhöhungen werden vor dem Wurf auf Zaubern festgelegt und sind additiv.

Bsp.: Hesindian von Kuslik wird von 5 abgebrühten Schergen eines Omertachefs überfallen und diese wollen ihm eine körperliche Lektion erteilen, weil der Magier sich zu sehr für die Geschäfte des Chefs interessiert.
Hesindian möchte seine Macht beweisen und die Schurken mit einer Kältewolke so sehr erschrecken, dass diese das Weite suchen.
Er entscheidet sich für einen Angriff gegen den Schlägertrupp, der eine Zone entfernt von ihm Position bezogen hat. Die Zauberstufe ist erhöht, weil die Ziele eine Zone weit entfernt stehen (+1) und weil er alle Ziele in derselben Zone verzaubern möchte (+2). Zudem entscheidet sich Hesindian, die Stärke des Angriffs auf 5 zu setzen, damit die Gegner das frösteln überkommt. Die Stufe des Zaubers ist somit 8 (1+2+5).
Hesindian hat einen Zaubernwert von 4 und eine Astralkraft von 4. Er besitzt die Talente Verwandlung von Lebewesen (+1) und Corpofrigo Kälteschock (+2). Sein Wurf zeigt + + - o , was insgesamt ein Ergebnis von +8 ergibt (+1 +1 +2 +4). Um sicherzugehen, dass die Schergen dem nicht widerstehen können, aktiviert Hesindians Spieler den Aspekt "Im Auftrage der Weisen Göttin" was das Ergebnis auf +10 erhöht.
Der Spielleiter entscheidet sich, für die fünf Schläger nur einmal zu würfeln und das Ergebnis auf alle zu verwenden. Er erzielt auf ihrem Verteidigungswurf eine ++oo, was zusammen mit der maßgeblichen Ausdauer (+4) eine +6 ergibt.
Zu wenig! Hesindians Kältezauber richtet somit 9 Punkte Stress (5 Angriffsstärke + 4 Differenz) bei jedem der Schlägertypen an, genug, um ihnen eine erste Konsequenz "Bibbernd vor Kälte" einzuhandeln.
Zwar hat Hesindian einen großartigen Erfolg errungen, da aber die Zauberstufe über seiner Astralkraft lag, erhält er selber 5 mentale Stresspunkte (1 Punkt + 4 Stufen über Astralkraft). Er hofft, dass die Schergen die weitere Auseinandersetzung scheuen.
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Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #172 am: 28.06.2011 | 16:11 »
Das ist geht ja in die Richtung, die die meisten verfolgen. Ich frage mich aber inzwischen, ob das für die ganzen Nichtkampfzauber so reibungslos funktioniert. Vor allem braucht es da eine Regelung zur Zauberdauer und Wirkungsdauer und bessere Richtlinien, wie die Auswirkungen von Zaubern wie Salander, Invocatio Minor, Analys, Attributo, Hexenholz, Memorabia, Paralysis, Respondami, Imperavi, Solidirid, Stein wandle!, Transversalis, Unitatio, Wettermeisterschaft und so ziemlich jeder Illusion umgesetzt werden können, damit es da nicht zu Diskussionen und Regelhickhack kommt.

Dazu kommen dann noch die ganzen Rituale von Zauberkundigen und Geweihten, die wenige, sehr spezielle Anwendungen erlauben und darum mit einem groben Werkzeug wie FATE schwer darzustellen sind.  :(

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #173 am: 28.06.2011 | 16:16 »
Das obige bezieht sich bsiher nur auf die allernötigste Spontanzauberei. Für Illusionen und co. bieten sich fast nur Manöver als Zauber an, aber auch Blocks.
Magie, die länger wirken soll, als ein paar Kampfrunden muss über Ritualmagie abgehandelt werden...mal sehen, was ich da aus DFRPG ziehen kann...

Nachtrag:
Ritualmagie erlaubt, im Kern, das Ansammeln von Kraftpunkten für den aufzubauenden Zauber. Hat der (Ritual)zauber eine Stufe von 10, dann kann er 10 Austausche lang je eine Kraftstufe aufbauen oder in zwei Austauschen jeweils 5, je nach Gusto. Nur das Risiko, dass der Zauber misslingt steigt und die erlittenen Stresspunkte, sowie die Gefahr, dass es ein Patzer wird.
« Letzte Änderung: 28.06.2011 | 16:28 von Schmusende Kerle »
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #174 am: 28.06.2011 | 16:24 »
@Scimi:Wie machst du das denn bei DF? Ich lasse da ja den Effekt beschreiben, verlange eine oft moderate Zahl an "Shifts" (2-3) als Mindestwert und Schwierigkeit für den Gegner und kaspere die Länge der Zauberwirkung über den Zeitstrahl ab.

Allerdings schwanke ich noch bei der folgenden Frage: Wenn ich einer Person den Aspekt "hungrig" anzaubere... muss ich noch einen FATE-Punkt zahlen, um die Person zum Essen zu zwingen? Oder ist das "frei"? Bisher verlange ich den Punkt, den auch andere als der Zauberer zahlen können, aber es mindert die Macht der Zauberei erheblich.