Sind das die selben wie im normalen Midgard? Falls ja weiß ich genau was du meinst.
Die Grundregeln sind im Prinzip die gleichen wie bei Midgard. Einige Textpassagen (wie z.B. die Beschreibung des Handgemenges) wurden 1:1 aus dem Midgard-Regelwerk übertragen. Das Lernsystem der Fertigkeiten läuft dabei über Lernsymbole und eine entsprechende Tabelle. Es gibt neben den Hauptattributen zahlreiche Nebenattribute, die durch teilweise nicht ganz unkomplizierte Formeln errechnet werden müssen. Ansosnten das übliche W100 und W20 System, wie man es von Midgard kennt. Auch Ausdauer- und Lebenspunkte sind wieder mit dabei ....
Was unsere Gruppe damals total genervt hat, waren solche Zufallsattribute wie "Technisches Verständnis" und "Soziale Kompetenz". Du würfelst dabei zweimal 1W100 und entscheidest dann, welchen Wurf du welchem der beiden Attribute zuordnest. Leider sind diese beiden Attribute eine wichtige Voraussetzung für sehr viele Fertigkeiten - wenn du also zweimal schlecht würfelst, kannst du dein Charakterkonzept direkt an den Nagel hängen und neu anfangen (haben wir deshalb gehausregelt).
Ein weiteres Greuel sind die Fertigkeiten selbst. Die meisten Fertigkeiten verzeigen in Unterfertigkeiten und anschliessend noch in Spezialgebiete, die jeweils einzeln gelernt werden müssen. Bereits bei Grad 3 der Charaktere reichte das normale Charakterblatt schon nicht mehr aus, um diese ganze Fertigkeitenfülle aufzunehmen.
Letztendlich haben aber nicht nur diese sondern auch viele andere Kompliziertheiten dafür gesorgt, dass wir allmählich die Lust daran verloren haben.
Der Fluff im Regelwerk ist schon okay, aber auch da hätte man viel mehr draus machen können. Ich habe z.B. nie verstehen können, warum als Beispielraumschiff ein 1800m Kugelraumer drin ist, aber dafür nicht das typische Abenteurer-Raumschiff wie eine Space-Jet oder ein Shift. Zum Glück wurde das in späteren Quellenbänden (für unsere Kampagne war der Demetria-Quellenband eine wahre Goldgrube) nachgeholt.
Wenn wir heute nochmal Perry Rhodan spielen würden, käme eine GURPS- oder Starblazer-Konvertierung sicherlich eher dafür in Frage. Meiner Meinung nach wurde hier eine hervorragende Chance vertan, ein eigenständiges deutsches Science Fiction Rollenspiel auf den Markt zu bringen. Insbesondere, weil sich Perry Rhodan einer recht großen Fangemeinde erfreut und es wohl kaum einen Weltenhintergrund gibt, der besser ausgearbeitet ist und dennoch ausreichend Freiraum für eigene Kreationen des Spielleiters lässt - man bedenke die zahlreichen Zeitsprünge in der Romanserie zwischen einigen Zyklen; hier kann man recht sorgenfrei in das Geschehen eingreifen ohne sich Sorgen über die Kontinuität der Serie machen zu müssen. Und für einen Spielleiter, der in der Serie einigermaßen belesen ist, ergeben sich schnell und problemlos Szenariao-Ideen.
Sicherlich gibt es genug Midgard-Enthusiasten (was ich auch selbst knapp 8 Jahre gleitet habe), welche dieses Regelsystem gut finden - für Fantasy. Leider passt es eben nicht zu einer Science-Fiction Kampagne. Selbst Midgard 1880 war schon "hart an der Grenze".